参考動画
てぃ先生
• 子どもに絵本を読んでいる時、勝手に【どんどん...
桜井政博のゲーム作るには
• リスクとリターン 【ゲーム性】
原文:
Q. 対人戦で やる気が出る方
投票数 8300
チャンミ 68%
Loh 12%
不参加 20%
チャンミの方が
人気?の結果です
これ 視点によっては
不思議なんですよね
チャンミは 2/3で
負けます
「はい、あなた負けでーす」
「負けでーす!!」
「ク〇ゲー!!」
と なる方が 多いシステム
Lohは 96/300位を
「目指さない」のであれば
叫ぶようなことは ありません
ほとんどの方は
無感情に ポチポチ押して
終わってるはず
取れる石の量も
Lohの方が 多いです
プラチナ4で 4000ちょい
チャンミだと1位でも
3700前後
予選勝率にも よりますが
4000越えは
Lohよりも 難しいです
つまり 石の稼ぎでも
キレ散らかす確率を 考えても
Lohの方が
「コスパが良い」的な
答えになるはずなんです
しかし アンケート結果は
チャンミの方が はるかに
数字を 取っています
これが アンケート結果が
視点によっては
不思議がる理由
次 少し話が 飛びます
文明の発達は
面倒な部分を カットしてる
という話
ゲームでは なく
現実の食事が
皆さんの口に入るまでの
流れを ザっと 解説
基本 食べ物は
畑を 耕して
作物を 育てるか
狩りをして 手に入れます
これは 今も昔も 共通
お金 という文化が
広まってからは
店で 食べ物が
買えるようになり
時代が進むと 買える場所を
一か所にまとめた スーパーや
調理したモノを 提供する
レストランが 誕生し
さらに ほぼ調理を省いた
冷凍食品や
スーパーの小型化?の
コンビニが 普及
今では 数ポチで 食べ物が
家に届く システムがあります
食べ物を 買いに
外に出る必要すら ありません
文明の発達は 面倒な部分
「手間を カットする」
方向性です
「時間の 短縮」
と言っても いいんですけど
①の話に 戻します
負けるのって
嫌じゃ ないですか
これは カットしたい
「手間」では ないの?
だって 負けるの嫌じゃん!
1位を 取れた時でも
報酬が ずば抜けて
高い訳でも ないのに
何故 カットすべき 「手間」
と見ても 不思議ではない
チャンミの方が
やる気が 出るのか
②について 以上
最後 ③
人は 怒りたがってる?
という 仮説
「アンチ」って いますよね
昔だと 「クレーマー」
という 呼び方?
このチャンネルにも
ちょいちょい 見かけます
この行動を された時
すごい不思議だったんですよね
私に対して
「価値がない」と
判断したなら
カットすべき「手間」なので
「見ない/関わらない」が
効率の面では 正解
自分の情報の方が 正しい
という自信が あるなら
発信する側も 試すべき
だって 自分よりも
劣ってると 判断した人間が
それで 稼げてるのだから
この状況は 相手から
仕事を奪える チャンス
と 捉えるべき
私が 確認してる限り
アンチが 発信側になってるのを
見た事が ありません
彼らは ビジネスチャンスを逃して
アンチ活動 つまり
時間の つまみ食いをしてる時
「何を」 得てるのだろう?
「何か」を 得ていないと
アンチ活動は
続けれらないはずです
この謎が ここ2年くらい
不思議に思ってた事
で 謎解きのヒントが
このアンケート結果
繰り返しますが
負けるのって
嫌じゃないですか
でも チャンミは
人気?ですよね
負けた時
外(他者)か 内(自分)を
攻めますよね?
「攻撃」は 発生してるので
この行動は
アンチ活動に 似てるはず
つまり 「何か」を 得てます
「何か」は 知らない!
「X」を いじれる
イーロン・マスクも
「Xは PvP(対人)」
と言ってたので
人を 攻撃をする時に
「何か」を 得るのは
世界共通のはず
確かに チャンミで負けた怒りを
動画に変換して ぶち込む時
結構 楽しんでたりします
私の仮説ですが
「退屈/無感情」の状態よりも
「怒り/感情的」に なれた方が
脳にとっては 良いのかな?
と 判断してます
「怒り」では ないのですが
近い?方向性の話
子供が 好きな絵本を
親に読んでもらう時
序盤を すっ飛ばして
好きな場面だけを
読んでほしい
という行動を取る と
育児のプロが 語ってました
ゲーム作りのプロも
人は やりたい事だけ
やっていたい!
と 判断しています
怒り・喜び等
感情が 強くなる行動を
脳は 求めてるっぽいんですよね
娯楽を 面白くするなら
リスクを 与えるべき
とも 語っています
マリオを 例に
テレッテッテレッテ♪
手間をカットする
を 突き詰めると
ステージは こうなります
スタートから ゴールまで すぐ
②で解説した ウーバー
現実の生き方の理想と
文明発達の方向性は コレ
娯楽と してなら
こちらが 正解
山あり谷あり 敵ありコインあり
「面倒くせ!現実かよ!」
とも 見えるんですけど
ミスをした時に
叫んで 「何か」を得る
という事は 確かに あります
手間を カットするのが 良い
「やりたい事を やれるだけ」
が 正しい場合と
リスクが あって
感情が ジグザグに動く方が
面白くなる の
2パターンある
というのが 個人的な結論
まとめ
アンケ結果は チャンミ人気
人は 手間をカットしてきたけど
怒って「何かを」得る場合もある
「何か」は 知らない!
オマケ
なぜ 感情が強まった時に
「何か」を得て
脳が 喜ぶ?のかを 考察
今よりも ずっと昔
「飢え」を どう避けるかの時代
行動を し続けないと
食べ物は 得られませんでした
狩り/採取を する時
「肉を獲れなかった!」
「木の実を拾えた!」等
怒り/喜び
感情的になる事が
多かったはずです
無感情に 何もしない個体は
消えていったはず
食べれないからね
時代飛んで 現代
自分のやってる作業が
思うように 進まない時に
SNSに 逃げて
時間のつまみ食いをする時
楽しい/面白い等
「無感情」から
「感情的」に
移行しやすいはずです
だって 作業進まない時
つまらないんだもん!
これは 昔の
「無感情」が 続くと
飢えて 生き残れないぞ
という 遺伝子的な
所からくる 警告
感情を 強くして
狩り/採取を続けろ という
生存本能なんですかね?
競馬等で 負けた時
キレ散らかしたとしても
リスクを承知の上で
賭け そのものは続けますよね
狩り/採取が 成功するまで
義務?使命感?
で 続けてしまうのは
人類が 蓄積してきた
経験値的な所から
きてるのかなぁ~と
チャンミも 同じ理屈かと
現代だと つまみ食いは
正しくは ないのですが
昔は つまみ食いをして
感情を 得続けて
その行動を 続けてないと
生き残れなかったんじゃね?
という 個人的な考察でした
おしまい!
出典:ウマ娘 プリティーダービー/©Cygames,Inc.
umamusume.jp/
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