Deuxième épisode du redesign de Minecraft : Aujourd'hui, deux façons de concevoir un événement météo. Vous savez quoi faire si vous aimez. Twitter : / clm_roger
Ne pourrait-on pas séparer la pluie en deux catégories, je m'expliquer: une première pluie bénéfique qui améliorerai les récoltes et rendrai les terres plus fertiles là où elle tombe, permettant t donc d d'hydrater les plantes et les arbres et augmenterait peut-être le taux d'apparition de fruits poussant sur ceux-ci (bien évidemment si dans les mises à joure, nous intégrons des ressources recupérables directement sur les feuillage). Une seconde pluie, cette fois-ci négative qui provoquerait des inondations autrement dit une élévation du niveau de l'eau et réduirait a néant ou mettrait a mal, les récolte créé par le joueur, et pouvons peut-être (si possible) créer des glissement de terrain. Voici mes idées de la pluie. je pense que pour qu'elle soit bien plus amusante les deux types de pluie devrait être intégré simultanément. je pense également que la pluie pourrait devenir négatif si elle dure plus longtemps: par exemple, au bout de 10 à 15 minutes de pluie incessante dans le monde du joueur la pluie bénéfique se transformerait en pluie négatif, ainsi les pluie négatifs et positifs ne pourront être prédit par le joueur, seul le hasard pourra le définir.
@Neyliece
3 жыл бұрын
J'attends le mec qui va créer le mod de ta MàJ
@eliothmohy
3 жыл бұрын
Tu mérites vachement plus d'abonnés
@lekogd6206
3 жыл бұрын
Merci ! Ca va prendre un moment parce que la plupart se sont abonnés pour autre chose donc il faut reconstruire une nouvelle audience, mais ça va le faire !
@NsyFR
3 жыл бұрын
Comme d'habitude, vidéo incroyable, t'es trop fort !
@lekogd6206
3 жыл бұрын
Thanks!
@JM-vl3cy
3 жыл бұрын
Les idées sont vraiment intéressantes franchement. Ma réserve ce serait la tempête de neige qui ralentit directement le joueur. Ça pose souci au niveau du feeling du gameplay, être ralenti (ou avoir ses mouvements essentiels entravés ou rendus constamment moins bons de manière générale) c'est toujours frustrant et énervant pour le joueur si y'a aucune condition requise à cela pour que le joueur puisse l'éviter en adaptant son style de jeu. Concernant la pluie ça pourrait jouer avec ton idée de choc en rendant le sol plus conducteur ou en rendant notre personnage plus sensible à l'électricité. On pourrait imaginer que certaines surfaces deviennent glissantes aussi, ou que certains blocs comme le sable changent de propriétés. Ou que l'on soit ralenti si l'on porte des armures. Ou que nos flèches volent moins loin. Et bien sûr ce que t'as évoqué sur les récoltes on pourrait y réfléchir. Genre que ça facilite la pousse de certaines plantations mais que ça en dégrade d'autres plus fragiles, ce qui obligerait le joueur à en abriter certaines et à en garder d'autres en extérieur (on virerait la poussière de squelette pour équilibrer le truc et vraiment inciter le joueur à se servir de la mécanique.). Enfin il y a matière à faire.
@enneite42
3 жыл бұрын
Rappelons juste que la plus permet de plus pêcher avec le gameplay de la pêche. ensuite en effet cela peut être une idée, je rajouterais même la mienne avec un principe de bateau qui coule, ce qui empêcherais d'aller bien loin par temps de pluie. Il pourrait y avoir aussi un autre gameplay possible qui proposerais un intérêt dans l'armure de cuir, le fait de rouiller une armure en fer ou en or (voire netherite et diams mais il faudrait y réfléchir plus) en réduisant la jauge d'endurance des armures. D'ailleurs en parlant d'objet inutile et d'armure, il serait possible d'avoir un bonus (autre que la possibilité d'avoir normalement des enchantement niveau 5 qui peut être contourné par les fusions de livre) comme la possibilité d'avoir (comme le casque de tortue) des effets de potions comme la vitesse, la résistance, la célérité, et la vision nocturne. ensuite l'or resterais une armure extrêmement fragile mais pourrait être plutôt utile avant d'avoir des beacons. En parlant de Beacon, l'utilisation de n'importe quel block de minerai (hormis le charbon mais ça serait cheaté je trouve) pour la création du beacon est intéressant mais cela rend l'utilisation de minerai rare pour le beacon complètement inutile car qu'importe la rareté du block les effets sont le même avec le même rayon de puissance. cela pourrait être intéressant d'avoir un rayon différent selon le minerai. ensuite pour les fusions de minerais cela complique la chose mais vu que personne utilise ce feature d'utiliser plusieurs type de minerais pour un beacon bah on peut juste l'enlever, ce n'est pas comme les minecart furnace qui peuvent servir pour certaines fermes redstones.
@lekogd6206
3 жыл бұрын
C'est vrai qu'il faut éviter la frustration, après ça sert surtout à créer une zone "late game" en repoussant le joueur s'il n'est pas prêt pout la traverser, le ralentissement peut être annulé avec le bon stuff ou le consommable approprié. Maintenant ça me fait penser que j'ai pas prévu de récompense pour braver la tempête, c'est une erreur. Pour la pluie, y'a plein de trucs possibles mais la difficulté c'est de trouver des trucs positifs, parce que rien qu'en l'état la pluie est déjà chiante, alors lui rajouter des contraintes pour le coup on rentre dans la frustration. L'idée des récoltes m'a parue trop simple pour faire tout un segment de vidéo dessus, parce que ca tient plus ou moins en une phrase, quoi. Merci pour l'intérêt en tout cas, c'est cool de voir des commentaires qui rebondissent un peu !
@lekogd6206
3 жыл бұрын
@@enneite42 c'est vrai que sur les beacon la rareté du matos utilisé n'a aucune influence, bien vu, et pour l'armure d'or je trouve que le coup des piglins qui aiment l'or c'est vraiment de la bricole, ca sonne tellement comme un prétexte, il faudrait sûrement approfondir ça pour que ca fasse vraiment du sens. Un bateau qui coule je pense que ça dégoûterait pas mal de l'utiliser, par contre.
@enneite42
3 жыл бұрын
@@lekogd6206 et de plus qu'ils ont ajouter le piglins brute qui n'a aucun intérêt pour l'or donc au final autant tours les tuer voir en récupérer un pour les échange et c'est tout. mais avoir une forteresse tel un village qui est rempli de "non-allié mais pas forcément ennemi" ça fait un peu chelou...
@lekogd6206
3 жыл бұрын
@@enneite42 de base les structures c'est un gros problème dans le jeu, ça se veut être des genres de donjon trop ouf l'aventure mais dans les faits c'est juste des trucs a piller sans plus de gameplay, l'exploration est pas du tout présente.
@keromas9472
3 жыл бұрын
J'attends la suite avec impatience
@lekogd6206
3 жыл бұрын
Je vais peut être juste faire une petite pause avant d'entamer le suivant xD cet épisode s'est littéralement fini a 5h du mat la nuit dernière. Mais ça viendra !
@phckboy
3 жыл бұрын
Du coup avec la nouvelle mise a jour de minecraft et les "lightnings rods" j'éspere que l'élèctricité sera enfin plus utile mais bon il sont encore rajouter des choses qui ne serves a rien mais bon le nouveau mob qui reagis aux vibrations est plutot un bon mob hostile
@lekogd6206
3 жыл бұрын
Je me méfie quand même du potentiel de ce truc de vibration pour rendre obsolète la moitié des systèmes redstone
@phckboy
3 жыл бұрын
@@lekogd6206 oui mais deja ça sera genre vraiment en end-game car il two shots un joueur full netherite, et comme ils disent vouloir recréer la première nuit du joueur, et qui est au passage une bonne idée. Il faudra biensur que il limite les usages du sculk sensor, ou peut être une durabilité, meme si ça sera embêtant pour les farms automatiques bref j'èspere quil vont en faire quel que chose de bien
@skycorpss9527
3 жыл бұрын
Cette vidéo a été très chouette j’adore bon à dans 1 ans
@lekogd6206
3 жыл бұрын
Cette vidéo est sortie 3 semaines après la dernière, ça va xD mais cool que ça plaise !
@skycorpss9527
3 жыл бұрын
Leko GD oh ah merde alors je pensais ma dernière vidéo était sortie il y’a un ans vu je pensais t’étais plus actif sur KZitem sinon j’ai toujour adore tes vidéos depuis la théorie sur zelda qui a du te demander beacoup de travaille
@Valain
3 жыл бұрын
C'était déjà une réflexion que j'avais commencé à me faire dans la vidéo précédente sans l'avoir vraiment articulé dans mon commentaire, mais avec ces ajouts de mécaniques qui rajoutent uniquement de la complication, qui doit être résolue par des objets/mécaniques extrêmement nicheq, tu n'a pas peur de rendre le jeu pénible? La tempête de neige est un exemple parfait de ce qui me donne cette inquiétude. Certe la résolution de problème est ce qui rend le jeu intéressant, mais en l'occurence résoudre le problème ne te rapporte rien et ne s'inscris pas dans une mécanique plus compréhensive, mais te permet simplement de revenir à une situarion de jeu "normale". De plus, la résolution de ce problème ne tire pas dans une ressource commune à d'autre mécanique (Comme la nouritture par exemple) qui rajouterait du challenge dans la gestion de cette ressource générale, mais dans une ressource spécifique à ce problème (la fourrure d'ours) qui est relativement pénible à récolter et qui apporte d'autres malus par ailleurs (En partant du principe qui me semble assez raisonnable que le turban/fourrure apporte moins de protection qu'une armure en diamant que le joueur pourrait avoir envie de porter en permanence). On a donc que: 1) La tempête de neige est une situation perdant-perdant, laissant au joueur le choix entre subir le malus ou se faire chier à récolter de la fourrure et porter une armure non-optimale 2) On a l'impression que l'experience que tu envisage pour un joueur est de passer son temps à farmer des ressources de façon a avoir une base contenant 48 000 coffres avec tous les items clés nécessaires et de faire de la gestion d'inventaire poussée dès qu'il veut sortir faire quelque chose. Dans la dernière vidéo tu avais répondu à mon commentaire en disant que tu considérait minecraft comme un RPG et que la complexité était donc une inquiétude secondaire, mais j'ai de plus en plus de doutes sur cet axiome. Si minecraft était purement un RPG, s'inquiéter que chaque sortie du joueur en dehors de sa base soit un casse-tête nécessitant un certain nombre d'items clés serait assez futile, et ce serait même un des attraits du jeu. Mais on pourrait également tenir le discours que minecraft se veut être un jeu d'exploration, et metre des freins à l'exploration nécessitant une gestion de ressources avancée serait nocif pour l'expérience du joueur ; mieux vaudrait mettre des mécaniques en rapport avec l'exploration et rendant celle-ci plus profonde et intéréssante. Je parlais plus haut de la nourriture comme ressource générale; on pourrait imaginer un système de monture/caravane ou le joueur devrait de la nourriture aux animaux pour les rendre plus performant, et où l'existence du lama pourrait être justifiée par une consommation efficace. Pas de trade-offs ou de casse tête à résoudre, juste une ressource à gérer au long du voyage du joueur et des moyens d'améliorer sa gestion. Ou, encore plus simplement, on pourrait considérer minecraft comme un jeu de construction; même raisonnement à vouloir simplifier les casse tête, on cherche juste à mettre en place des mécaniques permettant au joueur de récolter des ressources plus rapidement et de construire ce qu'il veut. Pas besoin de toucher à des stats ou quoi que ce soit, l'existence du lama pourrait être justifiée par sa simple utilitée décorative et pour peu qu'on introduise des mécaniques permettant de programmer son comportement ainsi que celui des pnjs, cela permetterait au joueur de donner crédence au réseau d'oasis qu'il vient de construire dans le désert en mettant en place un caravane allant de l'une à l'autre. Enfin bref, désole que ce commentaire soit devenu un pavé, et étant sur mobile c'est difficile de se relire pour restructurer au besoin et corriger les fautes; j'essairais de repasser dans le coin quand je serais sur ordi. Sinon, super vidéo ; j'ai beaucoup aimé les idées sur l'utilisation de la foudre, et je trouve que ça apporterait une mécanique vraiment intéréssante au jeu. On pourrait même imaginer une intéraction avec tout ce qui est redstone par exemple, avec la foudre ayant le risque de faire griller des circuits ou l'electricité comme moyen alternatif de déclencher des pistons ou autre. Et pour la pluie, j'avoue ne pas avoir d'idée ; peut-être un moyen de la récolter pour obtenir de l'eau "pure" utile pour l'alchimie, mais ce serait exactement un type de mécanique dont je m'inquiète plus haut x)
@lekogd6206
3 жыл бұрын
J'admets qu'il y a une erreur fondamentale que j'ai faite avec les tempêtes : y'a pas de récompense. C'est sûr que ça fonctionnerait beaucoup mieux si le joueur avait quelque chose à y gagner, ça peut toujours s'imaginer, mais je l'ai pas fait pour la vidéo alors tant pis, ça restera comme ça, ce serait une grosse distraction d'y revenir dans les prochains. Maintenant, sur le reste, je suis pas forcément d'accord avec ton point de vue, je m'explique : L'exploration dans Minecraft telle qu'elle est est fondamentalement vaine parce qu'en dehors de la recherche d'un certain bloc particulier à des fins purement esthétiques, il n'y a aucune destination à rejoindre, aucune progression, toutes les zones sont égales en difficulté ou presque, et traverser le monde ne demande qu'une seule chose : du temps, et de la bouffe (beaucoup trop, d'ailleurs). Avoir une base avec 48.000 coffres contenant tous les objets et tous les outils possibles, c'est précisément le but du jeu, oui, c'est un jeu d'accumulation, dans lequel plus tu es équipé plus ta survie est confortable, donc il n'y a pas vraiment de problème à demander au joueur d'utiliser le gameplay de crafting pour obtenir de quoi résoudre un problème de survie. Crafter un feu de camp où une bouteille d'eau c'est pas non plus la croix et la bannière, ça se trouve partout, et si le joueur en a vraiment pas, il est pas obligé de traverser la tempête. Ajouter une zone qui peut devenir temporairement dangereuse n'est pas un frein à l'exploration selon moi, déjà puisqu'il n'y a rien à explorer en temps normal dans ces zones, mais au contraire, parce que le joueur va devoir faire des choix : Y aller et prendre un risque s'il n'est pas équipé, contourner le biome, où chercher de quoi s'équiper, ça brise la ligne droite en course automatique du point A au point B, qui est quand même le niveau zéro de l'exploration, pourtant c'est ce qu'on fait dans le jeu la plupart du temps. Pour ce qui est du fait que l'armure soit moins efficace qu'une protection normale, c'est obligé, sinon c'est l'armure qui devient obsolète. Ca fait des années que les joueurs réclament plus de place d'inventaire de toute façon, alors avoir quelques items dans son sac à switcher quand tu fais face à telle situation, c'est pas non plus la corvée. Par contre attention, je disais pas que le jeu était un RPG, mais qu'il a voulu se greffer un troisième poumon RPG par dessus le duo survie + construction, si c'était purement un rpg c'est sûr que les choses seraient beaucoup plus simples, pas de farm, pas de jauges à re-remplir sous peine de crever, etc. Chaque sortie ne nécessite pas d'être suréquipé, par exemple si tu croises un lac de lave t'es pas obligé d'avoir une potion de résistance au feu sur toi pour le traverser, t'as d'autres options, mais avoir l'objet qui te permet de dominer ce danger là plutôt que de t'y risquer va être satisfaisant, parce que t'as utilisé ta progression dans le gameplay "mine" et le gameplay "craft" pour gagner en maîtrise sur l'environnement. Ca te rend juste le truc plus simple, comme faire un champ te permet de ne plus avoir à faire le chasseur cueilleur après toute une phase passée à galérer sans. C'est ça en fait le truc, rien de tout ça n'est obligatoire, et si on décide de s'y frotter quand même, il y a des solutions simples mais peu efficaces, où un peu plus late-game mais avec un effet plus radical. Après oui il faut supposer qu'il y a une récompense à tout ça, là j'avoue totalement ma faute xD Cool pour la foudre en tout cas ! J'avoue en être assez satisfait, plus que pour les Tempêtes en tout cas, et oui clairement il pourrait y avoir des interactions Redstone, comme peut être un bloc qui agirait comme un slimeblock bleu mais uniquement s'il est alimenté, pour pouvoir faire du on-off, ou n'importe quoi d'autre. Merci du pavé, y'a pas de soucis, c'est cool au contraire de voir que ça peut donner lieu à de vrais débats, que ça fait un peu réfléchir.
@Valain
3 жыл бұрын
Comme promis, je suis revenu après avoir de nouveau eu accès à un ordinateur. J'ai écrit des pavés pour exprimer plus clairement mon opinion ; changé d'avis, écrit des pavés pour dévelloper l'argument dans une autre direction; pris du recul, écrit des pavés pour remettre ce que je disait en contexte.... Et au final, sache que ma conclusion est "En fait, il a raison" x) Voila, j'ai peur de ne pas grand chose d'autre à dire au vu d'avoir dédié mes ressouces à cette reflexion et pas à l'intérêt que pourrait avoir la pluie par exemple, mais j'aurais trouvé ça injuste de laisser la discussion en plan sans la finir. Hâte de voir la prochaine vidéo et de pouvoir de nouveau discuter dessus.
@lekogd6206
3 жыл бұрын
@@Valain au moins ca fait réfléchir xD ça change un peu des vidéos ou ça se bagarre pour l'interprétation des textes sacrés (Zelda ? Noon..) J'avais quand même réfléchi à faire un épisode entre deux pour régler ce souci de récompense manquante mais au final l'épisode 3 va demander beaucoup de boulot, donc autant pas trop mettre les choses en retard.
@clementbailly7402
3 жыл бұрын
@@lekogd6206 pourquoi ne pas intégrer les poins négatif de la tempête ( froid ou déshydratation ) dans le biome en lui même et faire en sorte que la tempête ne donne pas de nouveau effet mais accentue les effet deja présent, et puis pour suivre votre idée de gratification, une tempête sa fait du vent alors pourquoi ne pas imaginé que la tempête deplacerai des bloque de sable ou de neige et ferais découvre des chose qui etait enseveli sous ceux-ci ( temple du desert deja présent ou grotte qui était n'etait pas accessible pour le joueur), sa reviens a mon idée pour la pluie que j'ai poster il y a quelque minute, et sa rendrais encore une fois le jeu plus vivant.
@clementbailly7402
3 жыл бұрын
@@lekogd6206 de plus, tj avec les tempête on pourrai metre une difficulté respiratoire pour le sable et fragilité pour la neige ( un corp qui se raidit et qui devient froid et bien plus fragile qu'un corp chaud et moue) la respiration donnerait des hallucinations au joueur comme une vrais asphyxie( monstre qui n'existe pas) et la fragilité réduirait la defance donné par led armure ou réduirait la vie du joueur ( 20 pv max en normale et passe a 15 ou 10 pv max dans une tempête )
@Lazular
3 жыл бұрын
Je vais essayer de trouver une idée pour la pluie, je modifierai mon commentaire après 🤔
@lekogd6206
3 жыл бұрын
nickel !
@Lazular
3 жыл бұрын
Alors voici une idée pour la pluie, j’ai essayé de faire la même technique que Leko GD (l'obstacle et la récompense), mais c’était un peu compliqué. La pluie ferait apparaître des monstres, même de jour, mais ferait pousser les cultures plus vite en contrepartie, voilà fin… non j’déconne, elle ferait également apparaître dans les marais un nouveau type de monstre : les « cubes de boue » (ou « kubabou » pour une orthographe plus fun). C’est là que j’ai commencé à avoir plusieurs idées, je vais essayer de ne pas vous perdre. De toutes façons, les cubes de boue ne craignent pas les flèches, après, soit ils ne craignent que les explosions, soit ils craignent également les coups d’épées, les cactus, les dégâts de chutes, etc : à vous de choisir. Les cubes de boue peuvent lancer des projectiles infligeants 1 cœur de dégât, et infligent également 1 cœur de dégât si ils nous touchent. En les tuant, on obtient une dose de boue. (Désolé g encore une fois plusieurs idées) Soit en entourant 1 bloc de terre avec 8 doses de boue dans un établi, on obtient de la bourbe : un nouveau bloc qui ne peut pas apparaître naturellement. Cette bourbe fait apparaître des monstres qu’on trouve normalement dans les biomes marais, plaines, etc comme les zombies, les squelettes, les creepers, les araignées, les slimes, les sorcières, les endermans, les phantoms, les cubes de boue, etc, que ce soit dans l’air dans l’eau ou dans la lave, même si il fait jour, tant qu’il y a suffisamment de place (un enderman ne pourra apparaître que si il y a 3 blocs de haut de libre. On pourra faire apparaître des monstres de biomes différents (désert, marins, nether,…) en faisant des variantes de la bourbe : 1 bourbe et 8 de sable : des sables mouvant, 1 bourbe et 8 éclats de prismarin pour 1 sable des profondeurs, 1 bourbe et 8 crèmes de magma pour 1 bourbe volcanique, etc, qui fonctionnent exactement de la même manière mais font spawner des monstres différents. J’ai pensé que ça permettrait de faciliter la création des fermes à monstres, parce que j’ai oublié de le préciser mais ça ne peux faire apparaître QUE des monstres). Soit faire en sorte qu’on ne puisse plus utiliser la poudre d’os pour faire directement pousser les cultures, mais la faire entrer dans la composition d’engrais qui fonctionne de la même manière que la poudre d’os actuellement. l’engrais se fabrique en mettant 5 poudre d’os en croix et 4 doses de boue aux endroits qui restent, j’ai hésité pour cette proposition parce que j’ai trouvé que ça ferait un peu brusque de faire un changement aussi radical, après on peut faire mes deux idées en même temps, comme ça on pourra avoir des doses de boue plus facilement. Voilà j’espère que vous aimez bien mon idée, et que vous n’avez pas été découragé en voyant un tel pavé, tchuss. 👋
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