3- Dessin - Colorisation - Texturing - 3D / Part. 1
Le dessin est une image fixe.
Comme la peinture et la sculpture.
Chacun figé dans une pose qui exprime un mouvement sans l'accomplir, une fraction du vivant qui retient son souffle.
Le mouvement, c'est le temps.
Une image s'anime lorsqu'elle esquisse un double qui lui ressemble, mais qui s'en distingue par quelques traits.
Ces faux jumeaux se transforment au fil des secondes pour que leurs différences racontent une histoire.
Depuis des années j'utilise un logiciel 3D remarquable qui se nomme Cinema 4D. Et d'autres qui ont des fonctions ou des finalités différentes.
Ce nom est à lui seul une synthèse de ce qu'est l'animation.
Deux dimensions (2D) c'est l'image qui se materialise (se fabrique) sur 2 axes, largeur (x) et hauteur (y).
Lorsqu'on lui ajoute un vecteur de profondeur (z), le sujet créé devient un volume (3D).
Si on modifie la position du sujet dans le temps, à raison de + ou - 25 images par secondes, l'ensemble de ces mouvements successifs et logiques produit une animation.
Le temps est la 4ème dimension (4D).
Le temps, c'est le mouvement.
Animer une image fixe c'est donc la multiplier avec des variations logiques.
Lorsque la main droite le long du corps doit saisir un verre qui se trouve sur un comptoir, la trajectoire la plus courte la fera invariablement passer à travers le comptoir...
Pour éviter cette erreur flagrante de mouvement (et pour ne pas se fâcher avec le patron du comptoir), il faut veiller à remonter l'avant bras en le ramenant vers le torse (en l'écartant du comptoir), puis une fois à hauteur du verre, déplier l'avant bras puis courber la main à 45 degrés, en lui faisant faire une rotation pour que s'ouvre
" la pince" pouce/ index qui va se saisir du verre.
L'apport de l'informatique et des algorithmes logiques à transformé le monde de l'animation dessinée.
Les dessins animés des années d'après guerre sont des merveilles de graphismes curvilignes, d'un style qui projette la BD en 15 à 30 images par secondes.
Très longs à produire, avec des armées de dessinateurs que le mouvement avait rebaptisés "animateurs".
"L'interpolation" a fait pratiquement disparaître ces crayonneurs de talent.
Ce calcul mathématique et géométrique consiste à partir d'une image d'origine (n°1par exemple) pour aller à une image cible d'arrivée (n°15 par exemple) en recomposant tous les mouvements intermédiaires par un calcul aussi logique que pointu.
L'algorithme intègre des données anatomiques précises et évite des mouvements incohérents.
Par exemple le bras se plie au niveau de l'articulation du coude, de la main vers l'épaule. Et vice versa. Mais, une fois le bras déplié à l'horizontale, vous ne le courberez pas au delà sans vous broyer les os du coude.
Si l'interpolation calculée par l'algorithme comporte une erreur, on la corrige à l'image où elle se produit, sans reprendre toutes les images générées.
Le gain de temps est considérable.
Aujourd'hui, pour augmenter la précision des graphismes et la finesse des mouvements, il est fréquent de fabriquer des animations (y compris des effets spéciaux pour le cinéma) dont le standard est de 60 images par secondes, dont la grande majorité est "interpolée".
Ce qui représenterait un travail titanesque pour des cohortes de dessinateurs image par image, "à la main".
Plus simple, pour 1 mn de vidéo à raison de 60 image seconde, cela représenterait : 60x60 = 3600 dessins...
Je n'ose calculer sur 1h30, je laisse ce plaisir sadique à ceux qui pensent que ces rêveurs de dessinateurs n'y arriveront pas.
Mais lorsque les rêveurs savent manier les algorithmes...la création et la légèreté fusionne avec la logique infatigable du calcul binaire.
Le temps et le mouvement vécurent heureux et ils eurent...
Ce que vous voulez, puisque c'est l'imagination qui décide.
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