1부 보러가기: kzitem.info/news/bejne/04SlrXd4jJedmG0si=Qa_DFVt4UG2gqYIr 엘든링 실황 보러가기: kzitem.info/door/PLWc5YBbIq2o9Sgbj7rAIzK1ub-S9Ft59U&si=YV27LHM9pLw2WdzD 엘든링 DLC 1일 차: kzitem.info/news/bejne/tpiPtYaPiYaodKg 엘든링 DLC 2일 차: kzitem.info/news/bejne/x6ONvWtmkXaFnY4 엘든링 DLC 3일 차: kzitem.info/news/bejne/2mN5rq2YnpeUmGU 엘든링 DLC 4일 차: kzitem.info/news/bejne/1WmOl5alooKVm6w 엘든링 DLC 5일 차: kzitem.info/news/bejne/uplp2IKArIxkaGk 엘든링 DLC 6일 차 1부: kzitem.info/news/bejne/ppCV1619naZ3o3o 엘든링 DLC 6일 차 2부: kzitem.info/news/bejne/25mn2J-Xm6mIqH4
@imin5160
Ай бұрын
"엘든링이 우리의 예상보다 크게 성공했기 때문에 DLC에서는 반드시 난이도를 높이자 라고 생각했습니다"
@user-pl6hc8bg3x
Ай бұрын
근데 다른겜이 엘든링 dlc 처럼 어렵게 내면 프롬겜은 칭찬하는데 그 게임사는 욕하는 것들이 많음 ㅉ
@user-rx6wg4hq6u
Ай бұрын
몬헌도 비슷한데
@마후라
Ай бұрын
아이스본 벨리오로스는 진짜 씨발..
@battlestar_galactica
Ай бұрын
폐급 찐따들 끼리 모여서 뇌절 싸지르며 돈버는 거지 뭐 ㅋㅋㅋ 요즘 게임 쪽 어려운 덴 다 그만한 이유가 있다.
@user-zf7vg9ng5h
Ай бұрын
회사에서 개미털기를 하는 미친놈들임ㅋㅋ
@SNU_Medicine_top_patient
Ай бұрын
21:20 이거 진짜 중요한 요소인 거 같아요. 개인적으로 소울류게임을 업적 한번 다 밀고 나서는 잘 손대지 않는 스타일이었는데, DLC지역에 협력대기소가 워낙 많아지니 협력 플레이가 너무 재밌더라구요.(본편에선 소환사인들이 워낙 개떡같이 설치된 곳이 많아서 금색우상 사인 써도 몇몇 보스전 말고는 불러주는 사람이 없었는데) 소환사인 여기저기 보내 놓으면 엄청 많은 초행길인 사람들이 소환해 주는데 길 안내해주고 보스 같이 잡아주는것만 해도 너무 재밌어서 한 60시간은 더 한 거 같습니다.
@user-ux6gv7cp2v
Ай бұрын
이거보자마자 코지마 히데오의 데스 스트랜딩이 생각났어요 솔플 게임이지만 외롭지 않던 ㅎㅎ
@user-th6hg3dz9d
Ай бұрын
소신발언... 본편말고 dlc만 반복 플레이 가능할수있게해달라... dlc 2회차 3회차 하려면 본편 또 밀어야하다니... 엘짐 볼때마다 불쾌해...
@user-qt2im6vv4x
Ай бұрын
친구가 없으면...
@theNeoy91
Ай бұрын
@@user-th6hg3dz9d 엘데의 혐승 이제 토렌트타고 깨져서 그냥 말타고 곤충실 스팸하면 빨라요
@user-th6hg3dz9d
Ай бұрын
@@theNeoy91 오... 이젠 복돌이를 탈수있다니... 그래도 이미 8회차 이상인데 본편 직진 하는 시간도 귀찮긴함...
@Han-eg6wk
Ай бұрын
맵 빈거는 욕먹을만 한듯... 손가락 유적은 별의 짐승마냥 메티르 하위호환 보스들 하나씩이라도 있었으면 좋았을 것 같고, 무녀마을에서 뿔인간 암령 들어온다거나, 암튼 그런 기믹들 더 있었으면 얼마나 좋았을까...
@MondayGone
Ай бұрын
손가락 유적이든 나락이든 허무하고 실망스럽고 설산같았음
@user-wj6mu4ll8e
Ай бұрын
본편이 비정상적으로 알찬 부분이 있더라도... DLC는 너무 허했습니다..
@user-ur8dd6rc3n
Ай бұрын
맵빈건 백번 인정하는바이지만 무녀마을은 난 너무 좋았음..그자체로 이야기인 공간
@user-mo8ir8zl7r
Ай бұрын
@@user-ur8dd6rc3n 무녀마을 분위기는 좋았지만, 사실 다른 지역이 꽉차있고 치열했다면 무녀의 마을 갔을 때 감동이나 평온한 느낌은 훨신 컸을 듯. 무녀의 마을처럼 그냥 텅 빈 곳이 많아서 그냥 여기도 빈 곳이구나 하는 느낌이 더 강하게 느껴지는 건 어쩔수 없음... 무녀 마을 들어가면 꽃밭에다가 잔잔한 음악에 평온한 느낌은 소울시리즈에서는 꽤 특별한 곳인데 그 이미지를 다른 텅빈 곳이 너무 많이 깎아먹음..
@goguma35
Ай бұрын
24:42 인터뷰를 보니깐 미야자키가 대답한게 아니라 기자가 인터뷰 글을 정리하는 그 사이에 그냥 적은 것이었네요...
저는 라단을 잡고 어? 그림자땅에사 미켈라랑 라단을 물리쳤는데 스토리가 어떻게되는거지? 하다가 그게 dlc엔딩이었다는걸 알고는 다른 지역을 찾아볼 흥미가 확 식어버리기도했어요
@Kkkkkkkkorean
Ай бұрын
지도는 순 어거지임
@kyu3403
Ай бұрын
어려워서 난리인게 아닌거같음. 아무리 매워도 맛있게 매우면 상관없다고봄 사실 그게 소울게임아닌가.. 근데 영상에도 김실장님이 말했듯 dlc는 지도 일부러 이렇게 불편하게 하고 짜증나게 맵게 만들어놓은게 문제라고봄. 다른 게임들이 소울류를 잘 못따라오는 부분도, 맵긴매운데 맛있게 맵게를 해야하는부분이라고봄. 매운데 맛이없다? 욕 먹어야지머
@lIIlIllIllI
Ай бұрын
이말이 진짜 공감함 나는 그냥 매콤한 맛있는 돈까스 먹으러 왔는데 갑자기 디진다 돈까스에 캡사이신 소스 3병 뿌린거 먹으라고 입에 쑤셔넣고 있으니 맛있는거 먹으러온 사람 입장에서는 그냥 단순히 아프게 맵기만 한 그런 불쾌한 음식은 거부하게 되는게 당연함 본편 즐기고 dlc로 넘어온 사람들 중 불호가 나타나는 대부분의 평가가 "어렵다" 라는 이유보다 "불쾌하다" 라는 평가들이 많았음
@human_traveler
Ай бұрын
소울류 스타일을 좋아하지 않기에 그저 풍문으로만 듣는 입장이었습니다. 그리고 엘든링이 흥할 때도 소울류의 그 움직임 템포는 변하지 않기에 관심이 없어서 플레이를 하지 않고 넘어갔는데 이번 엘든링 dlc에서 난이도 이야기를 할 때 '이거 하는 사람들은 어려운 걸 하고 싶어서 하는 거 아니었나? 왜 갑자기 그러지?'라는 의문점이 있었습니다. 이번 영상을 통해서 왜 어려웠는지 알게 됐네요 그리고 느낀 점은.... '어차피 프롬 게임하는 사람들은 적응하겠지' 인듯합니다. 그래서 몇 달 지나고 ' dlc 살 건가요?'라고 물어본다면 구매한다고 하는 사람들이 대다수일듯함
@user-ts9bx3vq7d
Ай бұрын
매우 공감
@user-tw6vz7nd5x
Ай бұрын
걍 다크소울4 였음
@user-bc1df7kv3m
Ай бұрын
@@user-tw6vz7nd5x 오픈필드 다크소울 ㅎㅎ
@user-sy1yk3yo8o
Ай бұрын
공감합니다 프롬 좋아하는 분들은 어려워서가 제일 맘에 들어하는 부분일겁니다
@user-pl6hc8bg3x
Ай бұрын
스토리 때문에 거름
@San_Ya_0w0_
Ай бұрын
맞아요 이번거 난이도도 난이도인데 지도가 진짜 ㅋㅋ..
@user-th6hg3dz9d
Ай бұрын
오히려 본편 지도는 지하 굴을 어두운 구멍으로 표현하기도 하고 반대로 지하나 심지어 모그쪽 지도만 볼때는 거기만 밝게 활성화 되는데 dlc 지도는 지하를 가던 밖을 가던 지도가 똑같아서 헤멜수밖에 없음
@lewis8947
Ай бұрын
수직으로 깊은맵인데 평면으로만 나옴
@jjhj2234
Ай бұрын
함정 기습 같은 요소 엘든링 본편에 별로 없던거 많이 추가한거는 기분 좋고 DLC도 어려웠지만 정말 즐겁게 즐겼는데 진짜 지도는 화딱지 나서 공략 안 보고는 못 하겠더라구요
@rding3149
Ай бұрын
지도는 진심 개빡쳤습니다. 지도를 열어도 의미도 없고 맵 주우러 가는것도 어렵고.
@KCHM00
Ай бұрын
공략 안보고 지도 찾으려 하다가 진 다 빠지고 10시간 넘게 찾다가 결국 공략 보고나니 한숨만 절로 나오는 지도 꼬라지
@puntacana7550
Ай бұрын
^라우프^
@turtle0241
Ай бұрын
생각해보면 다크소울에서 느낀 화톳불=기쁨, 안도감이란 공식이 엘든링 필드에서는 느껴지지 않았음. 그 결과가 이번 DLC지도인건가ㅠ?
@TheDavevs
Ай бұрын
개인적으로 이번 dlc 재밌게 하긴 했지만 다크소울은 보이는대로 가다가 숏컷뚫고 '와 이게 여기로 이어진다고?' 이런 느낌이었는데 엘든링 dlc는 그런경우도 있지만 한참 지도보면서 헤매다가 길찾고나서 '아니 시발 이게 왜 여기로 이어지냐고' 라고 생각하게 되는 경우도 많았음 영상에서 김실장님이 말씀하신것처럼 지도가 있다는 것의 단점이기도 하고 프롬의 불친절한 방식이 오픈월드식 과도힌 자유도와 역시너지가 나는 부분이라고도 생각함.
@user-bc1df7kv3m
Ай бұрын
그래도 엘든링 첨 접하는 사람들은 안도감 느꼈을걸요? 닼소울이 그 부분이 더 크게 느껴져서 그렇지 ㅋㅋㅋㅋ
@enemy712
Ай бұрын
적당히 했으면 모르겠는데 제 입장에선 선넘은 느낌 이었네요. 보통 길찾을때 공략 안보는데 이번편은 공략을 결국 보고 길찾기 했네요.
@sm7467689
Ай бұрын
엘든링은 몇발자국 떨어진곳에 화톳불이 연속으로 있기도 해서 그런가.. 의미있는 숏컷이 없는게 아쉬웠어요 다크소울은 숏컷도 화톳불같은 느낌인데 엘든링은 대부분 어 숏컷이네 근데 여길 지나갈일이 있나? 싶은
@wingadium-y7d
Ай бұрын
화톳불에 기쁨 느끼는 단계는 물약이 적은 초반에만 느끼지 후반에는 딱히 느끼기 힘들던데요. 엘든링 dlc 자체가 모그 잡고 와야하기 때문에 물약이 충분이 확보된 점이 이유가 아닐까 싶네요.
@sir_earlgrey9309
Ай бұрын
실장님의 통찰주머니 너무 즐겁게 들었습니다 ㅎㅎ 제작진의 의도와 철학을 제대로 알아주시는 김실장!
필드가 너무 심심함 솔직히 템먹을때 방해되는 몬스터만 정리하고 대부분 말타고 스킵하니까 보스러시같기도하고 필드에서 전투해야할 이유가 없음
@eksqlsus
Ай бұрын
갑옷입은 몬스터들 옷배껴먹어여죠.
@user-uo5dn1td8k
Ай бұрын
개인적으로 프롬겜의 백미는 닼소3 세키로인거 같음 이 두겜은 그냥 헤딩해도 적절한 난이도라고 생각했는데 엘든링은 적절한 난이도로 플레이 할려면 준비할게 너무 많음
@user-ow7bh9pc8c
Ай бұрын
데몬즈 소울 블러드본 다크소울 엘든링 다 해봤는데 체감 난이도는 전 세키로가 제일 어려웠네요ㅋㅋㅋ
@eksqlsus
Ай бұрын
준비할껀 많죠 그래서 모험의 요소가 있는거고요. 어쩔수없이 필요한물건 없을때는 그거에대한 힌트는 찾았죠 머 이게임뿐만아니라 데스티니 할때도 정말 못찾을때는 공략봤죠 데스티니같은게임도 그런데..
@kordojjang
Ай бұрын
저도 그 두개가 제일 재밌네요
@ssonadl
21 күн бұрын
다크소울3와 세키로가 프롬팬들이 최고의 명작으로 꼽는데는 이유가 있죠
@user-mm4qm9hd3r
Ай бұрын
개인적인 생각이지만 프롬소프트 게임들을 많이해봤지만 소울류 게임들이 한번도 어려운 게임이라고 생각한적은 없습니다 왜냐하면 결국엔 맞다보면 다 꺨수있거든요... 누구나 시간 20시간씩 주면 왠만한 사람들은 다 깰겁니다 그래서 어려움이란것에 대해 많은걸 시도했다고 느끼는데 엘든링 본편에서는 여러갈래로 나눠지는 파생공격 A-> B,C,D 이라고 생각하고 이번 DLC에서 느끼는 어려움은 바로 기존의 패턴에서 피지컬을 요구한다는 조건이 붙었다고 생각합니다 피지컬이야말로 진짜 어렵다고 할 난이도의 척도라고 생각을 하거든요 이상하게도 이번작품은 거리에 따라서 날라오는 속도에 따라서 점프의 타이밍을 눈으로 보고 재야된다거나(대표적으로 렐라나 5단검기), 사자무처럼 공격을 피했어도 추가 마법위치에 따라 구르기의 방향을 순간 피지컬로 판단을 해야되며, 하마의 먹기공격이 점점 가속이 붙는형태라(총 4발자국 걸어오고 점프해서 달려드는데) 그 가속이 붙는 속도에따라 굴러야되는 타이밍이 다르며, 노장 가이우스 돌진이 피하기 힘든데 진짜 칼 타이밍으로 완벽하게 피하는거 아니면 얘 돌진도 비밀이있는데 첨엔 가속이 붙었다 점점 느려지는 형태라서 가속이 느려질수록 피하기 어렵습니다 그래서 가속이 빠른 근접에서 돌진을 피해야되는데 안전하게 피할수있는데 돌진이 총 2가지패턴입니다 순간 멧돼지가 다리올린후 돌진과 근접1타후 다리올리고 돌진 2가지가 있는데 이걸 근거리에서 보고 피해야 됩니다. 근데 이게 피지컬을 타긴한데 또 그렇게 타는건아니라서 본인나이 40대이지만 충분히 반응할정도지만 멍떄리고있거나 모르면 맞아야되는 정도의 타이밍이더군요 그리고 눈치채신분이 있는지 모르겠지만 똑같은 패턴을 똑같은 타이밍으로 좌로 굴러피하냐 우로굴러피하냐에 따라서 회피 판정타이밍이 달라집니다. 즉 요약하자면 그전작품들은 그냥 보스의 모션과 판정만 보고 피하면됐으나 DLC는 거리에 따라 달라지는 타이밍떄문에 눈으로 보고 판단하거나, 같은패턴이지만 어디에 추가타가 오느냐를 눈으로 보고 피하는 위치를 봐야만 하는 피지컬이 어느정도 요구되는걸 조금 의도한것같고 그런패턴이 많은느낌입니다.. 그리고 개인적으로는 이런피지컬요소를 어려움으로 의도를 하지않았나 합니다
@user-re1jd2ix4b
Ай бұрын
그래서 소울류 보스로서는 거의 한계까지 가지않았나 생각도 들더라고요 엘든링의 보스를 다크소울4라고 생각하면 그 이후는 나오기 어렵지 않나
@user-qz7cl8hs5x
Ай бұрын
저는 엘든링 본편은 리듬게임처럼 패턴이 딱딱 나오고 딜타임에 딜넣고 하는 게임이라면 오히려 DLC는 패턴 중간중간에 딜타임이 있는거 같아서 보스잡는게 너무 즐거웠습니다 새로 추가된 무기들도 회피와 공격을 동시에 하거나 원거리에서 공격하거나 리치가 길거나 강인도가 높아진다던지 보스를 처음보면 이건 피하는 패턴인가 공격하는 패턴인가 분석하면서 성공했을때의 그 쾌감은 정말 엄청나다 느꼈습니다 아 물론 라단은 잘못만든거 같습니다 ^^
@Mega_Brothers
Ай бұрын
프롬만의 아이덴디티를 지킨다는것에 이의는 없지만 회사 규모가 커졌으니 as 서비스 좀 강화했으면 좋겠네요 이건 시간과 돈만 들리면 할 수 있는거자너
@DoTroll5610
Ай бұрын
맵이 순차적이지 않고 진행 자유도가 있어서 뭔가 어긋났다는게 공감이 되는게. 본편은 2가지 장치로 그걸 방지했었죠. 첫째는 대승강기 타면서 필요한 부절2개를 확보하거나(탐험하거나) 강화석으로 가득찬 갱도맵을 돌파하게 만들었고(강제파밍), 둘째는 로데일에 진입하기 위해서는 거대한 룬 2개가 필요했던 것이었는데, dlc는 그런게 아예 없어서 사람들에게 일관적인 경험을 주는것에 실패한 것도 평가가 극단적으로 갈리는 원인이 아닐까 싶습니다. 다크소울1로 따지면 제사장에서 시작하자마자 지하묘지로 가버리면 완전 지옥을 경험하는 것처럼요. 만약 그림자성 정문이 막혀 있고 무조건 마술사탑 있었던 측면 문으로만 갈 수 있다면 게임이 훨씬 선형적이게 되었겠지만 평가는 오히려 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
@user-wj6mu4ll8e
Ай бұрын
이런 부분이 오픈 월드의 하나의 함정 아닐까요. 때로는 일부 선형적인 요소가 게임의 완성도를 더욱 높여주는 것 같습니다.
@user-ck3hz6db5p
Ай бұрын
엘든링을 하면서 좋았던 것은 영체시스템 입니다. 다크소울 시리즈를 전부 해오면서 느낀 '외로운 전투'랑 다르게 엘든링에서는 넓은 맵을 같이 탐험할 동료가 있어주는 느낌이 들었거든요. 다양한 영체를 써보면서 탐험하고 보스를 클리어 하는 재미야 말로 이번에 프롬이 엘든링을 만들면서 기존 다크소울 유저들이 느껴줬으면 하는 바램이었지 않았을까 싶습니다. 그래서 영체 쓰면 인정 안한다 만다 하는 얘기들이 나오는 걸 보면 안타깝구요. 게임에서까지 얼굴도 모르는 불특정 다수에게 인정 받으려고 노영체 클리어 인증하려는 걸 보면 인스타 심리랑 다르지 않다는 생각도 들었습니다. 게임에서 만큼은 타인의 시선보다 재밌게 즐기었으면 합니다.
@user-ix7xg6uw3n
Ай бұрын
역시 김실장님의 게임분석은 믿고 볼 수 있군요. 많은 공감합니다.
@iha5300
Ай бұрын
이게 의도한 불쾌함이면 박수 쳐주고 싶은데, 저는 게임을 하면서 의도성이 별로 안 느껴졌어요. 플레이 중 몇몇 불쾌함이 '이거 개발사 능력부족인 거 같은데;;; 이거 디자인을 이렇게 하나?' 하는 생각이 들게 만드니까 복합적인 평가를 하게 만들더라고요.
@eksqlsus
Ай бұрын
어디서 의도성이 안느껴저요 잘느껴지는데 .
@iha5300
Ай бұрын
@@eksqlsus 어디서 의도성이 느껴지냐는 질문이면 모를까, 어디서 안 느껴지냐는 질문은 답하기가 어렵습니다; 아닌 걸 증명할 수는 없어요... 사람마다 느끼는 게 다르니까 복합적인 평가를 받고 있다고 생각해주시면 좋겠네요
@gelAlpha
Ай бұрын
기본적으로 이번 엘든링 DLC가 못만든 작품이라고 생각한다면 그건 잘못된 평가가 맞습니다. 하지만 기본적으로 항상 프롬게임이 얼마나 어렵건 간에 끝없이 도전을 할 수 있는 원동력은 역설적으로 '친절하고 합리적인' 어려움이었다고 생각하는데, 이번 들크의 경우 유독 안 그런 보스가 많아서 아쉬움이 많이 남을 뿐입니다. 예를 들어, 그리 어렵다고 말이 많았던 말레니아의 경우도 정답지가 굉장히 좁을 뿐 확실한 정답이 제시되고 만약 성공적으로 정답을 제시했을 경우 확실한 보상이 주어지는데, 최종보스나 가이우스의 경우 암묵적으로 유저가 느끼던 니턴 내턴의 개념도 희박하고, 굳이 따지자면 억지로 난이도를 높히기 위해 어거지로 '맞을 수 밖에 없게' 설계된 패턴이 너무 많습니다. 말레니아한테는 수백번을 죽어도 '아 내가 또 실수했네' 하면서 계속 도전을 이어나갈 의지가 생겼는데, 라단이나 가이우스한테 죽으면 '아 보스 진짜 쓰레기같네' 하면서 의욕이 떨어지게 됩니다. 그냥 무작정 어렵고 더러운 게 소울라이크의 특징인 줄 알고 잘못만든 소울라이크를 플레이하는 느낌이 든단 말이죠... 특히나 잘 만들어진 보스가 또 DLC에서도 있어서 더더욱(메황... 그립읍니다...)
@user-bc1df7kv3m
Ай бұрын
글쌔요 아직 공략이 안나와서 그렇게 느껴지는건 아닐까요 엘든링 빌드가 얼마나 많은데 ㅎㅎ 벌써 영상 검색하면 빌드에 따라 엄청 쉽게 깨는 분들도 많아요.
@Ordo997
Ай бұрын
@@user-bc1df7kv3m 공략이 안 나와서 그렇게 느껴지는다는건 공략을 봐야 수월하게 한다는건데 공략 강제가 옳진 않죠. 저도 라단 노히트클 해봤지만 짜증나는건 짜증나요.
@gelAlpha
Ай бұрын
@@user-bc1df7kv3m 걷기 더러우라고 유리조각 레고를 깔아둔 길 보고 '쟤는 차타고 발 하나도 아픈거 없이 잘 가던데?' 하는게 의미가 있나요? 프롬은 발이 아픈 산책로를 잘 만드는 회사인데, 새로나온 산책로는 발을 아작을 내고 껌이나 젤리가 들러붙는데 단순 난이도 문제가 아니라 걷는 과정이 불쾌하고 걷고 나서도 성취감이 아니라 지긋지긋함이 느껴지는건 그냥 못만들거나 대충 만든 게 맞음
@김하제
Ай бұрын
@@gelAlpha근데 사실 본편도 노영체 노마법 구평막은 썩은물 아니고서야 난이도 더럽게 높았잖아요 다른 빌드짜고 노는건 보스에따라 상대적으로 쉽기도 하고 어렵기도한 느낌이었고 그냥 본편이 많이 고이신게 아닐까요
@eksqlsus
Ай бұрын
@@gelAlpha대충만든거치곤 아이템에 활용도가 높아서 글쎄요..
@user-jy2vh7gt9x
Ай бұрын
갠적으로는 dlc 보스 난이도 측면에서만 본다면 라단의 악랄한 패턴을 제외하고는 보스 난이도는 문제없다고 봄. 본편 8회차 이상 엔드세팅으로 dlc 다 썰고 다니면 그게 비정상이라고 봄. 보스만 다른 보스지. 본편이랑 난이도 똑같으면 뭔 재미로함. dlc는 말그대로 확장판이고 본편의 난이도보다는 높아야 되는게 맞다고 봄. dlc인 만큼 dlc애서 +으로 육성하는 맛이 있어야함. 육성을 하려면 목표가 필요함. 그게 더 높은 난이도의 보스들이라고 생각함. 또한 영혼재와 그림자 파편을 넣을 수 밖에 없는 이유 또한 이미 본편에서 스탯을 극한까지 올린 8회차 이상 유저들은 dlc에서 더이상 올릴 스탯이 없음. 그래서 그림자 파편과 영혼재라는 새로운 시스템을 만들 수 밖에없지. 새로움도 없고 밋밋하고 걍 본편이랑 똑같이 다 죽이고 끝? 이러면 플레이타임 개짧을꺼임 '보스 왤케 쉬움? 너무 쉬워서 재미없다.' '이건 소울류가 아니다' 이 소리 무조건 나왔을껄?? dlc는 말그대로 확장판이고 본편의 난이도보다는 높아야 되는게 맞다고 봄.
@user-zx9ch3hz6m
Ай бұрын
이번 DLC에 추가된 세키로패링 비슷한걸 구현해 주는 튕기는물방울영약이나 백스텝에 무적시간을 추가해주는 탈리스만, 에스트 회복중에 맞아도 방해받지 않는 탈리스만 같은것들은 예전과는 다른 전투를 즐길 수 있게 해주면서 난이도가 어렵게 느껴지는 유저들을 위한 도움이 역할도 한다고 보는데 처음부터 난이도가 쉬웠다면 이런것들의 의미가 퇴색되지는 않았을까 하는 생각은 드네요
8:31 양키형님의 추론 모두가 미야자키의 어린 시절을 알고 있다. 미야자키의 아버지는 어린 미야자키를 가죽 벨트로 학대할 때, 미야자키가 피할 수 없도록 엇박으로 허리띠를 휘둘렀다는 것이다. 그러나 이 훌륭한 이야기의 비하인드를 아는 사람은 거의 없다. 어느 날, 미야자키는 아버지의 패턴에 적응하게 되었다. 허리띠의 피격 판정 프레임을 전부 외워, 아버지의 채찍질을 단 한대도 맞지 않고 전부 피하게 된 것이다. 하지만 아버지는 포기하지 않았고, 사랑하는 아들을 놀래킬 방법을 찾기 위하여 꼬박 2년이라는 시간을 보냈다. 그 결과, 미야자키의 아버지는 한 번의 채찍질로 이전보다 10배가 넘는 피해를 입히고, 미친 사람처럼 방을 뛰어다니며, (이전에 하던 엇박과 함께)빠른 연속 타격을 가함으로써, 미야자키가 그 패턴을 눈으로 쫓기 조차 힘들 정도로 변화했다. 하지만 아버지는 이 정도로도 아들을 놀라게 하기에는 충분하지 않다는 것을 알았기에, 이제 그 가죽 벨트는 아들이 자신의 뒤쪽로 구르기를 할 때를 대비하여 본체 주변에 광역딜까지 추가되었다. 심지어 미야자키가 안전하게 음료수를 마실 수 있는 타이밍이라 생각했을 때에도, 방 건너편까지 채찍질이 닿게 되었다. 이러한 기억들은 미야자키에게 큰 영감을 주었고, 미야자키는 자신의 게임 의 DLC 전반에 이 경험을 바쳤다.
@jaejunKim381
Ай бұрын
내 생각은 그냥 딱 이거같음 난 이렇게 즐기고 싶어하고 그렇게 즐겨왔는데 왜 이번 dlc는 이렇게 플레이하는 것을 은연하게 강조하는 것 같고 극복한다해도 왜 다르게 즐기는 사람보다 더한 고통을 수반해야하나 그런 불합리함? 아니 영체쓰고 지문석 쓰라는데 본인이 그걸 싫어할수도 있잖아. 그 모든 불편한 상황을 본인이 선택했으니 본인이 감당하라하면 그 사람 입장에서는 같은 비용을 주고 산 게임인데 대체 왜? 라는 생각이 들지 않을까?
@user-wv9gx2zq9e
Ай бұрын
4회차 캐릭터로 다 클리어 하고 든 생각은. 실장님과는 다르게 못 만든 확장팩이라고 생각했습니다. 재미가 없었어요. 보스를 잡고나서 드는건 희열감이 아니라 짜증이었고 길 찾기 역시 다크소울은 이게 여기로 연결되네? 의 느낌이었다면 엘든링은 갈 수 있는데 의도적으로 못가게 만들어서 드는 불쾌감이 우선이었습니다. 지역은 넓은데 남부 지역은 진짜 그냥 안만든거라고 밖에 볼 수가 없었고 최종보스의 외형적 디자인과 공격 모션등은 만들기 싫었나보다 하는 생각부터 들었어요. 개인적으로 데몬즈소울부터 이번 엘든링 확장까지 프롬에서 만든 모든 소울류 액션 게임은 다 해봤지만 엘든링은 엘든링으로써의 맛과 가치가 있는 게임이라 생각했는데, 제작자는 원래 의도한 느낌은 이게 아닌데? 하며 엘든링에 다른 게임을 구현한 확장팩 느낌이라 이번 확장이 최악이었습니다.
@user-sy6gs2jj6q
Ай бұрын
본인이 납들할 수준의 난이도는 이미 "쉬운"상태죠 ㅋㅋㅋ 안통하지 프롬한텐
@user-qh2jj1ro5f
Ай бұрын
호불호의 영역이긴한듯 보스전 정말 재밌었는데
@AmurTigro-
Ай бұрын
이번 보스가 호불호가 역대급이긴 한가 봄
@eksqlsus
Ай бұрын
다크소울 데몬즈소울 엘든링 다른게임인데 다른게임에 맞춰서 못가니까 먼가 아쉽죠..변신은 왜만들어놨을까 왜 기도는 이렇게 많을까 생각이나 해봤으면 엘든링은 더크소울이 아닌데 다크소울처럼 게임하니 문제가 된거죠
@user-ts9bx3vq7d
Ай бұрын
깊은 통찰력에 탁치고 갑니다
@user-AK12
Ай бұрын
준구난방 맵, 비어있는 공간, 말도 안되는 패턴 다 이해하는대 최적화는 중소기업 티 벗고 싶으면 해결하죠 무슨 프레임드랍이 미쳐날뛰어서 피할꺼 맞는건 대체 멀티해서 핑이 튄것도 아니고 막보 괴랄한 2페 피하기도 바쁜대 프레임이랑도 싸우라고여?
@vvhale3049
Ай бұрын
미야자키가 철학을 지킨것도 대단하지만 단순히 어렵다고 생각했던 것들의 다른 시선을 볼 수 있도록 해설해주신 실장님도 대단하시네요. 잘 보구 갑니다.😄
@flightjarret4758
Ай бұрын
이 게임 하면서 느낀건 '소울라이크'라는 장르의 끝이 오고있다는 느낌임. 본가에서마저, 2500만 장을 팔아제낀 블록버스터 게임에서조차도 이젠 소울 그 자체만으로 어려움을 주는건 이제 한계에 와버린거임. 그니까 세키로2 내놔라
@aaron524
Ай бұрын
어렵긴 하지만 재밌게 플레이하고 있습니다. 저는 이런 영상이 참 재밌는 것 같아요. 특히 미야자키의 인터뷰 얘기해주신 부분에서 뭔가 가슴이 울렸습니다. "나를 죽이지 못하는 고통은 나를 강하게 한다"라는 니체의 명언도 와닿았고요. 프롬을 더 좋아하게 된 것 같습니다. 지난 번 P의 거짓 개발자 인터뷰, 인조이 인터뷰 등 이런 류의 영상이 저는 정말 재밌고 유익했던 것 같아요. 앞으로도 잘 부탁드립니다 :)
@user-ck3hz6db5p
Ай бұрын
인정협회가 엘든링부터 나왔죠. 영체때문에... 엘든링을 다크소울4라고 보는 사람들이 많은거 같아서 아쉬워요.
@chrisy5689
Ай бұрын
리뷰중에 가장 제 생각과 많이 공유되는 부분이 많은 리뷰네요... 안타까운 소식이라면 인제 프롬에서 새로운걸 만들되 소울류는 만들지 않겟다고 발표했습니다.. 인제 소울류는 새롭게 잘 만드는 회사들이 생기고 있기에...프롬이 소울류를 다시 만들지 안만들지는 모르겟지만 다음작은 소율류가 아닙니다 아마 지금 프롬입장에선 아머드코어같은 사실 자신들이 정말 만들고 싶은 게임들을 소울류제작하느라 못만들어서 그걸 살리고 싶은 마음이 큰거같습니다[실제 인터뷰내용] 개인적인 뇌피셜로 아마 이번에 엘든링 DLC에서 보통적 평가에다가 오히려 자기 팬들이 다른 게임들을 비하해서 정작 프롬이 사과하는 일이 많아지고있어서...아마 앞으로는 소울류는 안만들지않나싶습니다 심지어 엘든링 실질 수익성을보면 2500만장이 팔렷는데도 1장당 1달러 건지는 수준인데...아마 만드는데도 엄청나게 육체적 정신을 갈아넣어서 그런거 아닌가싶네요.. [실제 프롬 입사 공고에 일주일에 80시간 근무 필수라고 적혀있습니다] 프롬이 인제 소울류가 아닌 새로운 걸 만들겠다고 하니...프롬이 새로 만드는건 또 어떤 맛일가 기대가되네요
@waynekim4621
10 күн бұрын
그림자성 구조는 정말 탄성 나왔었고 DLC맵의 몹 밀도는 공간낭비가 좀 있긴함. 4회차로 DLC갔고 난이도 상승으로 놀라서 초심으로 플레이하였고 보스보단 맵 탐험 우선으로 플레이하게됨. 덕분에 파편획득은 그때그때 다한거 같아서 제작의도에 맞게 움직인듯 ㅎ 맵구성은.. 저기는 어떻게 가지 ? 계속 이런생각이 최종보스 지역까지 갈 동안 탐험욕구가 꺼지지않게 의도된것 같아서 좋았고.. 만족 할만한 작품이였다고 생각함.
@user-go5td3xp5u
Ай бұрын
DLC까지 사서할정도면 난이도 챙겨주긴해야됨
@user-vs8es4dk4l
Ай бұрын
이번 DLC에서 프롬이 제시하려는 의도는 꽤 많은 유저가 느꼈을겁니다 어려움을 극복 해나가는 것을 선사하는 의도도 멋져요. 근데 '의도가 느껴지는 것'과 '좋은 경험으로 느껴지는 것'은 별개라고 생각합니다. 기존의 엘든링이 제시하는 어려움은 마라톤 트랙 위에 의도적으로 장애물을 설치 해둔 것 같았죠 난이도의 수준 이야기가 아닌, 난이도를 올리는 방식이 그랬어요. 근데 DLC의 어려움은 장애물 보다는 다리에 족쇄를 달거나, 물을 못 마시게 하는 것처럼 유저의 행동에 방해하는 쪽으로 초점을 맞춰둔 느낌이었습니다. 물론 유저들의 실력이 너무 올라다가보니 어쩔 수 없었다고 이해는 가능하지만 제작의 고충을 이해하는것과 그 결과물이 매력적인 것은 다른거잖아요 버튼이 일정 확률로 작동 안되게 만드는 것 지도를 90도 꺽어서 보여주는 것 보스의 권능이라며 마술,기도를 막아서 빌드를 강제하는것 이런 방법도 게임을 어렵게 만들 수 있어요. 단지 대다수에게 불쾌한 경험으로 느껴질뿐입니다. 이번 DLC에서 많은 유저들이 겪어본 경험들 보스의 스킬이 화면을 가리는것 카메라 워킹이 의도적으로 흔들리는것 지도만 봐서는 길을 알 수 없도록 루트를 가려두는것 이런 요소들도 정도의 차이가 있을 뿐 저런 계열과 같아요. 오히려 '프롬 게임이니까'이라는 이유로 객관적 관점 이상으로 이해해주는 부분들이 분명있습니다. 개발진이 '어려움'에 집중한 엔딩보스 라단은 서사부터 패턴까지 좋지않은 평을 받지만 히든보스인 미친불의 왕 미드라, 폭룡 베일은 패턴부터 매력있다는 평이 많죠. 미드라와 베일은 클리어 후에 성취감을 느낀사람이 많았고, 라단은 그만해도 된다는 해방감을 느낀 사람이 많은것처럼 같은 DLC 속의 보스들에게도 제작사의 의도 개입의 정도가 결과물의 매력과 비례하지는 않습니다. 유저 개인으로는 DLC를 산것도 만족하고, 가격도 납득했고, 다회차도 돌리는 중이지만 DLC의 '어려움'이라는 요소에 집중한 나머지 놓쳐버린 요소들이 계속 느껴져서 아쉬움이 좀 큽니다
@user-vs8es4dk4l
Ай бұрын
다만 메타스코어 점수를 이해하기 힘들다는 유저분들의 평가는 '난이도' 하나의 요소가 아니잖아요 DLC 스토리의 전체적인 내용 부분, 라단을 부활시켜야만 했던 개연성 부분 홍보하던 신규 무기군은 몇 종류 추가 안된 부분 등등 난이도 문제는 뒷전으로 취급할 정도의 요소들의 비중이 훨씬 크다고 생각합니다
난이도에서 분명 말할게 있는게 메인 보스들은 대부분 npc 사인이 있음 게다가 영체,방패,기도,마법등 여러가질 쓴다면 난이도는 굉장히 낮아짐 본인이 제약 플레이하면서 보스 난이도가 어렵다는 건 모순이라고 봄. 그런데 맵은 핑계거리가 없는 프롬의 잘못임. 첫번째가 나락임. 이 넓은 필드에 몹 밀집도는 심하다 싶을 정도로 낮고 심지어 영마를 탈수도 없게 해놨음 톱니산도 몹 밀집도는 낮고 용들만 배치해놔서 사실상 탐험의 의미가 없음 일자진행이지. 손가락 유적또한 사실상 슈팅 게임이 아닌거 싶을 정도로 몹을 사냥하는게 아닌 피해야하는 수준임. 무녀마을이야 스토리상 중요한 구간이니 넘긴다 쳐도 사실 트리가드 2마리 배치로 끝인걸로 봐서 좀 허무하지 결국 개인적으로 보스 난이도는 적정했고 맵 진행은 더러운게 맞다는 생각임 점수로 보면 90점 넘긴건 좀 아니라고 봄
@yeonjejung992
Ай бұрын
그림자 파편 지금 있는 양을 더 늘리거나 맵상에 표시해주고 막보만 없었음 좋았을텐데
@ho9889
Ай бұрын
프롬겜이니깐 어렵다 그러니깐 프롬겜이니깐 더 어려워야 한다. 사실상 이게.장점이자 단점이라고 봐야 할듯. 솔까 맵탐혐 등 불편한거 타게임에서 나오는 부분 ? 그겜 바로 터짐.
@user-jx2lc1qd5t
Ай бұрын
대부분 유입 유저가 원한 회사: 우리가 들어왔으니 회사가 바뀔거야 프롬: 와 유입 왔네? 소울유격으로 입문시켜 볼까?
@user-id6ts3zr8b
Ай бұрын
메인급 루트를 제외하면 여길 굳이 가야하나 싶을정도로 지역들이 휑하고 전체적으로 잡몹들은 똑같은 애들이 반복되서 나오다보니 오픈월드게임을 한다라는 재미는 좀 떨어졌네요
@POPO_official
Ай бұрын
본편도 그렇고 어렵긴 어려운데 있는 기능을 제한하고 어렵다고 하는 유저들도 있더라구요
@kakaouio-hf2je
Ай бұрын
이게 맞음 지도 빼고는 다른 답이 있는데 이악물고 외면 ㅋ
@nomad9347
Ай бұрын
왜냐하면 그들의 유일한 자부심이기 때문..
@user-vn9ze5uc5q
Ай бұрын
이해를 못하고 있네 폐사하지말라고 난이도를 유동적으로 조절할수있게끔 넣어 둔거잖아요
@starcore8704
Ай бұрын
정답지를 답정너 식으로 정해두니까 짜증이 나는거지 ㅋㅋㅋ 정답지 이외의 선택을 하면 불합리할 정도의 패턴들이 존재하는데 당연히 밸런스 얘기가 나올 수 밖에. 영체 버프? 거까진 ㅇㅋ 근데 구르기 조차 거의 확정캐칭하는 패턴까지 존재하면 방패가 거의 반강요지. 물론 전회로 파훼가 가능하지만 여러가지 문제점을 해결하려면 pvp레벨을 넘어가야 하는 경우가 생기니 문제가 되는거임. pvp유저들 입장에선 특정 레벨을 넘기면 매칭률이 떨어지는데 140레벨 안에서 모든 제안사항을 다 해결하려면 캐릭이 거의 종이조각 수준임. 솔직히 나도 어떤 사람이 부캐 만들면 되지 않냐는 말에 겨우 납득하긴 했는데 하여간 욕먹는 이유가 님 생각만큼 단순한게 아님 댓글 다는 분들이 있어서 추가로 좀 얘기해보자면 제가 예전에 닥소3 처음 트라이 할때 재밌게 했던 보스중 하나가 무희입니다. 물롱 나중엔 너무 쉬워져서 그냥 그런 보스이지만 이 무희가 왜 재밌었냐면 연타로 쌍칼 다다다다 날릴때 구르기로 다 피하면 확실하게 내 턴을 한번 주니까 피하는 맛도 좋고 때리는 맛도 찰져서 참 쫄깃하게 맛있는 보스였는데 이번 DLC는 전체적으로 보스가 그냥 혼자노는 느낌이라 그 쫄깃하던 맛도 없어졌고 한대 때리려면 너무 오래 기다려야 하니까 집중은 집중대로 해야하는데 턴이 너무 길어서 지루했습니다. 뭐 중간에 끊을 수 있는 방법도 있기야 한데.. 어려운 것도 맛있게 어려워야 하는데 게임이 약간 사람을 멍하게 만드는 느낌이라
@Ordo997
Ай бұрын
그런 사람도 있긴한데 이번 DLC는 가호를 모아야했는데 맵 디자인이 직관적이지 않아서 가호를 모으기 힘들어서 어려운게 문제였죠. 그걸 가호 패치로 완화한거고
@user-qk7ql3rj8i
Ай бұрын
개인적으로 그놈의 인정협회들은 뭐 노영체로 플레이를 하는사람을 잘한다 칭찬하거나 대단하다고 해주는것도 아니고 자기들 기준이 보통이고 벗어나면 영체로 런~ 쫄?ㅋㅋ 거리는대 본인들 대다수는 영체는 커녕 엘든링을 하긴하는지 대부분 그냥 인방만 보는 훈수충같은대.. 와! 샌즈하는 언더테일 악질팬덤 같은것의 프롬 버전처럼 느껴짐
@Pepsi_Z_Man
Ай бұрын
정말 단순히 DLC로 접근했다보니 본편 최종지역인 말레니아 지역보다 어려운 곳 으로 생각하고 돌아다니고 몹들 아픈건 당연하고 식으로 탐험하다 보니 자연스럽게 가호도 쌓이고 해서 어렵진 않았음. 거기다가 이번엔 들어가자마자 NPC가 5마리나 있어가지고 이야기도 하고 이리저리 돌아다니고 재밌었음. 맵도 불합리가 아니라 탐험의 재미로 접근했고. 보스는 그냥 영체+쌍망치 점공으로 그로기로 개날먹하니깐 더 재밌었고
@user-qv7qi3fl2n
Ай бұрын
라단 좌우 액스 지도 빼고는 전 괜찮았습니다. 지도의 경우에는 유적같이 휑한곳 몇번 탐사하니까 지도 찾는걸 나중에는 포기하게 되더군요 어차피 가도 뭐 별거 없는거 아니야? 이런생각이 들어서
@daeheeyun328
Ай бұрын
차라리 소각로 거인이라도 있으면 반가울 지경...
@bianche_sky
Ай бұрын
엘든링으로 소울라이크 입문했는데 개인적으로는 DLC는 정말 유격 훈련받는 것 마냥 프롬식 전투와 패턴에 유저를 길들일려고 하는 게 노골적으로 느껴집니다. 물론 숙련자나 매니아 유저분들은 즐겁게 하시겠지만...너무도 괴로워서 이게 프롬식이면 다시는 프롬 게임 안 할 것 같네요.
@user-py1rv4xj5x
Ай бұрын
이분 다크소울 2 해보면 기절 하겠내 ㅋㅋ
@bianche_sky
Ай бұрын
@@user-py1rv4xj5x 다크소울2의 악명은 익히 들어알고 있습니다^^
@user-mq3zf1oq3m
Ай бұрын
살짝 과거 미화가 들어간듯한 느낌입니다 사실 본편 지도가 dlc보다 훨씬 어렵다고 봅니다 진짜 어려운거 빼고서라도 부절, 비부절 찾아서 가야하는 알터고원 / 거인의 설원을 비롯해서 지하세계 등등 개인적으로는 본편이 몇배는 어려웠다고 생각합니다 dlc의 라단 난이도가 좀 어려운감은 있었지만 패턴자체가 좀더 난해할뿐 말레니아와 거의 동급이거나 살짝 아래라고 생각합니다 다시한번 강조하지만 본편지도가 dlc에 비해 넓고 커서 직관적으로 갈수있는 지역이 좀더 많아 보일뿐이지 직관적으로 못가는 곳이 훨씬 많습니다
@user-xp4gm7le1r
Ай бұрын
근데 그렇다면 미야자키 아저씨가 옛날 게임,고전 게임에 대한 이해도가 상당히 높다는 얘기로 들리네요 여튼 프롬겜들이(세키로제외) 고전겜에 대한 재해석이 많은데 유저에게 빡침을 주는게 예전겜에서 가지고 온게 많네요
@Goodgurling
Ай бұрын
프롬 이름값이 있어서 얘들은 이렇게도 하는구나 하고 커버가 되는거지, 다른 제작사가 액션RPG 만들면서 이런 난이도로 냈으면 욕을 바가지로 먹었겠죠
@eksqlsus
Ай бұрын
이미 예전부터 욕바가지로먹음..다크소울2 블러드본이 고티받자 너도 나도 흥해한거지.. 블러드본때도 루드비히 한테 갈리고 욕한사람들 수두룩함
@sigkgkt
Ай бұрын
대중들이 원하는거 끼워 맞춰서 돈 벌자는 사람보단.. 자신의 가치가 있고 그걸 대중들에게 전달할 고민을 하는 사람이 좋습니다. 지금 시대는 그런 가치가 있는 사람이 선호되는 방향으로 흐르고 있다고 생각하네요.
@user-ix7xg6uw3n
Ай бұрын
공감합니다
@aiaiya2058
Ай бұрын
라오어 2편 어떻게 생각하시나요?
@user-zs9nb7ji8s
Ай бұрын
근데 잘못하면 라오어2 꼴 나는 거라 언제나 밸런스는 중요하죠...
@StormshieId
Ай бұрын
사람들의 불만이 봇물 터지듯 터지니까 2주일만에 밸런스 패치를 했던 미야자키 無가치설.
@ISAMIT-18
Ай бұрын
우리는 그걸 꼰대라고 하지
@MyungYiNaMul
Ай бұрын
좋은 편집 알찬 내용 흥미로운 생각 모두 잘 보았습니다. 실장님과 피디님이 프롬소프트웨어를 응원하듯 저도 이 팀을 응원합니다~
@user-iv2wf9ln8m
Ай бұрын
프롬은 얼마든지 엉터리로 만들 수 있어. 승배자들의 환상과 착각이 얼마든지 결함을 보충해 줄테니까
@user-st5zg6zj6m
Ай бұрын
맵이 복잡한 건 그렇다쳐도 입구를 두 개 정도로 마련해줬으면 좋았을 텐데 말이죠.
@user-wc5ig1eq2z
Ай бұрын
진짜 좋은 리뷰 좋고 안좋은 팩트가 다 담겨있네요 아 재밌었댜..엘든링 공허하구만
@tainlessolivine5782
Ай бұрын
닼소때부터 계속 해왔던 유저인데 개인적으로 엘든링 DLC는 세가지 문제가 있죠 1. 지도조각이 아주 개떡같은데 있는데 심지어 있어도 뭔가 도움이 안됨 2. 그림자 파편이 중요한데 이걸 별 이상한데 숨겨놓은데다 딱 50개라 모으기도 어려움 3. 지나치게 긴 보스의 턴 DLC보스들은 본편 보스들에 비해서 후딜이 적은 패턴을 많이 가지고 있음 진짜 확실하게 에스트 빨거나 공격할 수 있는 패턴이 적으니 패턴운이 나쁘면 하염없이 구르기만 해야하는데 따라서 공략시간도 질질 늘어지는데 이게 재미있다고 볼 수 없음
@eksqlsus
Ай бұрын
블본 닥소 기타 여러 소울라이크 해번본 유저인데 3번은 동의할수가 없음 패턴유도 라는게 존재하고요 그리고 또한 다크소울처럼 게임하면 공략이 다가아님 몸딴딴 해질수있고 마법으로 엄청나게 강해질수있고 힐도 할수있게 방편을 만들어둠 거기에 피흡이라는것도있음. 다크소울부터 해온유저인데~그냥 닥소 해서 쉽게 안풀렸던거고. 다른사람은 이것도 해보고 저것도해봐서 정답을 찾는방면 닥소처럼 한유저는 루즈해질수 밖에 없는구조고.. 다크소울하고 엘든링하고 분명 다른구조의 게임인걸 인지를 못하고있는사람들이 아시아권에는 많은 그러나 대체로 긍정적이다라고 하는 외국유저들은 왜 그런지 생각을 해보면 답나옴 다크소울 뿐만아니라 다른게임도 하다보면 아. 이렇게 해답을 풀어나갈 수도 있는거구나 하면 게임 자체가 쉬워짐... 기도나 마법 영약 기타 버프스크롤 변신 많은걸 준비 했다는걸 알수있고. 다른무기들이 주는 신선함과 그무기로인해 쉽게 풀어갈수있고...그런게 매우 많음. 본편작 기도도 무기도 다시돌아볼수있는 dlc였음. 거기에 이런모션이있어 이런 전회도있어 이렇게사용되는구나 괜찮네 라고요.. 마법같은 전회도있고 나중에는 본편도 도구로 쉽게 깨는 방법도 나왔고요 그게 다모여모여서 다크소울이방식이아닌 아이템 셋팅과 데미지를 실험하고 뻥튀기하는 요소도 만들고 심지어 피까인상태로 공략을 하시는분들도 있구요.. 버프를 위해..이정도 데미지를 낼수있나 또뎀지 끌어올수있나 이러시는 분들도 많구요.. 벌써 많은유저들이 실험을 통해 재미있게 플레이 하고있습니다. 게임 자체가 본편부터 다크소울과 다른방향으로 간다는점을 생각하고 플레이하시면 될꺼같아요..다깨셧다면 다음회차에는 다른방법으로 하시는것도 재미의 묘미라고 볼수있겠습니다. 전그렇게 생각합니다. 거기에서 난 쉬운거 싫은데! 이러면서 다크소울만 고집하는 분.그럼 당연히 실수하면 루즈해집을 격을수 밖에 없다라고 봅니다. 별에 별 셋팅나와서. 아이템 못먹었던거 다시먹으로가는 재미도 쏠쏠하고 재미있습니다. 은스카라베 끼고 노가다 하면서요. 이번dlc해보면서 흑염이 왜 신을 사냥하는지 설정기가막히구나 하는 생각도 들었고요..
@Asop4
Ай бұрын
개인적으로 이건 깔게 못되는게 처음에 DEMON soul 이 나왔을때 이게 먼 대중성을 개같이 알고 이딴 어려운 보스게임 누가 한다며 전세계 유저들에게 욕처먹었습니다. 미야자키를 믿으렵니다. 저런사람들은 일반 대중이 생각하는 거랑 틀려요.
@sm7467689
Ай бұрын
dlc는 원래 본편보다 어려우니까 어렵다는건 당연하지 생각했고 데미지가 너무 아프다고 하는것도 저는 룩질때문에 갑옷도 잘 안입어서 한대맞으면 피가 90퍼센트 날아가는게 당연한 시리즈라는 인식이라서 별로 안와닿았어요ㅋㅋ 그저 지도위치가 불편했네요 ㅠㅠ
@joorba7708
Ай бұрын
필드구성 완성도는 닼소1 이후로 점점 내려오고 있네요.
@revert4240
Ай бұрын
난 저거 나오고 무지성 프롬빠들 입 다물던게 너무 좋았는데ㅋㅋㅋㅋ 걔네 논리에 따르면 아주 단점은 1도 없는 겜 만드는줄 알겠더만
@user-ld5lg9xh8e
Ай бұрын
맞아 손가락 지대 종울리는 퀘스트 밤의 칼날 얻으려고 하긴 했는데 이런 넓이쯤 되면 색단석이라든가 쓸만한 아이탬 하나쯤 나오는게 국룰인거같은데 횡하고 아무것도 없는건 진짜 심했죠 지역 크기에 비례해서 본편 지역보다 보다 너무 횡한 느낌이 있었어용
@eksqlsus
Ай бұрын
힐러 영체 와 제작서가 있기는 합니다..넓은데에 비해 많이없는게 문제지 추억비석도있네요.
@user-ld5lg9xh8e
Ай бұрын
@@eksqlsus 헐 처음알았음 ㄷㄷ 정보감사합니다
@mnm9139
Ай бұрын
@@user-ld5lg9xh8e그거 두 개 있어도 여전히... 너무 없어요.
@faithofone
Ай бұрын
엘든링 DLC 지도/지역구조에 대해 저의 대중적이지 않은 경험을 공유하고자 합니다. 전 DLC의 지도/지역구조에 큰 불만이 없고 오히려 정말 재미있게 탐험하였습니다. 0. 저는 엘든링 본편을 지도 구석구석 발닿는 곳은 최대한 다 핥아먹으며 플레이했습니다. 갔던 지역에 뭔가 있든 없든 안가본 지역에 뭐가 있을까 돌아다니는 것 자체가 재밌었거든요 1. 상하층 겹침 지역이 있기 때문에 지도만 보고 그 지역 구조를 섣불리 추정하지 말아야 한다는 것은, 본편 리에니에 지역 백금 마을에서 맛보기를 할 수 있었기에 딱히 거슬리지 않았습니다. 2. 위 이야기에 이어서 본편 리에니에 지도에서 보이는 백금 마을의 상층 지역과 훗날 표류 묘지로 알게되는 섬 지역에 가고 싶었으나 리에니에에서는 도저히 그 길을 찾을 수 없었고 훗날 다른 지역을 통해서 오게된 경험을 통해, 지도 상 가까운 거리도 전혀 예상치 못한 경로로 가야하는 경우가 있다는 것 역시 본편에서 학습할 수 있었습니다. 3. 지역의 밀도 역시 이미 편에서 밀도가 높은 지역 낮은 지역이 있음을 경험했기에 DLC에 큰 불만이 없었습니다. 레거시던전과 메인루트 지역은 충분히 밀도가 높고, 특별한 오브젝트가 적은 지역도 유기적인 맵 구조 자체가 제겐 하나의 컨텐츠였으니까요. 4. 이러한 본편에서의 학습과 제 게임 플레이 취향으로, DLC 지역에서 가고 싶은 곳에 가는 길을 당장 못찾더라도, 나중에 갈 방법이 있겠지 체크해두고 최대한 현 상황에서 갈 수 있는 지역을 구석구석 탐험하며 플레이했고, 전에 멀리서만 쳐다봤던 지역에 결국 발길이 다다르게 될 때 탐험의 성취를 크게 느낄 수 있었습니다. 5. 사전 정보없이 스스로(정확히는 다른 플레이어가 남긴 메시지도 참고) 길 찾으며 플레이하니 DLC 지역 클리어엔 50~60시간 정도 걸렸구요 최종 보스전 기준 가호레벨은 17까지 올렸을 만큼 제가 지도에서 가고 싶다고 생각한 지역은 왠만큼 다 돌았다고 생각합니다. 다만 딱 한 지역... 동쪽 숨겨진 땅 지역은 결국 검색해봐서야 가는 길을 알았는데... 단 한가지 특정 기믹에 의존해야 갈 수 있는 지역같은데 그런걸 정말 사전 정보없이 어떻게 단서를 알아내서 길을 찾나하는 생각이 듭니다. 그 지역은 구조적으로도 단순해서 비어있는 느낌도 다른 지역에 비해 크게 받았구요. 여튼 결론은 맵 구석구석 다 핥아 먹는 것에 재미를 느끼는 사람이면서, 본편에서 DLC 지도/지역의 특징을 선행학습했다면 참 재밌게 즐길 수 있는 오픈 필드였습니다.
@Monster_Encyclophedia
Ай бұрын
이번 dlc 다깨고 다크소울 3 고리의 도시로 가면 천사같이 느껴짐 젠장 미디르 난 네가 좋다!
@InvisibleDragon
Ай бұрын
확실한 전조 묵직한 모션 확실한 딜탐
@user-wj6mu4ll8e
Ай бұрын
확실한 전조에 그걸 회피해냈을 때 그에 상응하는 확실한 딜탐보상을 주니 행복하긴 함...
@kongemp3201
Ай бұрын
21:33 이부분이 좀 웃긴게 노장 가이우스나 라스토보스때 입장한 호스트 바로 죽어버리면 그냥 맥빠짐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-ki5pz7ih6y
Ай бұрын
난이도와 완성도는 별개의 문제라고 봅니다. 완성도는 맵이 유기적이라던가 난이도의 곡선이 툭툭 튀지않는다는거고 난이도는 그냥 단순히 유저들이 느끼는 게임의 역경의 높이인데 역경을 높이기 어려우니까 완성도를 버리고 대충 막 비비꽈서{지도를 구석에 놔서 무용지물로 만든다던지 파편을 단서없이 무작위로 흩뿌려놓는다던지} 불쾌하게 만들어서 역경을 높힌다면 그게 옳은 방향인지는 잘 모르겠네요.
@hoho1356
Ай бұрын
그림자가호가 문제인건 항아리 던지는 잡몹한테서 그림자파편 나왔을때지 미켈라 십자가나 교회에서 나오는것만이 아니라 잡몹한테 나오고 화로에서 5개 던져준 순간 아무리 뭐다뭐다 해봤자 설계미스인걸 부정할수 없음 그러니까 결국 프롬도 파편 어디있는지 다 공개한거고
@mnm9139
Ай бұрын
화로는 찾아가는 길만 쉬웠다면 후반부 대비 렙업이라고 생각할 수도 있었을텐데 문제는 교구 쪽으로 다가가면 퀘스트가 깨지는 것과 메스메르보다 찾아가기 어렵다는데 있죠. 항아리 잡몹은 진짜 선넘었어요. 게다가 라오프? 유적 쪽에서도 가호가 많이 나오는데 초반에 너무 주는 갯수가 적어요.
@user-zx9ch3hz6m
Ай бұрын
항아리잡몹은 다른 애들보다 반짝반짝 빛나길레 뭔가 있을것 같기는 했어요 ㅋㅋ
@mnm9139
Ай бұрын
@@user-zx9ch3hz6m근데 이미 몹을 잡은 지역을 밤에 굳이 다시 지나가진 안 잖아요. 죽음 의례 새처럼 잘 보이는 것도 아니고.
@user-zl8fq6qv7x
Ай бұрын
항아리들고 있는 잡몹 잡으면 뭐 주는건 본편에서도 그랬지만 밤에만 나오는 잡몹이 있을거라는건 생각하기 힘들죠 ㅋㅋ
@brunifrozen
Ай бұрын
본인 선택에 의해서 난이도를 높이고 무조건 어렵다고 말하면 안된다는 부분 공감합니다 영체 플레이 하는 입장에서는 적당한 난이도로 느껴졌고 재밌게 플레이 했습니다
@user-dw1ht6lx9r
Ай бұрын
지도가 가장 큰 문제지만 한 화톳불이후 탐험의 한 호흡이 너무 길어서 고생하다보면 내가 처음에 어디서 시작햇는지 잊어먹을정도임 사람뇌가 거기서거기고 기억력도 거기서거기인데 한번의 탐험에 한 호흡이 너무 길고 어려워서 지역마다 기억이 가물가물함 본편은 지도도 직관적 지역넘나들때도 직관적이라 지역별로 차이점이 뚜렷해 기억도 잘남는데 dlc는 호수에서 지하로가서 평야로 나오던가 a지역에서 숲이나 지하에서 고생하다가 엘베타고나오면 d지역이라던가라는식이라(거의 대부분 맵이 그럼) 지역간의 차이를 느끼기가 너무 어렵고 너무 호흡이 길어서 까먹음 그래서 고생해서 신규지역 나와도 와 신규지역이다!가 아니라 아니 그래서 여긴 또 어디야....라는 생각이 먼저 드는듯...
@eksqlsus
Ай бұрын
생각해보면 다른전작들이 비슷한구조를 가지고있는데 지도를 가지고있는것과 아닌것의 차이가 분명존제하죠 이동영상에서 말했듯 오픈월드로 구현한것일뿐인데. 좀 아쉬웠던건 다들 말하고있는 텅빈구조가 문제였다고봅니다.
@user-lz9xm4gs3c
Ай бұрын
이런식의 의견전개를하면 다른소울라이크들이 욕먹던 이유가 뭔지싶은... 맜있게 맵지않다고 말나온거고 그거에 화들짝 놀라서 패치하고 그후에 평가가다시 복구된건데 엘든링이 대중적 성공을 이뤘다 하더라도 dlc진입조건을 생각하면 매니아들이 주로샀다라고 예측이 가능한데 그들조차 문제라고 평가했던건데
@christopheroceanf
Ай бұрын
왜 화나셨어요
@공룡킹티라노
Ай бұрын
긁?
@user-sj2wp6sx4s
Ай бұрын
패치한건 파편 초반 스케일을 키운거 뿐인데 패치보단 시간이 지나니까 복구된거임 엘든링 본편처럼
@user-zf1bq2nt7k
Ай бұрын
ㅠㅠ 난 ㅈ밥이라 그런가. 보스 잡고도 성취감보다는, 그냥 어쩌다 운으로 잡은 느낌이 강해서 불쾌감밖에 안들었음.
@jerrykw3839
Ай бұрын
그렇군요. 결론 ! 엘든링은 스콜라이다 ㅋㅋㅋㅋ😅 모든것을 의심해야 하고 모든것이 함정인 스콜라.ㅋㅋㅋ 고양이 마리오의 소울버전
@user-kd2vn8qj5l
13 күн бұрын
다크소울류 게임은 원래 어려운 게임이고 유저가 성장하는걸로 클리어하는 게임이잖슴? 그래서 나는 어렵다라는 평가가 최고의 극찬 아닌가 싶음
@pije5937
Ай бұрын
저도 김실장님과 마찬가지로 그 의도를 파악하려고 노력을 했습니다. 프롬과 미야자키는 항상 의도가 존재했으니까요. 저는 패턴에 있어서 이젠 더 이상 안 맞을 수 있는 게임에서 벗어나고자 하려는구나라고 생각했습니다. 하지만 영상을 보니 이건 진짜 의도의 몹 패턴에 관한 국소적인 부분일 뿐이구나 싶었습니다. 어느순간부터 소울류를 '정정당당하고 정교한 합겨루기 보스파이팅'게임으로 대하게 되었는데 미야자키의 어려움에 대한 인터뷰를 보고 나서 다크소울 3,2,1의 기억을 거슬러 올라가보니 그 근간에는 보스파이팅이 아니라, '악의'가 있더라고요. 다크소울1을 보면 사실 보스파이팅은 크게 볼 것이 없더군요. 그보다는 어떻게 유저를 놀라고 짜증나고 좌절시킬까 하는 고민의 흔적이 정말 많이 보였습니다. 어려운 보스는 그 부산물이었고요. DLC를 보고 김실장님의 영상을 보고, 기억을 되돌려보니 미야자키의 의도를 확실히 이해했습니다. 앞으로 소울게임을 어떻게 대할지도요. 프롬의 그 악의와 극복했을 때의 즐거움을 생각하면, 모두 내려놓고 맘껏 화내고 극복해서 맘껏 즐거워할 때 비로소 제대로 소울겜을 즐겼다고 할 수 있는 것 같습니다.
@sonatalee7883
Ай бұрын
이게 똥맛만 퍼먹다가 결국 똥맛에 감동 받는 그런 뭔가 인가요..
@pije5937
Ай бұрын
@@sonatalee7883 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 맞긴해요. 조금 부가 설명하자면, 그 동안 불합리하다고 까인 많은 소울라이크가 있는데 DLC를 기점으로 플레이 및 평가 기준을 바꿔야겟다라고 생각한거에요
@C0median0
Ай бұрын
다음엔 아머드코어 DLC 기대합니다 허허
@Mista__
Ай бұрын
전작들도 없었고 아직은 계획 없다네여😢
@user-df3mi4xj7c
Ай бұрын
공감가는 부분이 많네요ㅎ 황금나무의 그림자는 이름처럼 엘든 링의 그림자 같은 느낌입니다. 분명 본편의 심화 과정으로 이런저런 시도를 했고, 재미도 있으나 좀 구성이 안 맞는 부분이 많다고 생각합니다. 전투(보스전)의 경우, 메인보스는 대체적으로 훌륭했으나, 서브 보스는 지나치게 시시하거나 허술하고, 쌍검류 몹들은 전반적으로 패턴 뇌절이 심합니다. 영체 플레이가 정상이다? 영체랑 npc 소환하는 순간 게임 장르가 핵앤슬래시로 바뀔 정도로 난이도가 낮아집니다. 패턴이고 뭐고 몰라도 어그로 관리만 하면 대충 잡아집니다. 맵 부분은 말씀하신 것처럼 아쉬움이 큽니다. 본편에선 레거시 던전과 오픈필드 부분을 나눠서 각자의 경험을 밀도있게 전달하려고 했다면, DLC에선 오픈월드 자체를 소울류식 다층 구성을 해보려 한 거 같은데.. 정작 맵만 크고 필드는 비어있고, 맵만 복잡하지 맵 연결의 ‘기능’은 없어 그 의미가 퇴색됩니다. 딱히 서브 구간으로의 유도도 없고, 가봐도 별 게 없으니.. 처음으로 소울류 하면서 지루하단 느낌을 받았습니다ㅜ 강조하신 축복 발견의 기쁨? 개인적으로 공감이 안 가는 게, 그런 건 폐쇄적인 구조에서 연결을 발견했을 때 느끼는 거거든요.. 굳이 갈 필요 없는 샛길로 샜을 때는 크게 와닿진 않는 거 같습니다. 결론적으로 소울류 특유의 전투감 때문에 재미야 있긴 하지만, 완성도로 봤을 때는 기획자의 의도도 잘 작동하지 않고, 늘어지는 구간도 많아 아쉬움이 많습니다. 분명 못 만든 작품은 아니지만, 매체들의 그 정도 극찬은 이해하긴 어렵네요.
@user-df3mi4xj7c
Ай бұрын
이렇게 보니 프롬은 참 좋겠네요. 다른 게임은 사소한 거 하나, 스토리 요소까지 지적받아 감점 팍팍 받는데, 웬만한 결함은 지적도 안 받고, 오히려 팬들과 매체가 알아서 기획자 의도까지 따지며 좋게 해석해주니까요.
@lootin7598
Ай бұрын
재미를 느끼는 부분이 달라서.. 좀더 컨텐츠가 있으면 나쁘지 않겠다는 생각은 들지만.. 전투 그자체에 만족하는 나같은 사람도 있음
@junech357
Ай бұрын
말하시는 의견이 저랑 같으시네요. 엘든링의 엄청난 인기가 엄청난 정보의 공유를 가져왔고, 대다수의 플레이어들이 그 정보를 베이스로 엘든링 본편을 더 쉽게 플레이했다고 생각해요. 그러다보니 이른바 정답루트 정답템트리가 명확하게 있었죠 DLC 초반에 특히 반발이 많았던게 이 루트가 획일화되있지 않다는것이 컸다고 생각하네요. 이걸 꼬아놓은게 정수들이구요 전 첫플레이때 평판보다 어렵다 느끼지 않은게 주변 맵을 뒤지면서 정수를 먹어놓은 차이가 있더군요
@wofjdbwlfj
Ай бұрын
해외는 몰라도 한국에선 나름 엘든링이나 소울류는 콘솔겜치곤 엄청 대중적인거 아닌가요…당장 대기업인 유비소프트겜만 해도 대표작 중 스플린터셀, 고스트리콘은 뭔게임인지도 모르는 사람 대다수일거고 어쎄신크리드 파크라이도 모르는 사람 많을듯. coh, 재기드얼라이언스나 히트맨같은것도 최근까지 시리즈 꾸준히 나오는데 모르는 사람이 훨씬 많을거같네요. 이런게임들이 매니아층이 있고 실제로 꽤나 판매량이 있지만 인지도면에서 대중적이지 않다고 봐야할듯
@Edelweiss_429
Ай бұрын
미야자키 사장님 인터뷰 중에서 차기작에선 지금보다(세키로나 블본, 엘든 링 등) 전투 속도를 더 빠르게 만들 수 있을 거 같다.... 라는 인터뷰를 본 적 있는데...... 저는 그분이 정말 두렵습니다....
@차정훈
Ай бұрын
보스가 빨라진만큼 유저도 빨라지면 재밌긴 하겠네요
@Klauspicy
Ай бұрын
그대신 주인공도 세키로나 블본보다 더 빠르면 꿀잼 예약
@inging22
Ай бұрын
그냥 프롬식 가스라이팅에 당했다라는 생각만 드네요 프롬식 어려움과 쾌감이라는 가스라이팅에 아무리 이상하거나 주옥같은 요소가 있어도 그것이 프롬이니까로 쉴드가 되는 ㅋㅋ 리뷰를 보는 내내 드는 생각은 프롬이 맛있게 맵게 만들었다기 보다는 쉬운 길로 어려움을 만들고 시스템적으로 불쾌함으로 어려움을 구현했다는 생각만 듭니다. 흔히 오픈월드라고 하면 욕먹는 요소 중 하나가 맵만 이쁘고 빈약하다는 얘기도 프롬이라는 수식어가 붙으면 그것이 프롬이니까로 가스라이팅 당한 느낌 카메라 조작 등 기본적인 게임 버그 고질적인 문제도 그것이 프롬인데 뭐라면서 면죄부를 주는 느낌이고 레벨디자인 액션디자인 조차 프롬이라는 수식어를 뗀다면 이렇게 단점을 뭉뚱그려서 (중략) 프롬다워서 좋았다로 치환될 수 있을지 궁금해지는 영역이네요
@김하제
Ай бұрын
사실 소울시리즈부터 그 불쾌감을 즐기려고 들어가는 마니악한 게임사라서 프롬스럽다로 넘어가는거 같긴 해요 그 불쾌함이 아니었으면 애초에 닼소하지도 않았을거고...ㅋㅋㅋㅋ
@My.name.is.patrick
18 күн бұрын
2:36 빡친 실장님의 급발진
@chestvoice_master
Ай бұрын
DLC 가 보스잡을때 의도적으로 멀티플레이로 방향을 자연스레 잡도록 하는거란 느낌을 받았는데 그 점도 언급해주셨네요 좋은영상입니다ㅎㅎ
@@user-lj8nf4nj5i반대 아닌가요 그런 플레이가 매운맛 줄이자고 마라탕에 아이스크림 넣어 먹는 거 같은데..
@user-lj8nf4nj5i
Ай бұрын
@@sonatalee7883 매운걸 좋아하면 투덜대지 말아야죠 앞뒤가 안맞자나요
@로판만읽음
Ай бұрын
1부부터 잘 봤습니다 진짜 예리한 분석이고 제가 생각한 부분이랑 겹치는 부분도 많아서 공감이 많이 됐습니다 ㅎㅎ 특히 DLC 지도가 진짜 열받던 게 잘 공감됐습니다.
@warmerise714
Ай бұрын
최고회차로 dlc 두 번 돌고 닼3 회차런 하며 고리의도시 놀러 갔습니다. 그냥 엘든링이 자기 빌드에 따라 난이도가 천차만별이라 더 나오는 평가 같네요, 물론 저도 dlc 넘어오고 기존에 하던 라니 컨셉질 버리고 게임 했습니다. 그 과정에서 오는 불쾌함도 있을 수 있는데 거기다 대고 어려우면 사기빌드 써라 사기 영체 쓰라 말할게 제3자로서는 아니라 봅니다. 그 플레이가 기본은 아니잖습니까? 닼3 돌아오며 느낀게 아무 직검 들어도 무난하게 할 수 있는 점이 오히려 장점으로 보이더군요
@warmerise714
Ай бұрын
다양한 사기빌드가 유입이 늘어난 이유이기도 하면서 양극화가 심해지기도 하니 그냥 dlc를 닼소느낌내지 않았다면 하는 생각도 있습니다. 두 ip만의 구분이 확실하지 않았을까 싶네요
@user-wl2zf8ww6b
Ай бұрын
난이도의 쉬움과 어려움이 매니아와 대중 중 어느 쪽을 만족시킬지를 저울질하는 것이라고 한다면, 난이도 선택 기능을 만들지 않는 것은 대체 어떤 논리로 정당화될 수 있는지 모르겠습니다. 저는 솔직히 홍대병이라고 생각해요. 어려움을 극복하는 쾌감을 주고 싶은 것이 진짜 게임의 설계 목적이라면 그걸 극복하는 과정을 단계별로 마련해 놓는 것이 그냥 너무 당연하잖아요. 그걸 단일한 난이도로 통합해서 그 기준에 맞지 않는 사람들을 즐길 수 없는 게임을 만들고, 심지어 이를 극복하는 방법도 꽁꽁 숨겨놔서 인터넷에서 공략을 찾아봐야 제대로 즐길 수 있도록 하는 설계가 어떻게 유저에게 '재미'를 주기 위한 설계가 되는지 도저히 모르겠습니다. 그냥 홍대병 내지는 뒤틀린 욕망의 배출 아닌가요? 스타1이나 슈마메에서 불합리함으로 가득한 똥맵을 만들고 낄낄대는 대다수의 잼민이처럼요.
@jinholee9485
Ай бұрын
난이도 선택을 굳이 하나의 게임 안에서 모두 제공해야만 하는건 아니라고 봅니다. 프롬 게임 중에서도 조금 난이도가 덜한 게임도 있을것이고, 소울류 흥행이후 비슷한 장르의 좀더 대중적 난이도의 게임들도 많이 나오고 있죠.
@jinholee9485
Ай бұрын
영상에서도 나오지만 어려움은 프롬게임의 아이덴티티이고, 이걸 지킴으로서 브랜드가치를 유지하는 전략은 게임 외에서도 흔한 전략이죠. 일부러 진입장벽을 만듦으로서 브랜드가치를 유지하는거죠.
@jinholee9485
Ай бұрын
홍대병이라는 비유는 동의하지 않는것이, 엘든링은 홍대에 있는 많은 공연장 중 하나일 뿐입니다. 지속적으로 매니악한 콘텐츠를 제공하던.. 어쩌다 대중적 공연 하나가 대박쳤다고 공연장 컨셉을 바꾸라고 요구하기 보다는 다른 공연도 보는것이 현명한 선택 아닐까요?
@jinholee9485
Ай бұрын
엘든링 DLC 의 콘텐츠 자체가 빈약하고 돈값을 못한다면 모를까, 친절하고 다양한 난이도의 제공이 당연한 필수옵션이라고 하기는 무리라고 봅니다. 반대로 다른게임에 너무 쉬우니까 단계별 하드난이도를 제공하라고 요구할수 없는것처럼요.
@battlestar_galactica
Ай бұрын
@@jinholee9485 게임업계 종사자나 너같은 유저나 특유의 사회지능 떨어지는 성향이 짙은 건 인정 하자. 애초에 엘든링은 대중성을 위해 다크소울에 비해 난이도를 낮게 내놓은 게임임. 그런데 dlc에서 그 사회성 떨어지는 찐따 특유의 뇌절짓을 하니까 대부분의 사람들은 화가 날수 밖에 없지
@user-vb7oq8ri8f
Ай бұрын
저도 처음엔 뭐 이따위로 어렵냐... 했는데 파편 다 모으고 하다보니 데몬즈소울 처음했을때의 느낌이 들었습니다. 지금은 매우 재밌네요 ㅎㅎ
@nameless_82
Ай бұрын
김실장님이 좋게 해석해 주신 부분에 대해서 약간의 이견을 달자면 기타 소울류에 해당 제작자의 사상, 세상은 쉬운게 아니다, 이런 엄청난 불합리함도 너희가 스스로 극복해 나가봐라.라고 하는 것을 나타냈다면 이렇게까지 불만이 있었을 것이라 생각이 들지 않았을 겁니다. 하지만 애초에 엘든링이라는 게임 자체의 의도가 소울의 보편화, 소울의 대중화를 이루기 위한 작품이었다는 것을... 즉, 엘든링 제작 단계에서의 초심을 갑자기 바꾼 것이라는 생각이 듭니다. 다크소울 시리즈, 블러드본, 세키로 등등 매니악을 위한 소울류라면 해당 컨셉으로 DLC를 냈더라도 어차피 게임의 처음 취지가 그러했기 때문에 설득력이 있었을테지만... 엘든링은 김실장님을 비롯해서 많은 분들이 소울류의 대중화를 위해 매니악한 어려움을 완화 시키는 컨셉으로 제작된 게임이었습니다. 그렇게 매니아층을 제외한 일반 대중들도 대거 끌어들여 놓고 갑자기 이게 원래 내가 의도한 바야, 그냥 버텨, 그냥 견뎌내.라고 강요하는 것은 너무 무책임한 의도라고 생각이 듭니다. 물론 제작자들은 본인들이 의도한 바가 있었을 겁니다. 하지만 애초에 그런 의도를 비추려면 처음부터 그렇게 꼬시던가... 누군가 이야기 하더군요. 게임에서조차 주식에서나 보이던 개미털기를 볼 줄 몰랐다고. 무료 DLC 였다면 모르겠지만 애초에 보편화 된 엘든링을 기대하고 구매한 사람들에게는 기만했다고 느껴질 부분이 아닐까 생각이 듭니다.
@user-yv5bd5lx5x
Ай бұрын
영상 잘 봤습니다~ 엘든링 DLC에 대해 명쾌하게 해석해주신거 같습니다. 진심 저도 사자무까지는 그런대로 했는데, 렐리나에서는 진짜 처음으로 소울류 게임 하다가 마음이 꺾였던 것 같습니다 ㅠㅠ;;; 나중에 어느정도 DLC에 익숙해지고 나니 보스 난이도는 뭐 그런가보다 하겠지만 길 찾는게 너무 힘들더라구요 ;;; 게임에 많은 시간 투자가 힘든 직장인들에겐 길 찾는데 시간을 많이 소비하는 것도 힘든데 말씀해주신 대로 어렵게 찾았는데 막상 별거 없거나 할때는 진심 .. 더 부들 부들 했던 것 같습니다 .. 실장님 영상 보기전까진 아니 왜 이렇게까지 만들지 ... 싶었는데 실장님 영상을 보니 이게 정말 제작자의 뜻인지는 모르겠지만 .. 아 정말 이런마음으로 만든거 아닐까 싶다는 생각도 들었습니다~ ^^
@user-qz3dd8xs8q
Ай бұрын
이번 dlc는 어렵다 라기보다는 속된말로 ㅈ같다는게 맞는거 같습니다. 적이 자기턴을 몇번이나 가져가는게 어렵다 라기보다는 '시X 내턴은 대체 언제인데' 라는 불쾌함, 맵의 존재의의조차 없애는 것에서 'X발 맵을 그냥 없애지그랬냐 ㅈ같은 X낀가?'라는 의구심이 들더라고요. 그냥 닼2 스콜라같은 느낌이였습니다. 의도적으로 플레이어들에게 불쾌감을 심어주고 어려움을 이겨내서 성취감을 얻더라도 ㅈ같음이 남아있게 만든거죠. 닼2 스콜라나 엘든링 dlc의 공통점으로, 이런 ㅈ같음을 두번다시 경험하고 싶지않게 그곳은 다시 쳐다도 보기 싫게 만드는데 성공했습니다. 엘든링 4회차도 즐겁게 했지만, 이번 dlc는 미야자키의 생명연장의 꿈을 확실하게 이루어줄거같네요.
@Youtube_Rakudaman
Ай бұрын
나를 죽이지 못하는 고통은 죽지 않을만큼 아프다
@user-nt6lw6yy6i
Ай бұрын
블본이랑 닥소3 기준... 게임은 어려울수 있으난 탬 구성은 어렵지 않고.. 진행 방향도 어렵지 않음... 우리에게는 이클리피아가 있으니....
@user-ft1qv6kc7e
Ай бұрын
김실장님과 비슷한연령대에 프롬게임이라면 전부 플스는 플레 스팀은 도전과제 100%로 즐기고있는 아재입니다. 슬슬 피지컬도 그렇고 무엇보다 애아빠로서 퇴근하고 게임한다는게 한계가 있네요. 서론이 길어졌는데 제 생각에 이번DLC와 이전작들과의 정말 가장큰 차이이면서 어찌보면 게임불감증이 아닌 성취불감증이 걸려버린 이유는 지금까지의 보스들은 애증이었다면 이번작의 보스들은 전부다 짜증이라는 점이 가장 큰 차이인것같습니다. 애증과 짜증은 비슷해보이지만 완전 다른것이기도 하죠...부디 이번에 프롬제작진들도 전작들처럼 짜증으로 가기전에 애증으로 기억될수있는 작품을 다시한번 출시해줬으면 하는 바램입니다. 보스전의 그 웅장한 사운드며 연출 이런것들이 억까 패턴과 품위없는 미친몸부림으로 다 묻혀버렸습니다...프롬광팬으로서 너무 아쉬운마음뿐입니다...
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