NoSkills/Buffs. Charmless. Flawless.
Перс со старта.
Самый простой босс в этом ране если пропускать вторую стадию (с ней будет душно), но, стоит учесть, что первую фазу я отработал на прошлой версии Монахини конкретно за этот забег.
Тактика не претерпела изменений (сравнивая с киллом на НГ0): первые 20% ХП сношу методом зацикливания, который видно наглядно в ролике, а уже затем ставлю акцент на аккумулировании посчур (в отличии от иллюзорной версии, концентрация у истинной спадает в два раза медленнее). Следующая отметка ХП, при которой посчур будет еще медленнее восстанавливаться - над буквой Я в слове МОНАХИНЯ. Третья отметка - над последней буквой Н.
В действительности, любая тактика в этой категории на первой стадии будет аналогична по времени.
Есть два подхода, которые я никогда не демонстрировал. Первый - игра с акцентом на здоровье, но через менее перспективное зацикливание. Оно заключается в том, чтобы нанести обычный удар по противнику и уклониться (против направления удара) от его горизонтальной контратаки слева на право (со стороны босса). После уклона производится выпад в противника + обычный удар, который приходится в блок, и цикл повторяется. Казалось бы, звучит лучше, чем то, что я демонстрирую, ибо не приходится делать два выпада, а значит тратить на анимацию время, но при соблюдении описанной стратегии есть высокая вероятность, что противник не совершит нужную контратаку и цикл будет на некоторое время прерван.
Второй подход - через парирование. Проводим серию отражений и в итоге босс делает медленный удар с последующим прыжком назад (3:31 и кандзи), и перед вторым вращением нужно прыгнуть на босса и затем отразить его, тем самым заставляя Монахиню снова делать серию и снова производить маневр в прыжке, который отражаем. Перспективность на фоне обычного ведения битвы (на фоне моей битвы) в том, что босс всегда делает серии и не сходит с места. Но окон для нанесения урона в тело тогда не будет, ибо противник перестанет прыгать.
Возвращаюсь к своему методу. Из нововведений имеется удар вот в это окно (4:25) перед уклонением.Иногда противник делает атаку в прыжке с места (9:04 и 7:59) после того,как протагонист прыгнул на босса после горизонтального удара с кандзи. Делается редко, но стоит рассчитывать на второй пример с обрушением вертикального удара.
После прыжков босса (4:51 и 5:29) можно делать серию из 4-х а иногда и 5-ти контрударов, во всех остальных случаях только три, ибо удар наотмашь с последующим отскоком (5:19) реально резок (и аналог 4:29).
Любые удары со средней-дальней дистанции чаще чередуются, чем повторяются из-за особенностей позиции. Вот эта атака (5:00) продолжается через раз.
Я скипнул вторую стадию, так как концептуально она ничем не отличается от первой, и времени тратить не хочется.
Основной акцент в течении третьей стадии идет на ХП, поэтому не парировал вращения. Делал три удара в каждое окно, а после серии вращений совершал выпад + 2 обычных удара.
Стоять лучше всего перед противником для удобного мониторинга его действий. Самый опасный удар - спонтанный вертикальный (19:53), ибо в перспективе долгой конфронтации раньше я допускал ошибки именно при отражении этого удара. Анимация препарации к этому удару может исказиться если третий наш удар пришелся на момент подготовки. Лучше парировать, дабы не рисковать с хитбоксом.
Блювок тоже может идти в качестве спонтанного удара, но если достаточно хорошо знать паттерн босса, то среагировать не проблема.
Единственная серия (19:56) каверзна тем, что вместо второго обычного удара может последовать вертикальный с кандзи, а за ним блювок или вертикальный удар (протагонист успевает приземлиться на поверхность), или сразу блювок. То есть задействованы кнопки прыжка/рывка/парирования в зависимости от исхода серии, что нагружает двигательную кору головного мозга.
Господи, не нужно писать мне что-то в духе "ты, как и другие, почему-то не учитывают, что крюк - есть часть протеза, но в условии им пользоваться запрещено". Протез у всех и всегда подразумевал импланты, которые способны наносить или же избегать урон, и пока их нет, нет нарушения. Использование крюка в рамках механики битвы, допустим в случае с Гёбу или Демоном (и со скипом второй стадии М) допускается только потому, что это не даёт атакующих преимуществ. Можно избежать лишней беготни от боссов, но, концептуально, суть не меняется. Безусловно, если кто-то подкрепит свои претензии действием (исключит даже крюк), то его корректив будет существеннее придирок, но, всё же, каждый в праве выбирать сам.
После Sekiro я буду перечитывать Fate, а уже затем Маргит/Сумрак/Радагон и Зверь и прочее... В планах пройти Mahotsukai no Yoru (по возможности на PS4 порт в декабре), и последующий пост в вк посвященный новелле. Если получится только переведенную версию прочесть,а она не полная,то поста не будет.
Я продолжаю заниматься спортом. 150 отжиманий/40 правильных подтягиваний за раз (255 за несколько заходов чередуя внутренний и внешний хват)/10 км бег - мой текущий предел.
Негізгі бет Ойындар ATK1 NG+7 Sword Only - Монахиня без навыков/приёмов/баффов/протеза/урона.
Пікірлер: 10