Вы могли и 10 и 100 миллионов заскатерить. Выводите их просто точками, для памяти они сожрут ровео столтко, сколько весит базовая модель и текстуры в памяти. Дальше для всех рейтрейс рендеров это просто перечень точек, даже если вы рандомите скейлы, ротейты и тд у деревьев. Можете хоть миллиарды вбивать, если в память сами точки влезут, то все посчитается. Плюс не делайте на деревьях прозрачность в текстурах(опасити на листьях) из-за этого вам в анимации придется ставить больше отскоков в семплинге и тд, опасити это зло и надо только на клозапах. Плюс вы можете текстуры оптимизировать. Деревья делать плашками плохо, не делайте так!) у вас в местах скопления будет сильное затенение из-за тех же отскоков и вы будете увеличивать семплинг на опасити. В памяти они будут есть толтко больше места, так как это 4 картинки в памяти(RGBA) а вы их сделали с уже загруженной модели в рендер.
@tucihh
7 ай бұрын
Ну видео про оптимизацию проектов скорее, нежели про колоссальное кол-во объектов. Да и от плашек этих я отказался в итоге. А за идею спасибо, возможно когда-нибудь я этим воспользуюсь
@Kirill_Saddew
7 ай бұрын
Типичный блендераст) 3дмаксеры так и делают
@esarchiart
7 ай бұрын
"заскатерить" Чем именно? А есть видео, где показывается описанный вами метод?
@ColdBegant
7 ай бұрын
Мужчина, дайте же видео-тутор на то, о чём вы говорите!
@apetrukovich
7 ай бұрын
Для нормального скэтера стоит использовать специализированные аддоны. G-scatter (бесплатный) и Geo-scatter (наиболее комплексное и мощное решение для блендера)@@esarchiart
@esarchiart
7 ай бұрын
Очень интересно бы узнать про слои и тени
@Bolek2018
7 ай бұрын
Блин подскажите как сделать так, чтобы один объект повторял форму другого, я допустим сделал решетку, и хочу чтобы она была определённой формы, но не хочу ее вручную делать, есть такие способы? Или использовать другой объект как маску
@NexarionGorbah
7 ай бұрын
c тебя 1million за то что я узнал новое.
@КириллСмоленцев-ц3у
7 ай бұрын
Видос супер, прям запарился))) мне кажется, суслес не вылетает только из-за экспериментального режима, в иви же его нет)
@JironiAleck
7 ай бұрын
Круто
@Ivan_Novgorodsky_
7 ай бұрын
Наконец-то кто-то это рискнул сделать)
@evgeniylapshin3797
7 ай бұрын
Очень круто хочу научится. Спасибо за ваш труд. Бесплатное видео я обязательно посмотрю Бесплатный мини-курс по 3D-моделированию в Blender . У меня есть сомнения только в том что я вообще не знаю что такое блендер и как в нём работать. Я знаю не много фотошоп. И на комп недавно поставил виде карту простенькую 1060 6 Гб. И вот вопрос у меня , как хотябы основы узнать , Ну самое начало. Буду вам очень признателен за ответ.
@tucihh
7 ай бұрын
Если с английским более мнение можете зайти на официальный канал блендера и в плейлистах найти Blender Fundamentals. Там ролики короткие и позволяют дозированно познакомиться с программой и её функционалом. Если с английским не очень то можно поискать такие же ролики на русском (возможно в приводе). После изучения базы можно приступать к изучению интересующих вас сфер в 3д. Это упростит вам задачу и сэкономит время, поскольку тот же скульптинг или геометрические ноды нужны не всем и нет смысла тратить на это свой ресурс. Короче база знаний программы + целеполагание
@Flomastersss
7 ай бұрын
Даа.уш. В 3д максе 15 лет уже такие скаттеры есть, что сотнями миллионов деревья (причём хайпольные, а не плейны) раскидывают и рендерят их нормально.
@tucihh
7 ай бұрын
Знаем, плавали. Но у относительно молодого блендера всё еще впереди, посмотрим как оно будет через год другой
@john_donne
7 ай бұрын
Лол, автор слышал про лоды? Какой смысл рендерить лес из хайполи моделей деревьев для рендера с высоты птичьего полета? Ну типа лол. Хайполи используются для рендеров с близкого расстояния. Например, для рендеров экстерьеров домов, где деревья находятся на передннм/заднем плане. Но если ты рендеришь лес с высоты как минимум 100+ метров, то лоуполи на 3 тысячи полигонов будет более чем достаточно. А вообще запекают дерево в 2д текстуру с корректной нормалкой и когда сцена включает тысячи такие деревьев, то даже этого более чем достаточно. Короче это избыточно, и ко всему нужно подходить в первую очередь со здравым смыслом. Но автор забайтил на коммент, молодец.
@creativepeople6769
7 ай бұрын
Ты видимо видео не смотрел, он пояснил для чего делалось
@ОгурчикРик-е9й
7 ай бұрын
Как из-за мешка картошки (камени) ,получить такой же красивый камень ?
@tucihh
7 ай бұрын
текстура камня должна быть реалистичной, достаточного качества и правильно развёрнута (UVразвёртка). Самому это делать трудно, поэтому многие скачивают с сайтов с готовыми моделями
@nikalex9029
7 ай бұрын
надо было пролет камеры над этими деревьями сделать xD
@tucihh
7 ай бұрын
ну это уже слишком грандиозно, если мне хотя бы кадров 120 захотелось использовать, то я бы рендер ждал часов 10
@nikalex9029
7 ай бұрын
@@tucihh каждый фрейм 500 семплов у меня при 24 кадров 20сек=480фреймам 200 семплов рендерилось 5 часов=)
@APL12335
7 ай бұрын
У меня тоже при рендере EEVE вылетает проект, точнее он намертво зависает и пишет что прога не отвечает, но если ничего не трогать, то рендер всё равно успешно завершится, ну и собственно отлагает как только рендер кончится, если у тебя эта проблема, то рад был помочь
@tucihh
7 ай бұрын
У меня даже не не писало что прога не отвечает, сразу вылет был
@mahabbat1960
7 ай бұрын
Написано 48 миллионов, а не 4 миллиона восемьсот тысяч)
@tucihh
7 ай бұрын
Это совершенно точно не было сделано специально чтобы люди писали больше комментариев...
@АпасныйХохотун
7 ай бұрын
Красавчик, очень рад что появляются мануалы с приятным повествованием)
@AntonKlimenkov
7 ай бұрын
привет, сколько времени уходит на монтаж?))
@tucihh
7 ай бұрын
Весь процесс создания ролика 1,5-3 дня, монтаж где-то 0,75-1,2 дня
@AntonKlimenkov
7 ай бұрын
У Козыры небось подсмотрел идею монтажа?)@@tucihh
@Ivan_Novgorodsky_
7 ай бұрын
Почему до сих пор нет ни одного Тутора? Срочно исправь)
@tucihh
7 ай бұрын
Туторы есть, ищи, мой дорогой
@Doomer__
7 ай бұрын
жаль, конечно что деревья все одинаковые
@tucihh
7 ай бұрын
У меня не было на тот момент нормальных деревьев разного видового состава, так что увы и ах
@Mordozabiev
7 ай бұрын
Вау, очень круто 👍
@gitboxgd5668
7 ай бұрын
привет, где ты взял аддон для ландшафта?
@tucihh
7 ай бұрын
A.N.T landscape вроде он называется, это встроенный аддон в блендере
@UncleGenna
7 ай бұрын
а теперь создай персонажа и побегай по этому лесу)
@tucihh
7 ай бұрын
Нуууууууууууууууууууууууууууууууууууууууу
@Novator_Progressive
7 ай бұрын
В UE5 рендер миллиона деревьев работает из коробки и в реальном времени без лагов.
@tucihh
7 ай бұрын
В том то и прикол что много где это уже продумано, а в блендере нет, вот я и рассказал как можно сделать
@ColdBegant
7 ай бұрын
Вот только УЕ - это движок В который суют модели, а не рендерят то что сделано в самом УЕ, моделить что-то сложное там или в Гудини - врагу не пожелаешь)
@Novator_Progressive
7 ай бұрын
На UE5 тоже рэндерят сцены, и отнюдь не простые. Есть даже сравнительные тесты. Можешь на YT глянуть.
@ColdBegant
7 ай бұрын
@@Novator_Progressive ты вчера узнал об УЕ, и теперь всем его советуешь? Тебе не про рендер говорят. А про моделирование и вообще создание с нуля. УЕ - это ассет менеджер, техническое решение проблем, программирование блюпринтов, но не создание.
@Novator_Progressive
7 ай бұрын
Вообще, и видео, и обсуждение были именно про рендер, а не про скульптинг. Но да ладно.
@alexanderivanov212
7 ай бұрын
есть нода Is Viewport которая имеет выход boolean
@tucihh
7 ай бұрын
так, и что это нам даёт?
@alexanderivanov212
7 ай бұрын
@@tucihhЕсли выход ноды Is Viewport подключить на ноду switch( geometry) то нода switch переключит геометрию на baunding box при просмотре в вьюпорте и автоматически переключит геометрию на основную при рендере. Но для этого в ноду switch нужно подать соответствующую геометрию.
@alexanderivanov212
7 ай бұрын
Деревья надо было разные и закинуть их в коллекцию.
@tucihh
7 ай бұрын
Можно было, но мне было лень, + по итогу это больше работы, а на рендере уже и не поймёшь, если ротация рандомная, или вы про разный видовой состав деревьев?
@ЖеняДунаев-ъ7ж
7 ай бұрын
это нужно тем, у кого пк не тянет, если тянет, то зачем создавать себе дополнительную работу
@alexanderivanov212
7 ай бұрын
@@ЖеняДунаев-ъ7жбольше деталей, более круто выглядит. Меньше деталей и выглядит дёшево. Но для урока нормально.
@Kukuruza69
6 ай бұрын
Капец ты ещё и на ноутбуке это сделал😮 приставляю сколько будет стоить времени этого проекта на так сказать обычном компьютере, не говоря уже о том что бы использовать космические по прайсу девайсы к примеру топовая видяха от зелёного для серьезных работ и топового ЦП от красных на 96ядер.в краце глянул сколько будет стоить такой комп сказать ахуел это не передаст полного пиздеца.мать для такой станции стоит 1.5к € и проц стоит 11-13,5€ видяха даже не посмотрел сколько стоит но предполагаю что в этом же районе.крч полный топ стоит около 40к $ не хилый прайс для рабочей станцией за такое можно хату купить
@tucihh
6 ай бұрын
или просто игровой MSI нб за 90к рублей
@Crugerq
7 ай бұрын
Скллько лет рендерил это?
@tucihh
7 ай бұрын
В видео же сказано что 5 минут
@ЛизаЗеленая-и3к
7 ай бұрын
ALT + D... Сколько работаю в блендере, а о такой штуке не знала🤦♀🤦♀🤦♀ Вы очень облегчили мне жизнь этими фичами, спасибо!😃😃😃
Спасибо за душно-токсичный комментарий под обзорным роликом по оптимизации проектов в BLENDER😉
@IstyManame
7 ай бұрын
@@tucihh пасиба за пассивно-агрессивный реплай, я вроде в рофл пытался
@tucihh
7 ай бұрын
@@IstyManame рофл не считался, сорян
@qwerty971123
6 ай бұрын
64 семпла 128 плитка ,быстрее 5 раз бдет , качестов такое же )
@tucihh
6 ай бұрын
на счёт качества сомневаюсь, но быстрее это точно
@qwerty971123
6 ай бұрын
@@tucihh проверь , семплов выходит в итоге больше чем при плитке 2048 )
@tucihh
6 ай бұрын
@@qwerty971123 хорошо, проверю😅
@tucihh
6 ай бұрын
@@qwerty971123 хорошо, проверю😅
@3dddd3
7 ай бұрын
Чувак, зачем весь мильон деревьев включать во вьюпорте, когда можно переключать Density с помощью Switch и Is Viewport на значение в тыщу раз меньше? Можно даже процентаж вывести для вьюпорта. Нагружаешь вьюпорт, плюс к этому видяху нагружаешь рендером, показываешь тем, у кого ноут слабый. Тут даже не слабый начнет дымиться. Cycles хорошо переваривает эти миллионы инстансов в оригинальном полигонаже, особенно с более-менее вменяемой гпу, а вот Workbench, на котором работает Solid режим, прямо скажем, не очень. Очень не очень. А если кто-то оверлей включит, то ууу... Короче, возьми в пример оптимизацию из аддона Geo-Scatter, он на геонодах, и там все это давно есть и сделано с умом, ну почти. По карйней мере логика оптимизации прослеживается. И Convex Hull, кстати, тормозная нода. Можно убедиться если тайминги в ключить в редакторе геонод. Замени ее на Bounding Box+Subdivision Surface. Эта связка дерево из миллиона треугольников превращает в прокси этак раз в 80 быстрее, чем Convex Hull.
@tucihh
7 ай бұрын
Ну вот покамест умные люди вроде тебя это не подадут в качестве понятного материала в формате хотя бы статьи, не говоря уже об наглядном видео, ни о каком глубинном знании программы у людей и не будет. Я вообще самоучка и не разу не профи, так что в мою сторону можно даже и не умничать
@3dddd3
7 ай бұрын
@@tucihh да я тоже не прохоходил курс "как сделать прокси в Блендере") и первая попытка сделать рабочие прокси у меня тоже не очень удалась. Мне нужно было сделать, чтобы сохранялась приблизительная форма растения, это нужно было для проектов в архвизе. Я использовал преобразование в волюм и обратно в меш. По итогу получилось, что генерируется меш для прокси одного растения долго, еще дольше, чем с Convex Hull - от 500мс до 1,5 секунд, и это не на ноутбуке. А когда в проекте 30-40 разных растений, то проект просто открывается минуту, потому что конвертирует всю эту геометрию.
@Leonard_Gray
7 ай бұрын
Не повторяйте этого дома! А вот реализовать ЛОДы и автоматически скрывать невидимые для камеры объекты стоит научиться. (; И рендер по слоям. И геоноды. А миллион деревьев ставить не рекомендую.
@ColdBegant
7 ай бұрын
Если ты про камера куллинг - то в бледном он крайне плох, а на сложных объектах вообще не работает.
Пікірлер: 77