상남자식 코드짜기 ㄷㄷㄷ 역시 괜히 원로 개발자들이 요즘 게임 최적화 까는게 아니었어...ㄷㄷ
@나쁜말은나빠요
7 ай бұрын
ㄹㅇㅋㅋ
@KryptosEng
7 ай бұрын
@JasonPark-2023그럼에도 불구하고 예전 개발자들 실력이 훨씬 높은 건 팩트임
@콩나물국밥_대파추가
7 ай бұрын
@@KryptosEngㄹㅇㅋㅋ
@cyp9571
7 ай бұрын
@@KryptosEng실력의 기준이 바뀐 것 아닌가 싶음. 저 때는 컴퓨터에 신호를 보내 아웃풋을 뽑는 것 자체가 하나의 기술이라서 슈퍼마리오 최적화 같은 미친짓이 칭송 받았던거고, 요즘 개발은 얼마나 저렴한 비용으로 시장에서 먹히는 상품을 만들어내느냐가 실력으로 평가받는거죠. “진정 실력있는 개발자는 코드를 안치는 개발자다”
@KryptosEng
7 ай бұрын
@@cyp9571 기준이 바뀐 것도 맞지만 실력이 떨어진 것도 맞는 것 같음 이게 그리고 단순히 프로그래밍에 그치는 게 아님 우주 / 항공 / 반도체 / 화학 등 모든 분야에 걸쳐서 이전에 나온 이론 만큼 임팩트 있는 연구가 진행되지 못하거나 예전 공학을 구현하지 못하는 일도 빈번함 제 2차 세계 대전이 있던 때 과학 / 공학 기술이 최고조였던 것을 미루어 볼 때 악독한 환경과 어려운 시대가 아닌 이상 그만큼 노력하고 그만큼 신경쓸 이유가 없는 거지 그렇기에 당연히 그런 시대를 살던 사람들보다 실력이 떨어질 수 밖에 없는 거고 물론 그런 만큼 환경 및 시대가 뒷받쳐주기 때문에 실력이 좀 모자라더라도 충분히 프로젝트를 완수할 수 있는 것이라 생각함
@직박구리-p3g
7 ай бұрын
마지막 한마디가 핵심 "이런건 배부르고 등따신나라에서나하는거지 한국에선 유니티나 배워야지 이런거 할시간이 없고요"
@Hyuchan1002
7 ай бұрын
오늘날에도 최적화는 유효함 수많은 유닛들의 움직임 수많은 유저들의 접속 수많은 그래픽 노드들 이것들은 갈수록 기하급수적으로 늘어나서 여전히 하드웨어를 압박함 ㅋ
@curryim7492
7 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 마지막 그 한 마디에 구독 좋아요 결심함
@길-g9c
7 ай бұрын
@@Hyuchan1002 요새 게임추새는 개발비를 줄여서 개같이 내고 광고를 오지게 때리는 형식.. 나오는 결과가 좀 실망적이더라도 '추후 개선'약속하고 한 6개월 잠수타면 됨
@길-g9c
7 ай бұрын
애초에 많이 안 팔렸으면, 버그픽스좀 하는 척하다 다른 게임 개발 집중하겠다고 얼렁뚱땅 넘어가면 그만임 이번에 흥행한 팔월드도 이전 게임들 너무 얼리억세스 남용해서 스팀에선 제작사 밴하려고 했었는데 역대 스팀 동접 3위인가 뚫은 거 보면 기업 입장에서도 최적화고 나발이고 필요 없이 일단 게임을 다양하게 내면 그만임
@아아-b1h
7 ай бұрын
@@길-g9c그건 양산형게임회사 애기고, 닌텐도 캡콤 등 근본있는 게임회사들은 개발비에 돈 개같이 때려 박는 회사임. 그래서 개발기간이 엄청 김. 근본없은 회사나 그딴식으로 개발하지.
@islandnew4403
7 ай бұрын
과거 개발자: 윈도우 없음, 맥 없음, ide 없음 -> 마리오 개발 지금 개발자: 다 있음 -> 구글링
@유툽가족
7 ай бұрын
과거:+어셈블리어
@jjyoo
7 ай бұрын
@@유툽가족ㄷㄷ 롤코타 생각나네
@vfbank
6 ай бұрын
깃헙 ㅋㅋ
@wonl6389
4 ай бұрын
😊
@user-lillliilliliiillli
3 ай бұрын
그래서 예전엔 진입장벽이 너무 높아서 일단 프로그래머 라고 하면 돈 엄청 벌었죠
@pederont
7 ай бұрын
옛날 개발자들: "이 게임은 40kb의 저장 공간만 있으면 됩니다!" 요즘 개발자들: "이번 업데이트는 10gb의 추가 공간이 필요합니다"
@누구인가-p4l
7 ай бұрын
그만큼 재밌자너
@이정민-y5d9j
7 ай бұрын
@@누구인가-p4l꼭 그렇지도않다는게...
@joeaverage8329
7 ай бұрын
예전에는 게임 용량 줄이려고 하드웨어 까지 직접 건드렸는데 요즘은 저장공간이 많아서 프로그래밍으로 다 처리해서 그런가.
@user-sp6gl1fu4o
7 ай бұрын
ㅋㅋ 최적화할 시간을 주면 다 하지 요새는 한달만 업데이트안해도 커뮤에서 불타가지고 유저들 다떠남
@user-1xjdbeejeifjfj
7 ай бұрын
@@user-sp6gl1fu4o페이몬: 6주ㅎㅎ 기다려볼테면 기다려봐~~
@eun_seong0218
7 ай бұрын
성능이 제한된 기기에서 게임을 만들어내는건 닌텐도의 전통이구나
@WUS2718
7 ай бұрын
ㄹㅇ 제발 기기 성능 좀 올리라고....
@okay_Gyu
7 ай бұрын
게임 개발사와 콘솔 개발사가 같은 덕분에 기기에 대한 완벽한 이해를 바탕으로 미친듯한 최적화를 할 수 있다는 장점이 있죠(슈퍼 마리오 오디세이가 무려 5.3G밖에 안 됩니다) 다만 그렇기에 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 기기로 게임을 구현하는데 어려움이 많아서 서드파티 부족은 닌텐도의 오랜 단점이기도 하죠(요즘은 그나마 낫기는 하지만)
@jazzer.s
7 ай бұрын
@@Sharpy526스위치도 출시 당시 스펙으로 보면 휴대용 기기론 나쁘진 않았는데, 그럼에도 불구하고 너무 인기가 많아서 성능업 없이 장기 집권 중이라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-si8hx7rd8y
7 ай бұрын
@@Sharpy5267년 다되어가서 그렇지 나올땐 성능 좋았음
@지승준-k8n
7 ай бұрын
@@user-si8hx7rd8y? 그 당시에도 쓰레기칩셋 넣었었는데 무슨 말
@yongwookim2761
7 ай бұрын
국내에서는 인지도가 낮지만, 가정용 PC 역사에 빼먹을 수 없는 코모도어64의 그래픽 처리 방식도 흥미롭습니다. 당시 개발자들이 16색 컬러를 10kb 남짓의 작은 공간에 표현하기 위해 여러 기법들을 사용했는데요, 지금 개발자들이 고민하지 않았던 (어쩌면 더 어려울 수 있는) 한계에 도전하는 부분이 참 재밌습니다. 그렇다고 현재 개발자와 단순히 비교했을 때 누가 더 낫냐 하는건 큰 의미가 없을 것 같은데요, 컴퓨팅 파워가 커진 지금은 멀티스레딩이나 병렬처리 등 당시 개발자들이 크게 고민하지 않았던 개념들을 베이스로 하고 있어 배움과 스킬의 영역이 다른 것에 속하지 않나 생각됩니다.
@루비에
7 ай бұрын
NES의 그래픽 컬러 표현에도 제약이 많았죠. 영상에서 말씀주신 하나의 타일 안에는 총 4색으로 구성된 팔레트 8세트(배경 4세트/스프라이트 4세트)중 하나만 사용할 수 있었습니다. 코모도어도 마찬가지로 각 셀별로 최대 사용할 수 있는 색상 수가 화면 해상도와 반비례하는 제약이 있었죠. 이런 부분까지 고려하면서 개발하는데에 많은 고민이 있었을 것입니다.
@루비에
7 ай бұрын
영상에 잠깐 지나가는 아타리 2600은 일반적인 게임들이 한 화면을 표현하기 위한 메모리로 단 39비트(바이트 아님) 만 사용하여 표현하고 있었습니다.
@yongwookim2761
7 ай бұрын
네 맞습니다. 코모도어64의 경우 아시다시피, 각 픽셀별로 16색을 자유롭게 쓸 수 있었던건 아니고 8x8 셀로 나누어 각 구역당 배경1색, 포그라운드3색이었나요? 제약을 두어 한정적으로 16색을 지원하긴 했습니다. 하지만 이런 아이디어로 어떻게든 수준높은 그래픽을 처리하기 위한 각고의 노력이 돋보이는 것 같습니다.
@wasabimat
7 ай бұрын
픽셀 크기를 희생하고 색을 늘리기...
@gurmiro
7 ай бұрын
예전 NGC. 넥슨게임컨퍼런스에서 검은사막의 멀티코어 최적화를 어떻게 시켰는지에 대한 강의를 들은적이 있는데.. 그냥 노가다 그 자체더군요. 아무튼 존경스러웠습니다. 컴퓨팅 파워가 올라가도 필요한것이 더 많다면 그만큼의 노가다는 앞으로도 불가피하겠죠. (요즘 애플의 비젼프로가 핫이슈인데.. 엄청난 컴퓨팅파워가 필요해 새로운 CPU를 개발했음에도 불구하고 그 성능한계가 느껴진다는 지적이 많더군요. 이쪽으로 넘어가면 요구되는 컴퓨팅파워가 확연히 올라가기에 개발자들의 이런 스킬은 앞으로도 여전히 요구될것 같습니다.)
@AK103-23
7 ай бұрын
저 슈퍼마리오 1이 돌아갔던 기계에서 나중에는 슈퍼마리오 3을 돌렸다는게 ㄷㄷ 괴물같은 개발자들
@tunacan4262
7 ай бұрын
지금봐도 촌스럽지가 않은게 소름.. 당대 다른 패미콤 게임 그래픽이랑 비교해보면 더 소름..
@redcomet_lilillilillil
7 ай бұрын
아무리 게임 용량도 늘어나고, 보조 연산칩하고 추가 렘도 박아넣었다곤 하지만 그래도 그만큼 발전한건 괴물이 따로없죠
@Playthru7687
3 ай бұрын
아, 그래서 8비트 수퍼마리오3는 마귀새끼들이 만들었다고 했군요.
@eos_1211
25 күн бұрын
@@Playthru7687"슈퍼 메탈 데스 그리스도가 널 몰아낼 것이다"
@kimadisg
22 күн бұрын
@@eos_1211뻐커!!!!!!!
@lilstar2274
7 ай бұрын
"우린 개허접이였다"
@stddevv
7 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋ 개웃기네
@when5224
7 ай бұрын
와 근데 진짜 슈퍼마리오는 인간의 한계에 도달했던 시대적 최첨단 집약체였네
@charmingaero5215
7 ай бұрын
3:36 풀이랑 구름이랑 같은 asset이네 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@youtubeDwellEyday
7 ай бұрын
컬러만 바꿨다는 레전드 설화
@DogDyeo
7 ай бұрын
이거 듣고 창의성에 혀를 내둘렀음
@간석동뿅망치
7 ай бұрын
버섯먹는 소리랑 깃발 터치했을때 나는 소리도 속도만 다른거임 ㅋㅋㅋ
@phantom-zy4tt4yv8l
7 ай бұрын
토관 들어갈때 효과음이랑 마리오가 데미지입을때 효과음이랑 똑같아요
@test-j9j
7 ай бұрын
@@phantom-zy4tt4yv8l데미지->대미지
@samcoding1574
7 ай бұрын
극한 개발자, 광기의 최적화 코드 의 산물.
@Endymion_Spellbook
7 ай бұрын
옛날엔 진짜 기기 성능이 모자라서 게임 성능이 그만큼 못나왔던 시절이라... 그런 와중에 머리를 짜낸 개발자 분들 역시 대단합니다.
@MASTR_777
7 ай бұрын
걍 최적화가 엄청 잘 되어 있었다고는 알고 있었는데 이렇게 정밀하게 설명하는 건 이 채널이 처음인 거 같네요. 요즘 아주 재밌어요...
@smc-susan
7 ай бұрын
요즘은 "프레임이 안나오신다고요? 컴퓨터가 안좋은거죠~" 하는게 많은데 이때는 그냥 광기로 보임 진짜 미친거야 특히 저 스프라이트 쪼갠거 보면...
@jjj4808
7 ай бұрын
“배 부르고 등 따신”
@gourdhead5971
7 ай бұрын
마리오 스테이지 클리어 소리를 배속하면 버섯 먹을 때 소리남 진짜 광기
@tunacant9106
2 ай бұрын
이 이후로 진짜 광기는 마마 롤러코스터 타이쿤정도밖에 없지 않을까...
@user-sedkgyu55626
7 ай бұрын
정말 설명을 잘하시네요 ㅎㅎ 1980년에 나온 타이토의 스페이스인베이더는 용량이 8,769byte 였습니다. 즉 9Kbyte 조금 안되죠 8080 어셈블로로 짜여진 2708 ROM 9개로 동작을 했습니다. 이게 나올때는 2708 ROM칩 단가가 당시가격으로 약 만원(현재 가치로 10만원이상)이 었어요 ROM값만 90만원입니다. 정말 용량에 목숨걸었던 시대였습니다. 좋은 컨텐츠 많이 올려주세요~~!!
@ZEPHYR_KR
7 ай бұрын
다른것보다 저 용량에 젤다를 어떻게 구겨넣은거야ㅋㅋㅋ
@cinoscinos81
7 ай бұрын
6:20 배부르고 등따신..😂
@sd68127
7 ай бұрын
ㅠㅠ
@장현수-s1p
7 ай бұрын
진짜 옛날 개발자들은 ㄹㅇ 하드웨어랑 대화 가능 했을듯 ㅋㅋ
@codex-oe3xu
7 ай бұрын
저당시 하드웨어는 구조가 지금대비 매우간단해서 지금 학부생들도 3-6 개월이면 하드웨어랑 대화합니다. 실제로 학부 3-4 학년 과정중에 컴공생이 z80 이나 8051 같은 cpu 부품들 받아서 직접납땜부터 시작해서 어셈으로 프로그램정도는 간단하게 올리고요 심지어 이스라엘 대학은 저런 8bit cpu 칩, 램, 데이터버스 및 I/O 로직, 간단한 디스크 설계부터 시작해서 설계한 칩위에 os 직접만들어서 올리고 그 만든 os 위에 테트리스까지 올리는걸 10주만에 하고요
@aladynash
7 ай бұрын
개발자는 지금 세대보다 어르신들이 훨씬 더 뛰어난 것 같아요 아예 비교 하는게 죄송할 정도인데......
@snnwnknsb-iwoo88
7 ай бұрын
그때는 효율적인 코드가 중요했고(지금도 중요하긴 하지만) 지금은 다양한 프레임워크, 언어, 아키텍처를 보고 필요한걸 선택하고 개발해야하죠 기술의 목적 차이일 뿐 실력의 비교는 의미 없다 봅니다
@museaang
7 ай бұрын
그때 프로그래머 : 신세계를 꿈꾸며 무한한 상상력을 방대한 수학, 공학적 지식으로 실체화하는 메트릭의 네오같은 존재 지금 프로그래머 : Ctrl + C , V... 이거 외안되?
@이진우-j5o
7 ай бұрын
@@snnwnknsb-iwoo88그건 아닐듯 지금 개발자들 구글링, AI없으면 뭐하나 제대로 하나?
@WUS2718
7 ай бұрын
@@museaangㄹㅇ 요즘 개발자들은 적용자 들에 더 가까운거 같음... 개발을 직접... 하나?
@snnwnknsb-iwoo88
7 ай бұрын
@@이진우-j5o그 구글링 ai는 누가만들었죠? 지금도 현역으로 뛰는 개발자에요
@waistcushion
7 ай бұрын
나: 응애 나는 메모장 앱 하나 만드는데 무거운 라이브러리가 십수개는 필요한 아기개발자. 그래도 개발은 너무 어려워요 ㅠㅠ 마리오 개발자: 32 스테이지의 플랫폼 게임? 40kb면 떡을 치겠군.
@loctite417
7 ай бұрын
@user-bf6zk9sg3v 10x가 괜히 나온말이 아님...
@zzpa5097
7 ай бұрын
마지막 코멘트가 마음에 들어요.. 등따신 나라나 할 수 있는 것...
@rolex0909
7 ай бұрын
저러니 고전게임 코드를 현대 프로그래밍 언어로 해석하는게 몇십년이 걸리지... 지금으로 따지면 고대 문헌 해석하는거랑 별 다른게 없다는거
@ktok8855
7 ай бұрын
마지막 멘트가 좀 씁쓸함ㅋㅋㅋ 요즘 세대에 저런 팩 게임을 만드는게 진짜 낭만 뒤지는건데 너무 각박하다보니 그런거 할 시간이 어딨음 그냥 유니티 배워
@냥
7 ай бұрын
Nes 슈퍼마리오가 ㄹㅇ 개미쳤긴함 괜히 명작이아님
@FBKCAT
7 ай бұрын
패미컴에서 뭔가 많아지면 깜빡이는 현상이 발생하는게 대체 뭘지 정말 궁금했었는데 몹시도 신박한 방법으로 안되는걸 구현한 것 이었군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천재들이네
@everyuim
7 ай бұрын
네? 패미니스트요?
@ChoJB
7 ай бұрын
@@everyuim 재미도없고...
@watchbug5252
7 ай бұрын
@@everyuim감동도 없고...
@댓글수호자
7 ай бұрын
@@everyuim@ㅐㅁ1도...
@Yabalro
7 ай бұрын
@@everyuim너 친구 없지
@gpa223
7 ай бұрын
6:25 영상요약 ㄷㄷ
@Moon-eo8lw
2 күн бұрын
6.25ㄷㄷ
@셀-s8w
7 ай бұрын
플리커링 이용해서 화면에 오브젝트 출력했다는건 정말 신박하네요ㅜㅜㅠ 너무 흥미롭게 잘 봤습니다!!
@ApertureScience_Opt
6 ай бұрын
마이크로 프로세서 제어에서는 흔하게 사용되는 편이라 아마 거기에 착안하지 않았을까 싶습니다!
@_otto_art__Officia
7 ай бұрын
저는 이런 옛날 기술력이 너무 좋아요
@가니메데
7 ай бұрын
이거보다 더 대단한 게임이 있는데, 바로 Elite 입니다. 1980년대 기술로 3D 그래픽과 절차적 생성으로 오픈월드 게임을 구현했습니다. 거기다 용량은 54KB.
@김투잰
7 ай бұрын
플릭현상이 하드웨어 성능때문인줄은 알았는데 기술적인 이유도 있는줄은 몰랐네 와ㅋㅋㅋㅋ 재밌는 정보 얻어갑니다잉
@물방개구리
7 ай бұрын
CRT 모니터에는 잔상이 남기 때문에 플리커링 현상이 덜하다… 신기하네요
@ssaicore
6 ай бұрын
노래 커버는 더 안해주시나요?
@W17287
7 ай бұрын
Chad Old Game Developer VS virgin new game developer
@StarStarStarStarStarStarStar
7 ай бұрын
알고 있었지만 이렇게 자세히 들으니 기립박수가 절로 나오네ㅋㅋㅋㅋ
@user-wv7wx1bo5n
7 ай бұрын
"유니티나 배워야지" ㅇㄱㄹㅇ
@danniely270
7 ай бұрын
영상에는 안나왔지만 마리오는 오디오 재사용도 많이했습니다. 예를 들면 버섯먹을때 커지는 효과음이랑 스테이지 클리어했을때 나오는 효과음이랑 사실 배속만 다르고 같은 음향입니다😋
@kinarmor7306
6 ай бұрын
네?
@이민성-z9v
Ай бұрын
미쳣네 ㄷㄷ
@letsgobowling2375
2 күн бұрын
포켓몬 울음소리도 그렇죠ㅋㅋㅋ
@foranie
6 ай бұрын
진지하게 하는말은 아니겠지만 생각해보면 등따신 나라에서나 하는게 맞지 않나 싶음. 저런거에 추억이 있고 또 호응해주는 사람들이 있어야 문화가 되는건데 우선 저시절 게임기는 '부잣집' 애들만 가지는거 였지.. 1980년대 미국이나 일본의 인당 gdp가 1만 달러가 근처에 있었고 동시기 한국은 1700달러... 우리의 레트로는 패미컴이 아니라 오징어 게임이고 달고나 뽑기지... 없는게 오히려 당연한듯.. 문화 사대주의.. 조금 더 생각해보니... 00년대 이후에도 게임에 대한 검열이 상당했고 그 행태는 아마추어 게임 단계, 그러니까 RPG 메이커, 플래시 게임, 웹게임 단계에서부터 검열이 시작되었었음. 엄마 뱃속에서 nes를 물고 태어나 일곱 걸음을 걷는 사람이 아니고서야 관심을 가지고 아마추어 단계를 지나 차근차근 성장할텐데 한국은 아마추어 단계에서부터 단속의 대상이 되기 쉬웠음. 게등위부터 게임위까지 커뮤니티들을 주기적으로 박살내어왔고(물론 자체 문제가 없었다곤 말 안함) 대략 10년 전에 국회에서 관련 문제로 간담회를 해도 바뀌지 않았었고 몇백명 규모의 시위도 있었지만 바뀌지 않았으며 대통령이 우린 닌텐도 같은거 없냐던 명텐도 이전에도 이후에도 바뀌지 않았음. RPG 메이커 게임을 블로그에서 배포하니 100만원짜리 심의받으라고 공문 날라오고 중2가 개발한 레바의 모험도 심의 받으라고 공문 날라왔었지.. 공공기관에서 게임 공모전을 하고 게임잼을 해도 심의 문제로 대상 누구누구 사진은 올라와 있어도 대상 게임은 못해보던 한국임. 이런 상황에서 국산 게임기인 gp32가 인기끌때 저런 소형기기에 준 프로 개발자들이 개발한 게임도 출시되기도하면서 커뮤니티가 생겼지만 판매량등의 문제로 후속해서 생태계가 이어지진 못했고 커뮤니티도 폐쇄되며 지금은 그때 나돌던 개발 문서는 싸그리 소실... 외국은 'c로 nes 개발하는 문서도 나와있다'는데 한국에 그게 있었어도 이런저런일로 인해 소실되었을 것임. 법 같은 외부 요소만 문제였느냐.. 비교적 최근일인 재믹스 복각때 있었던 일 생각 해보면 00년대 이후 저런 일들이 없었어도 보편적인 사람들의 인식 수준상 저런 커뮤니티가 형성될 만큼 성장 못했을 것임. 여러가지 요소가 모이고 보니 유니티나 배우는게 아니라 유니티 밖에 배울 수 없는 환경이었던거... 05년도쯤에 오픈 소스 웹 게임 운영하다 이런저런 이유로 폐쇄 당해본 입장에선 좀 가렵다는 느낌이 듬. 다른 사람 다른 일 다른 년도에 게등위에 민원을 넣어서 받은 답변이 가위바위보도 컴퓨터로 하면 심의 대상이라던 그 시절을 겪은 입장에선..
@이창민-y1w
6 ай бұрын
솔직히 참.... G7 부자나라 부모들은 반세기 전부터 마그나복스 오디세이나 NES같은 걸로 가정집 거실에서 메가맨, 마리오, 드래곤퀘스트 같은 것들 하면서 잘만 커서 지금 40~50대가 넘었고 게임이 폭력적이다 중독적이다 하는 비판이 나오면서도 예술적인 부분이나 사회교육적인 부분도 있다, 게임이 폭력범죄 유발한다는 근거가 없다 등등 의견이 팽팽히 맞서면서 하나의 대중문화로 정착해서 뉴욕타임스나 가디언지 등등에서도 게임펑론 기사 나오는 게 되게 흔한 일인데 한국사회는 어째 아직도 저런 선진국들의 90년대 수준에서 게임인식이 발전을 못했는지 모르겠음. 애들이 모바일게임에 현질하고 도박에 빠지는 게 싫으면, 그냥 게임 소프트를 돈 주고 사준다, 거실에 게임기를 사준다는 생각도 그렇게나 못하고. 선진국부모들이 수십년 전부터 했던 걸 왜 한국부모들은 아직도 못함? 일본사람보다 1인당 소득도 더 많이 버는 국민들이? 교육수준도 낮지 않고? 왜 게임 리터러시 수준만 이렇게 무지하지? 셧다운제 없이도 애들 잘만 게임이용교육 시키고 하는 캐나다나 독일 부모들은 뭐 죄다 슈퍼맨 같은 초인이었나 봄. 애들 오락하는 것도 국가에서 통제해야 할 정도로 지들이 게임에 대해 아는 게 없고 무능하다고 폭로한 게 한국부모들 수준이라...
@javierjay8629
7 ай бұрын
인공지능 모델 학습시키다 메모리가 자꾸 터져서 멘탈도 같이 터졌는데 이 동영상을 보니 제 자신을 반성하게 되네요 슈퍼마리오 원더하러 가야징
@user-Jwo33
6 ай бұрын
아니야 인공지능은 더더더 큰메모리를 쓰면 쓰면되는거야 크흐흐흐
@wientertainer
3 ай бұрын
이 한국인들은 NES 코딩할 시간이 없어요.. 그들은 유니티로 빠른 개발과 많은 리소스가 필요합니다.
@zirize
7 ай бұрын
6502 CPU(NES랑 같은 CPU)의 진짜 최적화의 정수는 1970년대 초기 시대 apple 컴퓨터의 wazmon입니다. 기본 메모리 조작 (BI)OS인데, 256 Byte였죠. 현대 인텔계열 CPU에 돌아가는 게임중의 최적화 갑은 boot sector(512byte)에서 돌아가는 플로피 버드류의 게임인 f-bird라는 게임을 많이 꼽습니다.
@@고민욱-o3m 예. 사람이 직접 0과 1로만 입력을 준다고 생각해보세요. 어떨것 같나요?
@tlqkf40
6 ай бұрын
이와타 사토루씨도 카트리지에 그 용량 크다던 골프 게임을 쑤셔 넣으셨다지..
@limegill
4 ай бұрын
머리로는 대에충 만드는방법은 이해하겠는데... 실제 해라고하면 엄두도 못내겠다 ㅡㅡ 존경스럽네요 옛날 개발자들 ㄷㄷ
@msk6276
6 ай бұрын
이걸 보면 빌 게이츠라 메모리는 640kb면 충분하다고 했다는 말이 이해가 가긴 하네요(실제로는 그런말 한적 없다는게 유력설)
@일퀴벌레박멸
7 ай бұрын
닌텐도의 진짜 미친 천재 이와타 사토루가 있었다죠, 아케이드판 게임을 NES에다가 넣는데 아케이드판 보다 더 나은 최적화를 보였다죠, 당시 아무도 시도 안 하려던 골프게임도 뚝딱 만들었구요 ㅎ
@rnpfqenfv
7 ай бұрын
마지막 멘트가 최고
@53691wu
7 ай бұрын
아무리 요즘개발자들 사정이 있대도 우리게임 용량은 600기가구요 업데이트할때마다 100기가는 비워두세요 게임 원활히 돌리시려면 3080이상은 필요할겁니다 이러는건 선넘었어
@닉넴안정함
6 ай бұрын
+ 깃발 잡고 내려올때 나오는 브금을 빠르게 재생하면, 버섯 효과음이 됩니다.
@탈퇴예정
7 ай бұрын
메모리 용량이 40k도 안됐던 보이저 탐사선 프로그래머들은 대체...
@songbird345
7 ай бұрын
외국 영상 중 옛날 개발자들이 게임을 어떻게 최적화 했었는지 자세히 알려주는걸 봤었습니다. 그거 보면 ㄹㅇ 존경스러울정도..
@mattkim9024
7 ай бұрын
아이디어가 기술의 한계도 극복하던 낭만의 시절ㅋㅋ
@abcdefg8808
7 ай бұрын
임베디드도 간혹 일본에서 2~30년전만든거보면 비트단위로 깎아놨음
@박동훈-h2x
7 ай бұрын
뭐가 더 대단하고 그런게 아님;; 저때는 저런 방식이 필요했을 뿐이고 지금은 필요가 없기때문
@AssyOdozzasae
7 ай бұрын
마리오시절 개발자들은 똑똑할 수 밖에 없네 그 작은용량에 우겨넣을려고 머가리를 이리굴리고 저리굴려 계산한끝에 값을 정하고 거기에 집어넣으려다보니.. 거기다 지금처럼 자동화도 많이 안되었을 시절이고 지금같이 용량이 기가단위와 테라단위로 넓어졌음에도 최적화 꼬라지가 이상하니.. 저 시절 개발자들은 ㄹㅇ 리스펙 그 자체임
@codex-oe3xu
7 ай бұрын
SW 복잡도는 생각안하지 ㅋㅋㅋㅋ
@PETBOY
7 ай бұрын
당시 8비트 게임은 다 저런식으로 만들었어요 닌텐도 뿐만아니라 하드웨어 한계때문에
@팝송용계정-d4g
7 ай бұрын
그래픽 뿐만 아니라 수학적인 부분에서도 꼼수가 많았음. 존 카맥이 둠을 개발할 당시 루트2를 구현하기 위해 뉴턴 근사를 이용한게 한 가지 예시임. 찾아보면 쥰내 깜짝 놀람
@judaheez
7 ай бұрын
요즘게임은 조금이라도 업뎃 늦으면 지랄지랄을 다해서 최적화를 신경쓸 시간이 부족하다 보니까 더 비교되는거 같아요.
@ss-bb9uj
6 ай бұрын
걍 그만큼 하드웨어상 편의가 생겼으니 굳이 그렇게까지 신경을 안 쓰는 거뿐임
@emkayjeong
7 ай бұрын
아니 배경 풀떼기랑 구름이랑 똑같은 타일인 거 처음 알았네 ㅋㅋㅋㅋ
@ktok8855
7 ай бұрын
마리오 개발 비화 파고들면 극한의 최적화가 뭔지 제대로 알 수 있음ㅋㅋㅋㅋ 버섯=굼바라던가, 스테이지 클리어 음악을 배속 때리면 빨간 버섯 먹을때 음악이라던가, 톤 조금만 바꾸면 1up 버섯 먹을때 음악이라던가
@gamer_lafan
7 ай бұрын
옛 게임들이 명작이 많은 이유가 아이디어는 넘치는데 용량의 한계로 진짜 알짜 아이디어만 쑤셔넣어서 그렇다는 이야기도 있지요.
@annms8
7 ай бұрын
4:53 타일이 아니라 아마 스프라이트일 겁니다. 저 당시에는 타일이라고 하면 배경에 쓰이는 것이고 스프라이트는 움직이는 개체를 말했던 것으로 압니다
@decoo7676
7 ай бұрын
이 코드 언젠가 한번은 까서 확인해봐야겠다 싶었는데 이렇게 영상으로 만들어주시니 감사하네요 잘보고갑니다
@gak1026
7 ай бұрын
영상 압축 관련해서 공부하고 있는데, 비슷한 원리가 다 녹아있네요… 놀랍습니다
@user-sr6im5wt3g
7 ай бұрын
형 프로그램이 주사위 굴리는것도 아닌데 어뜨케 랜덤을 산출하는지 궁금해여
@adalhelmrodericrosenberg1800
7 ай бұрын
학부시절에 베릴로그로 마리오64 구현한 적이 있는데 추억이네요 ^^
@김광연-s1x
7 ай бұрын
어캐 했누 ㄷㄷ
@KimMojo88
6 ай бұрын
컴터 잘 몰라도 경매장 말투로 썰푸는 입담이 넘 재밌어서 구독합니다ㅋㅋㅋ
@pp0ppoable
3 ай бұрын
요즘게임들에 절실한 최적화 정신. 최대한 하드웨어 부하를 줄이고 최대한 적은 용량으로
@쿠쿠쿠쿠쿠쿠
7 ай бұрын
개발자가 강해지려면 극한의 상황에서 개발해야하는건가
@numnam5229
7 ай бұрын
당시 마스크롬을 사용하던 게임 카트리지에서는 소프트웨어 용량이 곧 제조원가의 재료비였기 때문에...
@TV-db9bx
7 ай бұрын
나도 지금 개발자지만 저땐 진짜 미첬네 ㄷㄷㄷ
@그냥사람-e9f
7 ай бұрын
아타리 2600이 찐 광기임 얘는 스프라이트 위치를 "지금 화면 그리고있는 곳 기준 0~8픽셀 뒤"ㅇㅈㄹ로밖에 지정을 못함ㅋㅋㅋㅋㅋ 심지어 그 스프라이트도 크기가 8x1밖에 안돼서 한줄 그릴때마다 내용을 업데이트해줘야 함 프로그래머들 정신건강과 콘솔 가격을 등가교환
@dgrst1572
7 ай бұрын
걍 유니티 언리얼에게 무한한 감사를 표할뿐
@mineokim
7 ай бұрын
덕분에 이미지 압축을 왜 해야되는지도 모르는 코드몽키들이 취업 시장에 가득하죠~
@FLASHkor
7 ай бұрын
@@mineokim 개극혐
@user-hoe25xsni2hn4n4gs
7 ай бұрын
헬로월드.하나에 4기가먹는시대
@mineokim
7 ай бұрын
아무런 동작을 하지 않는 최적화된 리액트 기본 번들이 40KB 정도임 ㅋㅋ
@이멍멍-o5g
7 ай бұрын
40KB 중 8KB는 이미지, 나머지 32KB는 소스코드라 하셨는데, 그러면 사운드는요? 사운드 관련 이야기가 빠졌는데
@IcysElec
7 ай бұрын
사운드가 소스 코드 영역에 들어가는 거죠.
@GukinHan
7 ай бұрын
이래서 한정된 자원으로 연구를 하면 창의적인 결과가 나올 수 있다는거군요
@codex-oe3xu
7 ай бұрын
오히려 그 반대죠
@Mr.Sometwo
3 ай бұрын
자원이 한정되었으면 그 자원을 쥐어 짜는 형태가 되죠 자원이 풍부했으면 더 여유롭게 새로운 기술들을 시험해 봤을겁니다
@seojinkim6694
7 ай бұрын
맞아요. ㅋㅋ 지금은 유니티가 맞지요. 하지만 예전에 모바일게임 만들때는 말씀해주신대로 만들었었어요. WIPI - C 라는게 있었지요 ㅋㅋ 당시에는 1kb가 아쉬워서 스프라이트 줄였고 font도 다 아틀라스로 묶었었죠. (데이터도 1byte 안에 담으려고 언사인 선언해서 255까지 썼었죠. ㅋㅋ) 그래도 개발은 그때가 지금보다 더 재밌었습니다. 좋은 추억이네요. :)
@leengx
7 ай бұрын
카세트테이프로 MS 베이식을 배우던 진짜 쌍팔년도에 NES는 선망의 물건이었읍니다.
@Drug8514
4 ай бұрын
6:03 문명사회에서 돌 줏어서 손수 돌도끼를 만드는 사람들을 저흰 "이상하다"고 부르기로 했어요
@kaik9056
7 ай бұрын
예전 게임 : 어떻게든 우겨넣어서 돌아가게 만든다 요즘 게임 : 안 돌아간다구요? 사양을 올리세요
@n.o.p.e9953
7 ай бұрын
예전 게임:불만사항이 있으시다니 바꾸겠습니다 요즘 게임:어쩌라고 그게 돈이 되나?
@싸이몬-b2b
7 ай бұрын
ㄹㅇ ㅋㅋㅋ
@dirra785
7 ай бұрын
코딩애플
@고게임몰
7 ай бұрын
설명 정말 재미있네요. 취향저격입니다. 예전 개발자들은 주어진 자원 쥐어째내는 천재들인데...지금은 물량공세 같은 느낌이죠 ㅎㅎ 풍요의 부작용이랄까? ㅋㅋ
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