좋아요! 구독! 감사합니다. 발리도 방향예측하면 더 잘할 수 있습니다. 상대가 칠려고 움직일때 나도 그 방향으로 체중을 실어 줘서 턴합니다.
@user-if3ty6cx2v
3 жыл бұрын
영상 좋아요! ㅜㅜ 상대방의 발을 보라는 말을 많이 들었어요 ㅠ 상대방을 잘봐야겠어요
@basictennis4961
3 жыл бұрын
감사합니다.
@sohosquaregarden
7 ай бұрын
많이 경험해봐야 알수있죠
@basictennis4961
7 ай бұрын
네 맞습니다. 강한 공 약한공 높은 공 낮은 공 긴공 짧은 공 등 여러구질의 공을 쳐서 개념형성하면 잘 칠 수 있습니다. 감사합니다.
@basictennis4961
3 жыл бұрын
앞의 영상에 음성을 추가하였습니다. 감사합니다.
@basictennis4961
3 жыл бұрын
이번에도 발리를 더 잘해보자 하고 공을 자세히 보면 정타가 안납니다. 상대의 타격행동을 예측합니다.
@basictennis4961
3 жыл бұрын
초급자, 중급자 레슨에서 확실하게 실력이 향상되는 것을 보았습니다. 공이 안 맞으니까 계속 폼 교정만 하다가 , 예측방법을 설명한 후 레슨하였더니 미리 준비하여 폼도 좋고 랠리횟수도 5번에에 10번이상입니다. 당연히 공의 스피드와 파워도 좋습니다.
@basictennis4961
3 жыл бұрын
오래간만에 칠경우 스트록예측, 발리예측 감각이 많이 떨어지오니 기술만 생각하지 말고 예측이 잘 안되는 면도 체크하시면 잘 될것 같습니다.
@user-xo2xy2gu3u
3 жыл бұрын
*시청하는 분들이 기본적으로 이론적 배경을 알아야 이해가 편할 것 같아서 아래 글을 적어 봅니다* 라켓으로 볼을 치는 원리를 알아야 진짜 예측을 할 수 있습니다. 입문 때 이론과 동작(포핸드)을 배우는데 즉 드라이브라고 알려진 동작입니다. 입문 때 테니스의 모든 것을 배운다고 생각하면 됩니다. 다양한 구질(드라이브 구질)의 상대방 볼을 어떻게 원하는 방향으로 보내며 어떤 스핀량으로 보낼지는 볼을 치는 원리에 입각해서 행해집니다. 원리는 아래의 1/2/3번과 같이 별거 없습니다. 상대방 볼의 방향을 예측(실제는 직접 본다고 하는 것이 맞습니다. 동체시력이 좋으면 프로선수의 예측을 할 수 있습니다.)하는 것은 치는 원리에서 2번, 즉 임팩트 직전부터 직후까지의 라켓면을 보는 것입니다. 이것을 상대방의 폼과 습관, 동작 특성을 결부해서 판단(보는 것과 함께 임팩트 순간의 라켓면의 방향을 예측하는 것)하는 것입니다. 볼을 치는 원리를 알면서 실제 최소한의 원리대로 치는 동작을 익힌 사람만이 제대로 된 예측을 빨리 할 수 있습니다. 상대방 서브 예측도 동일합니다만 서브 예측은 3번 항목도 같이 봅니다. 실제 예측 과정은 이렇습니다. 스플릿 스텝-공중에 뜬 상태에서 "보는 것과 함께 예측"을 하고-예측 방향(네트를 넘어오기 전의 볼의 방향)으로 양 발이 틀어진 상태로 착지하면서-예측 방향으로 움직이는 것입니다. 상황에 따라 뛸 수도 있고 여러가지 스텝으로 이동할 수도 있습니다. 1. 임팩트 직전부터 직후까지 (기본적으로) 수직된 라켓면이 그대로 밀고 가야 하며, (기본적으로 직전부터 직후까지 라켓면이 수직된 상태로 이리저리 기우려지지 않고 전혀 변화가 없어야 합니다. 테니스에서 제일 중요한 원칙입니다.) 2. 이때 라켓면이 향한 방향이 볼이 진행하는 방향이며, 3. 라켓면이 그대로 밀고가는 방향으로 스핀이 걸립니다. 라켓면이 향한 방향과 진행하는 방향이 같은 수도 있고 다를 수도 있습니다. 즉 볼의 진행 방향과 함께 스윙 동작이 허용하는 만큼의 다양한 방향으로 스핀을 줄 수 있는 것입니다. 이 동작이 극대화 되는 동작이 바로 서브입니다. 밀고 가는 동작으로 스핀량이 결정되는데, 단순히 미는 동작을 해보면 속도가 어마무시하게 느립니다. 대부분의 동호인들이 여기에서 착각을 하고 속도를 내기 위해서 볼을 때립니다. 볼을 때리면 임팩트 때 밀고 가는 동작이 결여가 되기 때문에 스핀이 걸리는 원리의 3번에서 설명한 "라켓면이 그대로 밀고 가는 방향으로 스핀이 걸린다"라는 원칙이 지켜지지 않아서 폼은 페더러인데 볼은 스핀이 없는 무회전 구질을 보입니다. 또 더 나가서 이 무회전 구질에 스핀을 주기 위해 미리 라켓면을 기우려서 깍아서 칩니다. 이 또한 1번에서 설명한 "임팩트 직전부터 직후까지 (기본적으로) 수직된 라켓면이 그대로 밀고 가야 하며"란 원칙이 지켜지지가 않았기 때문에 변화 및 응용이 결여가 된 한 가지 구질만 가능합니다. 회전이 없는 똥볼이나 한 가지 스핀을 갖는 구질의 볼이나 모두 볼의 진행이나 바운드가 예측되는 것은 같기 때문에 기본이 된 상대방과는 상대가 되지 않기도 하고 다양한 스핀을 갖는 상대방 볼에 대한 대항력을 갖출 수가 없어서 또한 게임이 되지 않습니다. 단순히 미는 동작으로 스핀을 주기 위해서 임팩트 순간의 라켓(또는 라켓 헤드)의 속도가 중요한 이유입니다. 신체에 무리가 가지 않으면서 최대의 속도를 확보하게 하는 동작이 교본폼 또는 선수들 폼입니다. 볼을 치는 원리를 배운 아마츄어가 실제로 그렇게 치는 것(밀어치는)을 몸에 익혔다면, 어쩔 수 없이 임팩트 순간의 라켓 스피드를 확보하기 위해서 몸치가 아닌 이상 저절로 교본 폼이 나올 수 밖에 없습니다. 주변 구력만 많은 동호인들을 보면 갓 입문해서 제대로 기초를 배운 사람이 볼을 치는 원리에 입각해서 실수가 많긴 하지만 저절로 큰 폼으로 치고 있으면 폼이 너무 크다고 작게 하라고 엉터리 폼을 알려줘서 초보를 못 떼게 하는 안 좋은 습관을 보입니다. --끝-
@user-xo2xy2gu3u
3 жыл бұрын
다른 대부분의 동작들은 페인트(feinet)가 가능하겠지만, 볼을 치기 전에 이미 결정한 볼을 보낼 방향과 구질(궤적과 스핀이 걸리는 방향 및 스핀량)대로 치기 위해선, : 볼을 치는 원리에 입각해서 임팩트 직전부터 직후까지의 라켓면의 방향은 "매우 짧은 순간이지만" 무조건 지켜져야 하며, 당연히 페인트가 적용될 수가 없는 순간입니다. 즉 이때의 라켓면의 방향이 상대방 타구 방향을 가장 정확히 알려줍니다.
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