私のソウルライクの定義は、 ① リソースの有無による緊張感の緩急 ② ①を実現するための適切な難易度 ③ 回復行為にデメリットがある(かがり火) ですね。 ソウルがない時はどんな難しいダンジョンにもガンガン突っ込めるけど、調子に乗ってダンジョンの奥まで進んだところで、ふと手元に大量のソウルをあると気付いたて、途端にゲームの緊張感が変わるところが、唯一無二のゲーム体験だと思っているので。
@subutabara
7 күн бұрын
@@gushout その定義だとディアブロライクでもええやん
@qpwoei8566
7 күн бұрын
Days Goneはマップはシームレスでオープンワールドと定義されていますが、ストーリーの進行によってプレイできるミッションは限定的だし、後編になるまで南の地区は通行止めになってるなど、ドラクエ的な一本道RPGな作りになってますね キャラを3Dリアル等身で描く以上、街とフィールドを同じ縮尺でシームレスに描くのが自然なことですし、それさえ満たしていればオープンワールドと呼ぶと、もともとオープンワールドが持っていた哲学(ゲームの都合ではなく、プレイヤーが自由に世界を回れる)をうまく表せない気がします
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