Если не получается запечь AO - появляются артефакты из-за оверлапинга или тайлинга в развертке. Можно запечь на отдельном UV сете - в видео показано как.
github.com/Alw... - плагин для импорта экспорта .p3d
github.com/Moo... - плагин для экспорта текстур в формат Arma 3
Почему не глобальное освещение? - АО в рамках армы и так прекрасно с этим справляется и выглядит хорошо.
Справка:
Почему глобальное затенение, часто путают с глобальным освещением (AO vs GI)?
Во-первых, потому-что в некотором приближении, они визуально похожи друг на друга и
используются в аналогичных целях. Что касается открытых сцен (экстерьеров), Ambient Occlusion
является достойной альтернативой полноценному глобальному освещению (Global Illumination),
наряду с этим в закрытых сценах (интерьерах), добиться с его помощью реалистичного результата
будет уже проблематично.
Однако физическая корректность освещения в компьютерной графике не всегда является
первостепенной задачей, чаще достаточно просто правдоподобности освещения. В этом случае,
алгоритм АО вполне способен обеспечить такую правдоподобность, показав убедительное и гладкое
«псевдо-глобальное» освещение, причем время расчета будет гораздо меньше по сравнению со
временем расчета методом FG + Photon Map.
Во-вторых, алгоритмы имеют небольшое сходство в методике расчета. В обоих случаях из
вычисляемой точки испускаются лучи по полусфере. Однако, если GI - это отраженные от поверхности
лучи, которые являются следствием лучей от источников света, то АО - это просто глобальное
затенение и все. Кроме того, есть и другие существенные различия, которые важно понимать.
Глобальное освещение - это, прежде всего вторичное освещение, которое не затеняет объекты там,
где они должны быть освещены. При расчетах также учитываются «color bleeding» и такие явления, как
затухание света с расстоянием, потеря световой энергии лучами, при переотражениях между
объектами. В то время как, Ambient Occlusion это просто черно-белая карта глобального затенения.
В-третьих, оба алгоритма являются рендер-элементами, которые на стадии финального рендера
объединяются с другими элементами, формируя окончательное изображение.
Негізгі бет [ARMA 3 / DayZ] Запекание AO Карты теней в 2nd UV set
No video
Пікірлер