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【クリア後レビュー】FORSPOKENは何がダメだったのか
Күн бұрын
【クリア後レビュー】FORSPOKENは何がダメだったのか
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元ゲームD しましん【RPGレビュー・解説】
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Пікірлер: 216
@Vergilius-r7r
Жыл бұрын
社をあげて面白い1本のゲームを作っていた町工場が成功し、外注下請使ってブランドで売るだけになってしまった。
@zudayaHD7256
Жыл бұрын
一方、狭く排他的な村向けの物しか作らなかった職人フロムは、やがて世間に認められて他の町工場を過去にしてしまった。
@user-of2nj4jj1h
12 күн бұрын
@@Vergilius-r7r エニックスは元から外注定期
@fill_me247
Жыл бұрын
ゼルダやエルデンリングは成功してるからなぁ 国内国外の問題だけじゃない気もする
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます!おっしゃる通り、ゼルダやエルデンは国内で大成功したオープンワールドですね!動画での言葉足らずで申し訳ないです。 この2作品は超ボリューム!サブクエも充実!自由度も高い!みたいな「海外製オープンワールドが出している正解」をあえて目指さなかったことで成功した作品だと思ってまして、この海外の正解を日本のメーカーが目指す限りにおいては今後も期待できないと思っています。国内メーカーのそれぞれの強みを活かしたこういう作品は自分も遊んでいきたいです!
@enbi1168
Жыл бұрын
@@shima-shin 横からですがゼルダもエルデンもボリュームも自由度も他OWに比べてかなり高い部類だと思いますので、そこをあえて目指さなかったと断じるのはなんだか違和感があります サブクエの充実やそもそもの開発体制の違いについてはそうだと思います!
@shima-shin
Жыл бұрын
@@enbi1168 これまた言葉足らずで申し訳ないです。コメントで細かく書くと長くなりすぎるので端折って書いてましたが、ここで自分の言っているボリュームと自由度は主にシナリオとフラグに関するものです。 例えばシナリオでAさんとBさんの結婚イベントが用意されているとして、海外タイトルの出している正解は「通常なら二人は幸せに結婚する、もしAさんがイベントやプレイヤーの暗○などで先に死んでいる場合は…」など無数の展開を用意して、それが村で起こる小さなイベントにまで、網目状に膨大な数で作られている。ただしそれを作ろうとすると、当然シナリオテキスト、プログラム、グラフィック等にかかるコストが累乗で加算されていくので、動画で述べている理由からこの形を目指す限り日本メーカーに勝ち目はないと思っています。 ゼルダやエルデンはそういうアプローチではなく、一定数の目的と、多くの手段を用意してどれを選ぶかはプレイヤーの自由という作り方だと思っています。この手法なら海外のもののようにコストは膨大にならずに、プレイヤーには広く自由な体験を与えることができます。ただしバランス調整やゲームとしての整合性など、こちらにも別の難しさはもちろんありますがそこは長年ゲームを作ってきた日本の良さが生きる部分なのでこの2作品は大成功したのではないかと思います。 あくまで個人的な意見ですが!
@chirorufarble1
Жыл бұрын
企業が楽することを覚えたの良い例。時間とともに内部の優秀な人材とユーザーに見切りをつけられてしまった。
@バンクェット
Жыл бұрын
自分が出したIPを家庭用、ソシャゲ問わずすぐに打ち切るのはアタリショックを思い出す スクエニと聞いたらとりあえず様子見、ぐらいの段階まできてしまっている
@bluebook2014
Жыл бұрын
口調が丁寧で穏やかなので とても聴きやすかったです
@user-dt9tl2yj8s
Жыл бұрын
ポークンの開発費が130億円以上であることがリークされたので低予算説は否定されましたね。 ゲーム開発関係者なら誰でも知ってる話ですが、マジでスクエニは技術力がないんですよ。 その技術の無さを金で無理やり補ってる(補えてないけど)っていうおかしな状況。株主怒らないのすごいよなーって思います。 その点フロム、カプコン、コーエーとかはスクエニと逆ですね。予算以上のクオリティをポンポン出してて恐ろしい。
@user-ej3bn3ur6t
Жыл бұрын
設定の深さというか歴史とか過去とかがオープンワールドRPGには必要なんでしょうね。
@user-cq8wq3cs3e
Жыл бұрын
クリア後も結構やり込んだけど、もはや苦痛でした。色々つっこみ所はあるが、一つ言えるのは値段が高すぎる!!
@asucure4330
Жыл бұрын
スクエニは全社員オブリビオンとスカイリムとRDR2をやった後に自社でオープンワールド作れるか考えるべきだわ。
@user-ft2bc5vv3d
Жыл бұрын
ちゃんとプレイして良い所悪い所を挙げていき、きちんと参考になる情報を発信してくれるなあと感心すると共に、とても声と滑舌が聞きやすい
@koko-eq6sv
Жыл бұрын
かなり前のゲームになりますがダークな魔法使いゲームでソウルサクリファイスくらいの重厚なストーリーと世界観作り、そしていかにもカオスな魔法のフィールドやになってれば相当評価は変わっていたのでは?と個人的には思いました。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! ソウルサクリファイスは未プレイなのですが、ほんと方向性がもう少し違えば面白いゲームになれたのに、と惜しいですね…
@nopperabou542
Жыл бұрын
今はグラフィックとかスーファミ時代と比べもんにならないくらいやることあるし世に出してもらえただけで感謝ってどっかのコメントで見ましたけどおそらくこのルミナスってスタジオがスーファミと同じグラでストーリーに力を入れても大したもん出来なそうですね。
@naoking0901
Жыл бұрын
つい先日クリアしました。 仰られている内容がほぼすべて私の感じていた内容でしたのでスッキリしました! さらに付け加えるとするならば、会話の選択肢を選んだ後、なぜかワンテンポ遅れて会話が始まるところも非常に苦痛といいますか、もう少しどうにかできなかったのかなと思っています。
@user-rx2lt1rc6i
Жыл бұрын
わくわく感の話めっちゃ共感できる。エルデンリングで最初の扉開けた時感動とわくわくで頭がいっぱいだった
@antkidnew
Жыл бұрын
近年のスクエニタイトルに感じる何かもやもやとした不満を 実にスッキリ解説してくださってると思います。 おそらくスクエニの関連開発スタジオがこの動画を見たとしても 現在スクエニが嵌まり込んでるドツボから抜け出られない様な気がします。 この大いなる勘違いの落とし穴はそれほど深い気がします。
@mysoul7160
Жыл бұрын
何年も前のスカイリムに追いつけないようじゃあ…
@babita-j3388
Жыл бұрын
まったく同感です。フォースポークンに限らず、他のスクエニの爆死タイトルにも全く同じことを感じます。
@MieuMetalVTuber
Жыл бұрын
おそらく致命的な欠点は探検できる所が無かったところかな?トゥームレイダーみたいなダンジョンが随所にあって、魔法を攻撃以外で駆使して謎を解いて進んでいけるコンテンツとかあったらよかったのにね。
@ojarumaru5785
Жыл бұрын
日本の作るオープンワールドって、今回のゲームのためだけに作られた世界、って感覚がすごく強いんですよねぇ
@DviaA-ll5bg
Жыл бұрын
オープンワールドじゃなくても、アクション要素としては ダークソウルとかセキロとかフロムは非オープンワールドでも 海外で大成功させてるし、SIEのラスアスやゴッドオブウォ―みたいなスタイルとかでも 何千万も売れるものもある。スクエニはアクションやアクションRPGを作る場合 無理にオープンワールドを作らなくても良いと思う。 そういう点ではFF16は開発チームもFF15とは 別だし、セミオープンのように4つのフィールドに分けてる らしいので、そういう意味ではFF16に期待したいです。
@user-ek6rz1zt8t
Жыл бұрын
オープンワールドでもエルデンリング君は成功してるから、スクエニはフロムを見習え
@user-tz7sn9be6y
Жыл бұрын
結局は作る人次第だと思うから復活した14作った人って聞いて16はちょっと期待してる。
@user-wc4cr7je7b
Жыл бұрын
エルデンリングのオープンワールドはネタバレなしでやったけどめっちゃ楽しかったなぁ
@DviaA-ll5bg
Жыл бұрын
@@user-ek6rz1zt8t エルデンリングはもう最高ですね。DLCが待ち遠しいです。各社まじで参考にしてほしいですね。
@DviaA-ll5bg
Жыл бұрын
@@user-tz7sn9be6y 14がかなりストーリも凄かったので、16に関しては本当に期待ですね。
@user-wv5ox5sd6f
Жыл бұрын
自分はもっと辛口な評価です。ハッキリ言って「こいつら面白いゲーム作る気無いな」と感じました。その原因の一つが探索やり込み要素のタンタの使い魔です。使い魔にはステータスとして名前、年齢、サイズ、生い立ちがあるのですが、その内の年齢とサイズが「全ての使い魔」で「不明」と記載されています。全て不明にするなら最初から項目作るな、もしくは適当でもいいから設定作れよと思いました。こういったやる気の無さを感じるところが結構あったので、面白いかどうか以前に不快に感じるゲームでした。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! やり込む気が全く起きなかったので使い魔やってないのですが、そんなことになってるんですね、、確かにそれなら項目作るなよってなりますね。 あといただいたコメントで思い出しましたが、世界観の見せ方をゲーム内ではなく全てジャーナル任せに済ませている点も、感情移入できないな〜と感じたところでした。
@user-wv5ox5sd6f
Жыл бұрын
@@shima-shin 世界観という点ならチェストや宝箱の配置も気になりましたね。 例えばエルデンリングやホライゾンは遺体の近くや廃墟の中など、ある程度は「そこにアイテムがある理由」があったので、マップに表示されてなくても見つけられる様になってました。しかしFORSPOKENはマップに適当にコピペした様な配置なので、道端のアイテムにストーリー性がなく世界観を損なっていましたね。なんでタンタのマントやネックレスが城の外の廃墟にあるんだよ。
@shibainu-tb6qe
Жыл бұрын
私の思っていたことを全て代弁してくれたような素晴らしいレビューでした。FF15の失敗点・反省点を全く活かせていない。普通の社会人でしたら上司からは叱られ、取引会社からは信頼を失う大失態です。FORSPOKENの最大の失敗というか不幸だったところは、過去の失敗と今回のFORSPOKENという作品について指摘する人(指摘できる人)が社内にいなかったことでしょう。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! 組織が大きすぎるというのもあるかもしれませんね…末端には「プレイヤー」としての感覚もちゃんとある製作者さんもいるはずですがなかなかそんなプロジェクトに対して意見できる環境ではないのかもしれません。 とはいえそんな方向性の作品にしたのも組織にしたのもPやDなので、末端の方達を責めることはできませんが😢
@MrHIZACK
Жыл бұрын
しましんさんがスクエニで昨今良かったRPGで「オクトパストラベラー」を例に出してたけど、それも何年前だよって話なわけで・・・ 2がちょうど一週間前に出てるけども・・・ いやオクトパストラベラー自体はすごく面白かったんですよ、自分も同感です。 ただ、スクエニでよかった作品が3年前の作品で、しかもおそらくスクエニの中でAAA級のビッグなプロジェクトではなかったはず であるにも関わらず、それ以外に思い浮かばないって大分やばいと思うんですよね 多分スクエニは落ちていくだけなんでしょうね ドラクエには期待できるかな・・・?
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! 確かに例が古かったですね💦新規IPなので分かりやすいかな?とオクトラを例に出しましたが、直近だとスターオーシャン6はまずまずの出来だと思いました!ただあれはトライエース制作なので厳密にスクエニかと言われると微妙ですが笑 良かった作品以上に駄作が多いのは否定できないですね、、FF14は大好きなので、同じPが担当する16には期待しております…!
@MrHIZACK
Жыл бұрын
@@shima-shin ごめんなさい、こちらの言い方が悪かったです・・・! 3年も前のオクトパストラベラーくらいしか思い出せないくらい今のスクエニって落ちてるよねって話でした・・・ スターオーシャンもスクエニってよりかはしましんさんがおっしゃっている通りトライエースが優秀だった説はありますねw 同じくFF14は好きだったので期待です!! これからも素晴らしいレビュー動画の投稿、頑張ってください!
@shima-shin
Жыл бұрын
いえ!Mr.Spabonさんの最初のコメントの意図は理解できてましたので大丈夫です☺️こちらこそご不安にさせてしまうようなリプ内容になってしまいすみません! ありがとうございます!まだチャンネルの方向性に試行錯誤中ですが、少しでも楽しんでもらえる動画にできるように頑張ります!
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! 14は3000時間くらい遊んでるのである程度はプレイした方だと思われます笑
@momonuko
Жыл бұрын
ある意味安心しました。面白そうなPVを作る事だけに血道を上げ、FF15からほぼ進歩なくクリエイターと呼ぶのも烏滸がましく性根が腐ったままのルミナスに
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! 辛辣ですね🤣でもFF15から全く学んでいないんだなってことは本当に同意しかできません、、
@skmtxx
Жыл бұрын
てか比較的に同時期に出たホグワーツ・レガシーが完全に食ってしまった感じなのが、なんともやるせない気持ちになります。 まぁUBIみたいに、スキャンダルが耐えないとかもあるから、あれですが。
@user-og6rj3dn3w
Жыл бұрын
もうだいぶ前から天下のSQUAREじゃなくなってきてるんだよ 自分達が熱中した昔のFFシリーズとかを作った人達が作ってるわけじゃないから面白くなくてもしょうがないと思う もう自分はSQUAREには何も期待してないw
@user-rj9eb1qw8b
Жыл бұрын
時価総額的にはもう大手の中で一番下っ端と言っていいくらいだからね 数年前にカプコンに抜かれ、最近コーエーにも抜かれた 勿論時価総額はあくまで一つの指標でしかないが、今後の成長を期待されてないことは確か
@user-dt9tl2yj8s
Жыл бұрын
ある事情でゲーム業界を知る者ですけど、ことスクエニに関しては予算やお国柄みたいな問題じゃなく単に無能過ぎるだけ。 実際FF15の予算は海外AAAタイトルと比べても何らチョメチョメですし、ユーザーからは低予算だと思われてるみたいですが基本内製品は日本トップクラスのチョメチョメですよ。 あと流石のスクエニも「予算ないけどOW作ろう」となるほどアホではありません。 「予算はあるけどOWのノウハウねーわ、まあなんとかなるやろw」くらいのアホです。 FF14とソシャゲが稼いだ金をドブに捨てるのが気持ちよくてたまらないんだと思います。 それとこの前ポー君の出来に怒ったスクエニがルミナスを吸収し最終形態になったので、今後のタイトルにはご期待ください。
@bomdia7561
Жыл бұрын
海外も国産オープンどれも長時間楽しんできたけど、 何気に思い入れがあってジワジワずっとハマったのは デスストかな。まさかあそこまでドハマリするとは 想像してなかった。
@user-jy8jj7dw3q
Жыл бұрын
エルデンリングだと、場所毎にガッツリ背景色を変えてきて、工夫が伝わる気がした。
@user-rt5vb4wf2c
Жыл бұрын
デメリット:海外の著名脚本家が考えた物語をスクエニが蹴って、異世界転生物に変えたこと
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! そんな経緯があったんですね!知らなかったです😳脚本がゲーム化困難だったのか、ただ流行りに乗ってしまったのか、、、笑
@Deserter-404
Жыл бұрын
国内企業あるあるではあるけど、内とか外の問題ではなく、単純に長い会社で保守的になりすぎてるのが問題なんだと思う。 だから絶対ある程度は売れる既に出た人気のやつを擦り続けることしか出来ないんやろなぁ…。 そして損切りが早いのも問題、育てる気がないのか。 今でも世界に名だたるコンテンツ大帝国で、日々新しいコンテンツを生み出し続けてるんだから、良いものを作れないはずがない。 もうちょっと柔軟に頑張ってほしいよね。
@user-lm1qv1to6l
Жыл бұрын
Ghost of Tsushimaは民家の間取りも室内の荒れ方まで一緒になってるコピペの部分が若干気にはなる……
@nkteu4758
Жыл бұрын
アイデアの後付けが出来ないという指摘が実に腹に落ちた。納期は大事だけど、大事にし過ぎ。 プレイヤーは発売日が欲しいんじゃなくて、面白い体験が欲しいんだよな。
@user-ik9jl1ci7x
Жыл бұрын
ホグワーツレガシー発売までの2週間の間、前座として楽しませていただきました。
@tmcy82b
Жыл бұрын
任天堂はゼルダBOW製作時にまずFC調の2Dの試作版を作り、ゲームとして成り立つか検証したという。 スクエニはそういうのやってるんだろうか? 上っ面の美麗さだけで満足してない?
@readfd1505
Жыл бұрын
ゴーストオブツシマでもコピペ感を感じてた自分には堪えられないかな😅 スカイリムやRDR2くらい自然にクエストが紡がれていくオープンワールドって中々無くて、金太郎飴みたいに系統別に配置されたイベントを消化するゲームばっかりですよね。 FF15はそのレベルにすら至ってなかったからなぁ。スクエニはそういうの気付いすらなさそう。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! ツシマもオブジェクト自体はコピペですがサブクエが魅力的なのでその道中に寄れることや、報酬がちゃんとあること、全てのポイントがファストトラベル可能なことなどが自分にとってはFORSPOKENとの決定的な違いで楽しめました!
@user-ek6rz1zt8t
Жыл бұрын
スカイリムはガチの傑作だからそこ基準にしたら殆どのオープンワールドつまらなくなってまう
@user-ss2pp2dx6d
Жыл бұрын
エルデンリングの最初のツリーガード手前に出たときのわくわく感は異常
@youkan5601
Жыл бұрын
エルデンリングはオープンワールドとしても完成度高かったですね 特に探索の面白さとロケーションの豊富さが良かったです
@skmtxx
Жыл бұрын
(連コメになってしまうが) 動画観た時に感じたワクワクが、いざ体験版やってみたら感じた「これじゃない感」は少し前のヴァルキリーエリュシオンも同じだったように感じて、過度の「納期に間に合わせる感」というのは言い得て妙。 とはいえ、ゲーム開発も労務は守られなくていい訳なくて、難しい問題な気がします。 たぶんFF14/16の吉Pは「労務なにそれ?それでゲーム面白くなるの?」ってくらい、働いてますよね、きっと。
@KK-of6hj
Жыл бұрын
スクエニのクリエイティブ能力は劣化している 少なくともグラフィックに頼っている以上は 90年代から00年初頭の黄金期を越えることはできない
@DeliciousKinoco
Жыл бұрын
スクエニは巨大企業になったのでホワイトになったが、部署が増えたので 「あの企画通したいから○○部の○○さんに根回ししとかなきゃ……」みたいな政治力が必要になってしまった そんな環境で面白いゲームが出来る筈ない って何かで読んだ
@user-ph7ey3hd3n
Жыл бұрын
FF会議とか前に話題になりましたなぁ 結構な立場のプロデューサーがあの人だれ?って思う人がその会議にいるとかなんとか(冗談かもしれないけど)
@user-br8et8hi3r
Жыл бұрын
①世界へのワクワク感がない←美麗(笑)グラフィックを評価しろ。グラフィックはア評価されるべきアートだ。 ②価格が異常に高い←美麗(笑)グラフィックにはその価値がある。 ③テンポが悪い←美麗(笑)グラフィックと美麗(笑)ムービーをちゃんと楽しめ。 ④ファストトラベルがない←美麗(笑)グラフィックを跳ばすな。パルクールのモーションを見て楽しまないなんてセンスがない。 ⑤戦闘バランスとゲームバランス←大事なのは美麗(笑)グラフィックと難解ストーリーなので重要度の低い問題だ。 ⑥パルクールの悪い面←パルクールのカッコイイモーションを見せることに比べれば重要度の低い問題だ。 ということなんじゃないかな?
@yuuki99999yuuki
Жыл бұрын
マーケティング(ターゲティング、コンセプト作り) みたいなんに一生懸命になってないで、 ガチの天才ゲーム好きオタクに 好きに作らせてみればいいのに。 じゃないとフロムに勝てないよー
@shitunai-
Жыл бұрын
フォースポークン買いたくてPS5買ったんですけど、体験版して買わなくて良いや、、、ってなりました。デスストが楽しすぎます
@Arucard666
Жыл бұрын
なにが怖いって、このゲーム納期もめちゃくちゃ守られていないんよね…
@hikasukaao
Жыл бұрын
納期すら守れてないと思います。
@user-zi3tw3sx6q
Жыл бұрын
なんか設定のせいで世界観を広げようにないですよね 拠点が一つしかなく、外には人がいないとか オープンワールドとしてそれはどうなのよって思った
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! ほんとそうなんですよね〜、、やってて、このゲーム一本道でよくない?ってすごい感じました笑
@siz9239
Жыл бұрын
スクエニはゲームのストーリーとかシステムの開発は外部に任せて ムービーとかグラフィックだけ請け負った方が強いのでは…?
@user-ns1yl4le6i
Жыл бұрын
新作ゲームを発売日に買おうという気がなくなるなあ。地雷は踏みたくない
@kogani5347
Жыл бұрын
そもそもFFシリーズってストーリー面では基本的に一本道だから純オープンワールドのゲームデザインとは相性悪いんですよね。 世間にも評価されたゼノブレイドなどはセミオープンワールド(エリア制ではあるものの、ある程度の広さとコンテンツ密度を重視)のゲームデザインなので、和製RPG全般は準オープンワールドあたりをベースにする方が相性が良いはずです。 逆に海外制RPGはどちらかというとストーリーやシステムも自由度重視な傾向があるために純オープンワールドと相性が良いかと。
@mikan751
Жыл бұрын
何よりも制作された方々の作品に対する情熱や愛情を感じませんでした。 最近プレイしたホライゾンやゴッドオブウォーはそれはもう細部までこだわりを感じて感動したものです。 プレイしててこんな寂しい気持ちになったのは初めてかも...日本のゲームってこんなものなのって...
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! 動画内で「納期に間に合わせるための世界」と表現した僕の感覚と近いものだと思います。どうすればこのゲームがもっと面白くなるか?といったことを追求した感覚がこの作品にはないですよね、、
@xyz4836
Жыл бұрын
そのホライゾンやゴッド・オブ・ウォーを押しのけてGOTYを受賞したエルデンリングも『日本のゲーム』ですね。
@hamakko9875
Жыл бұрын
「日本の」ではなく、「スクエニの」です。
@jan_darysh
Жыл бұрын
日本の?一括りにするなよ
@user-of2nj4jj1h
18 күн бұрын
泥棒主人公はつらい、清廉潔白威風堂々に戦いたい😢
@user-ii1xy3yd7t
Жыл бұрын
動画の質が高くて気が付いたらチャンネル登録していました(笑)。 最初に結論から入り動画の主旨を事前に伝えることで、視聴者が内容を飲み込みやすくし、 同時にゲームメーカーなどに忖度しない正直なレビューであることを宣言する高等テクニック。 あと、「プレイ前の期待」の最後の「と、そう思っていたんです・・・」は物語の冒頭みたいで笑いました。 このレベルの動画を作れる実力があればすぐに登録者1万は軽く行きそうですね。 今は「量より質」の時代ですから。 逆の「質より量」は少なくともゲームではもう通用しないでしょう。 FF15とFORSPOKENみたいに、、、
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントもチャンネル登録もありがとうございます! ええええ…!そんなことを言っていただけてめちゃくちゃ嬉しいです😭励みになります。 今はミンサガの解説動画から入っていただいた方が多いのであと数本そのシリーズが続く予定ですが、そのあとはこういった他作品のレビュー系の動画も投稿予定です。 編集技術や収録環境は拙いですが、内容は楽しんでいただけるようなものにしていければと思っていますので今後もお楽しみいただけたら嬉しいです!
@minsg646
Жыл бұрын
勝手な想像ですが。 ほっとくと世界観や裏設定ばかり作るのでエンジンと革新的な戦闘システムに注力させ大作レベルの予算納期は与えなかった。 だから技術デモの様なゲームが出来上がった。 役割を終えたので技術と共に子会社吸収した。既定路線、という事でしょうか。
@user-xh9od1io9w
Жыл бұрын
お金の事とネットに沸く美麗なグラフィックと臨場感虫達を扇動する事しか考えてないからだよ もう終わりだよこの会社は
@kim12312
Жыл бұрын
キャラクターデザインに魅力を感じなかったのでスルーしましたが正解でした Agni’s Philosophyのキャラだったら即買いしてたので助かった
@karashionigiri
Жыл бұрын
むりして大風呂敷広げず、昔通り制約の中でコンパクトなゲームを作る方が輝けると思うんだよな。 ていうかそれが日本のモノづくりで得意分野なのでは?と思うんだけども。 5人くらいの制作チームで予算100万円で1000円そこらで売れるゲームコンペを社内でやっとけばいいんじゃない?
@xyz4836
Жыл бұрын
今やってるけど聖剣伝説3のリメイクはよく出来てるのになぁ。 スクエニやコーエーなんかは無理にOWやるのやめて、こういう昔ながらのRPGをグラフィックだけ強化した路線で行った方が成功するかも。 海外ゲームはグラフィックやボリュームは凄いけどシステムやバランスは大味な物が多いので、日本の強みを活かしたゲーム作りに回帰して欲しい。
@ssbh7314
Жыл бұрын
聖剣3リメイクはクリアしたけど、高評価されてるのは自分は意味不明だったな。
@user-rj9eb1qw8b
Жыл бұрын
昔ながらのRPGって基本日本でしか売れないから厳しいよ テイルズオブアライズも聖剣3もそこそこ金かけて作ってようやく100万本だからね 大企業がそんなゲームばかり出すようになったら株主にそっぽ向かれちゃう
@user-kl7hd2vv3e
Жыл бұрын
@@user-rj9eb1qw8b ペルソナ:; ポケモン:;
@user-kl7hd2vv3e
Жыл бұрын
分かる と言うかマップの自由度は元からスクウェアの強みじゃないしな 任天堂は初代ゼルダとメトロイド エニックスはドラクエ3 カプコンはロックマン と長い間捨ててきただけで 自由度高いゲームは昔作ってたからね
@area88shinkazama
Жыл бұрын
日本人の得意とする、今ある物で最高のものを作るという、モノづくり精神が今のスクエニには無いですね。 メーカーは違いますが、PSPという限られた容量の中、ストーリーや成長システムが独特で根強いファンがいるソウルサクリファイスのようなゲームを期待してましたが、残念です。 体験版をもっと前に出してユーザーの意見を聞いた方がよかったのではと思ってます。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! ソウルサクリファイス未プレイなのですが他のからもコメントでいただいてたので気になってきました!今回の体験版は販促目的で動画内でも良い部分として述べた「面白い部分だけ」を遊ばせる形でしたもんね…3〜4時間くらいある程度遊べるものを事前にプレイさせていたら確かにユーザーからの反響は色々と得られたかもしれません。
@shima-shin
Жыл бұрын
ご視聴いただきありがとうございます! もし参考になったと思ったら、高評価・コメント・チャンネル登録どれでもいいのでしていただけると嬉しいです♪
@chromemono5157
Жыл бұрын
「魔法」っていう華を扱ってる割にすんげー地味な導入は逆に惹き込まれて、 なんかセンス良いなぁと思っちゃった。 ほんとそこらへんは良かったのになぁー!クソぅ
@user-ee1qx3ll5n
Жыл бұрын
これ考えるとアクションゲームで1000時間以上もわいを沼にハマらせた ダクソ3と仁王2はすげーな。フルオープンワールドでも ないのに。海外産のオープンワールドアクションでさえ1000時間以上も ハマったのなんて滅多にない。オンラインのGTA5ぐらいかな そんぐらいハマれたのは。
@user-hm5ls8pl9z
Жыл бұрын
動画投稿お疲れ様です。 コメント欄には意見自体はそれとして、 中々な言い方をしてる人も何人か見受けられますが、 これからも頑張ってください、応援してます。
@user-vd3ud4ng5i
Жыл бұрын
本当にFF15のチーム解散してくれねぇかな
@user-rj9eb1qw8b
Жыл бұрын
この間独立やめてスクエニ内部に取り込まれたんで、プチ解散と言ってもいいかもね 流石のスクエニもルミナスにはキレてるっぽい
@Genshin_WAteam
Жыл бұрын
もはやアイディアと見せ方だけこのチームやって実際は違う会社が担当した方が良かった
@kikiyuyu
Жыл бұрын
本当に評価するところを一つだけあげろ!と言われると、ファストトラベルの早さ、以上です。
@Sorqtityan
Жыл бұрын
このゲーム、PCの要求スペックもべらぼうに高くてびっくりしましたね…。 ともかく世界観とか面白そうなのにほんと勿体無いなあと。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! 僕はPS5だったのですが、PCのスペックそんな必要だったんですか!これもスクエニのグラ偏重の結果ですね…映像よりも「ゲーム」を作ってほしいものです😩
@naoh1060
Жыл бұрын
スクエニにはまだやることがある。クロノトリガーのフルリメイクを作ることだ。 そうだスクエニは過去作を擦るしかないんだよ
@sallylovegame
Жыл бұрын
体験版だけやりましたが、 主人公が不細工な性格で嫌いでした。腕輪の男もそうです。まずキャラが立ってないし、めちゃくちゃつまらなあフィールドでした。操作は確かにかっこいいですが、この動画は全てを言い得てると思います。
@gessai
Жыл бұрын
個人的にはスクエニブランドに期待してませんし買いません。最新作が酷すぎて全盛期の過去作品が際立ち優秀な人材が居ないんだなと感じさせらます。スクエニの文句言いながら結局、買うんでしょ的な殿様商売はいつまで続くのか見ものです
@houhou312
Жыл бұрын
FF15をプレイしておきながら未だにスクエニの新作に期待できるメンタリティがすごいわ。
@angasperfect7338
Жыл бұрын
天才すぎるから一人で生きていくがいい。
@user-fl6ez2qs4z
Жыл бұрын
@@user-sl5tu4us6m 俺はつまらんかったけど13バトルは高評価でいいんかな
@user-rk3st2ep7n
Жыл бұрын
@@user-ds9du4rm6w 12には満足はできなかったが可能性は感じたんだけどな
@crv587
Жыл бұрын
FF16は買いますか?買いませんか?
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます!16は買います。FF14は僕も3000時間くらい遊んだ作品で、同Pである吉田氏は旧14からグラを捨てて新生に立て直したことや、「FF16を面白い作品にするためにオープンワールドにすることは最善ではない」みたいな旨の発言してたことからもスクエニに数少ない「ゲーム」を作る感覚を持った方だと思ってます。
@hiroyukisatoh5406
Жыл бұрын
1st 任天堂,フロム 2nd スクエニ,セガ,コーエー みたいな そんな感じになってますね フィールドに分ける予算が無い+簡単な移動=スカスカ感 みたいな せっかく異世界を味わいたいのに、コピペワールドだと評価は低くなっちゃいます、コピペワールドに物語も無いですし
@user-st3xx8mi7u
Жыл бұрын
FF13あたりから完全な一本道ゲーになって冒険の楽しさが全く無く、ただただストーリーを再生していくだけ。ストーリーが嫌いだと苦痛でしかないゲームに成り下がったあたりからスクエニゲームから自然と離れてしまったけど…まだ同じようなことしてるのか…😢
@samourai1118
Жыл бұрын
FF15でスクエニは諦めました。しばらくは新作を新品で買うことはないでしょう。それほどの裏切りだった。国産メーカー頑張ってほしいな
@omeg1028haku
Жыл бұрын
単純に規模とお金の問題だろうなぁ 中身がつまったオープンワールドなんて作る余裕も時間もないんだろう オクトラ2みたいな得意分野でやっていけばいいと思う 収益とれんからねCSゲーは買われないから 購入しない日本人は捨てて外人に向けて開発すればワンちゃん売れるかもだけどそうすると完全に日本人は買わなくなるしなぁ
@nrnfaf3285
Жыл бұрын
発売前ぼく「FF15での失敗を活かして頑張るんだろうなぁ!」 発売後ぼく「マジでゲーム制作の才能がないよこのチーム」 スクエニくん「マジでゲーム制作の才能がないっぽいから独立廃止ね」
@user-nc7il8qb3b
Жыл бұрын
フォールアウト・スカイリムが至高のオープンワールドRPG。 これらをお手本にオリジナリティ加えたら失敗しないのに
@user-ob1ev3wm3k
Жыл бұрын
ウィッチャー3も偉大だったなあ…
@TheGureimon
Жыл бұрын
いいものをパクれば必ずしもよくなるとは限らない それは名作発売後にうじゃうじゃ生えてくるクソゲー群が証明している
@user-sp6sr8mu8x
Жыл бұрын
ベゼスタは世界を作るのがすごくうまいんよね。その世界の歴史までゲームに作りこむわけだから。 でもスクエニはナンバリングタイトルでも同じ世界を使わないから、UBI系のオープンワールドを参考にした方が良さそうね。
@bomdia7561
Жыл бұрын
フォールアウトはニューベガスがフリーズだらけで 当時まともにプレイできなかったな。友達らも フリーズだらけだったそうで途中で投げてた。 フォールアウト76も炎上したり、意外にも べゼスタは当たり外れがあったりする。 ただフォールアウト4は個人的にめっちゃ 楽しめた。今度のスターフィールドはまじで楽しみ。
@user-si2qj5og9n
Жыл бұрын
@bomdia7561 フォールアウト4面白いんだけど、メタクリのユーザースコアめっちゃ低いんだがなんでだろ
@user-zi9nb4yn5q
Жыл бұрын
主人公の移動モーションFF15のノクティスのモーション流用してね?気のせいかな………
@user-jt8ki6st5o
Жыл бұрын
正直言ってFF15のほうが面白いですね😅
@user-xf6jp7fh7t
Жыл бұрын
魔法「パルクール」なのに そのパルクールは全部ワンボタンで出来るよ! って時点でゲーム性も何もないやろて、見てるだけやん
@LEA-qi5je
Жыл бұрын
ルミナスは15含めストーリー面は得意じゃないというかこだわりがないんでしょうか。 第三開発の作るFF14を15の後やったら最初の無料で出来るお使いの多い新米冒険者編と言われる新生編はイマイチだったけど 竜族と千年争い続ける都市国家が舞台の蒼天編とかから徐々に面白くなってきて、ワンピのワノ国編のような紅蓮編を経て 漆黒編で光の氾濫という大災害で、夜が来なくなった世界を舞台に夜を取り戻していく物語は神がかったバランスで。 暁月編は生きる意味、終わる事等がテーマになっててそれをMMOならではの今までずっと長い旅をしてきた意味がちゃんとある終わり方で 14チームの作るストーリーを見習ってほしいなと思ったけど。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! あくまで自分の予想になってしまいますが、グラ>シナリオで「グラを実現できるシナリオ」が前提になってしまってるんじゃないかと思います。FF14も吉田氏に代わる以前の根性版ではグラリソースが重過ぎてまともに動かないみたいな話がありましたし、スクエニに根強く残る悪しき価値観だと思います、、
@bee2nd83
Жыл бұрын
FF15で裏切られてから期待しないことにしてます
@user-cf4wh1mo2k
Жыл бұрын
自分はFF15が好きだったので、このゲームはかなり楽しめました。
@user-ko8nb3cr4e
Жыл бұрын
もうスクエニに世界で戦える作品は出てきそうも無いって事ですね。ユーザーからの不信感も大きいですしFF16は国内初週30万程度では。
@user-hx3sy5iu9q
Жыл бұрын
自分も購入してプレイしてますが途中で投げ出してます😅 戦闘に関しては動画内にて話しておられましたが画面外からの攻撃。敵をロックオンしても見失うと魔法が当たらない、フレイが自分の魔法攻撃モーションに怯んで硬直して反撃を受ける。 パルクールに関しても登った所からミスると落下しやり直し。オープンワールドだけど移動も、そこまで爽快感は皆無で宝箱の中身は素材や金貨などのショボいアイテムばかりストーリーもサブイベントもスカスカで荒廃した世界はモンスターしか居ないしカフとのセリフは皮肉めいており同じで飽きる。もうストレスの塊の様なゲームです。クリアした方々には尊敬します。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! ほんと同じ感想で、その結果僕も探索は完全無視して一直線に駆け抜けて「オープンワールドとは?」状態でした笑
@MacchaGreen
Жыл бұрын
ルミナスはダメなスタジオというイメージ。FF16は吉P&FF14スタッフなので大丈夫。
@YM-bq5ks
Жыл бұрын
スクエニあるあるが詰まってますね。 特に移動の無駄な時間消費は本当に多い。 FFでも近年低評価を食らったナンバリングは移動がスムーズに行えないものだらけ。 オープンワールド系だとダンジョン等のコピペもあるあるだし、作り手の熱意をムービーにしか感じる事の出来ない作品が増えてますね。
@MR-ff2xq
Жыл бұрын
作り手(特にスクエニ)にゲーマー気質の人が居なくなってきたんだろうと思う。製作段階で「あれ?これ面白いか?」の疑問を胸の内に秘めたままただ淡々と納期に向け自分の役目をこなすだけ。過去の栄光に捕らわれた上司に逆らうことも意見することも許されず。特にゲーム分野に関してこれでいい作品が出来るはずないと思ってる
@user-fl6ez2qs4z
Жыл бұрын
初めのpvの時からクソゲーと見てる人多かったね。同じ景色しか見せない時点で察した
@Finx1197
Жыл бұрын
だって、納期を守れる人しか会社で出世できないのだもの。
@user-gx9xf2zb6o
Жыл бұрын
脚本も海外の人にお願いしてたみたいだし、海外の脚本=ヒット!とか浅い考えがあるんだと思う。だったら作り込みをちゃんとやれよって思うけど手抜き感が露呈する。
@user-fd9pw9kb8d
Жыл бұрын
体験版やって5分で悟った。体験版はやるべき。 あと、主役が可愛くない。
@ribon-30fps
Жыл бұрын
フリープレイに来たらやります!
@user-xe3ww3cu7s
Жыл бұрын
早めにカタログに来そうだな
@silentsnake4222
Жыл бұрын
あと探索の報酬がショボすぎる、これのせいでせっかくの探索の楽しさが半減されてしまってるし、あとサブクエの報酬も経験値も少なすぎて草ww 発売延期2回もにしてこのボリュームはマジでアカンわ!!
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! ほんと、メイン以外の探索をやる動機付けが弱いんですよね笑 サブストーリーで惹きつけるのか、エルデンリングのようにしっかり探索して強化しないと倒せないくらい敵を強くしてその分探索報酬を豪華に、みたいなシステム側で引き付けるかしないとなかなか探索意欲が湧かないと思います。
@user-kf1gz2jm2x
Жыл бұрын
買わなくてよかった
@ftm75432000
Жыл бұрын
何でも親切な内容に慣れ過ぎてませんか?
@z9899
Жыл бұрын
東京トイボックスで読んだ「一部仕様を変更する!」ってのはやはり日本では駄目なんですね
@youkan5601
Жыл бұрын
最近だと任天堂のメトロイドプライム4が かなり作り直しして延期してるので そこら辺は本当企業次第だと思われます
@user-fs3jf7il5i
Жыл бұрын
FF15が駄目なんだから同じと思うのが普通
@Hs-ho3xy
Жыл бұрын
どんな世界でも予算は有り、問題はその配分、ゲームエンジンに予算がかかり、ゲームがショボくなるのは本末転倒、其れは会社の問題、ゲームの中身はデレクターとプロデューサーの問題。
@shima-shin
Жыл бұрын
コメントありがとうございます! FF15のためにお金かけてゲームエンジンを作ってしまったので、思考が「面白いゲームを作る」ではなく「このゲームエンジンを最大に活かせるゲームを作る」になってる感ありますよね。仰る通り、本末転倒だと思います…
@user-rf6mh2ff2f
Жыл бұрын
後からのアイデアを入れだすと『KONAMIのコジマ』状態になるからなぁ…
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