Sobre lo de los negadores en yu gi oh me gustaría aclarar que en TCG (yu gi oh occidental) las negaciones y flood gates están mucho más restringidas, siendo la mayoría de las más genéricas baneadas o limitadas y el problema real del juego no son solo las negaciones como tal, sino los combos. Por ejemplo en el formato actual el mazo dominante es snake eyes, el cual es un mazo que de plano no lleva omninegadores o parecidos en el main deck o extra deck, pero por su exagerada consistencia y la capacidad para remover casi cualquier monstruo del campo lo ha vuelto el mazo más poderoso actualmente
@desafiantemyl
3 ай бұрын
Lleva razón en sus palabras. Es de importancia esencial el negar el combo de tu oponente para frenar su avance. Y por ello, Permanencia en el Infinito, Nibiru, Ash Blossom, entre otras cartas funcionan casi que como staples para negar desde la mano, que creo que vendría a ser una consecuencia más de lo mismo. Cómo ha escalado el juego para que una de sus grandes barreras sea ese, la negación. ¡Saludos!
@chalailoh2o
3 ай бұрын
Hola buen vídeo, la música está un poco fuerte
@mig-el
3 ай бұрын
Que bien explicado. Una grata sorpresa este canal, se viene maratón de videos pasados...
@desafiantemyl
3 ай бұрын
¡Muchas gracias por tu comentario! No sabes cuánto me ayuda
@Aldask
3 ай бұрын
Un buen guión y excelente calidad de video como siempre!
@desafiantemyl
3 ай бұрын
¡Muchas gracias Aldask! Me llenan de alegría estas palabras. Un abrazo, amigo
@poio_con_pam
3 ай бұрын
Llevo tiempo desarrollando un tcg y encontré el balance de los counters (considerar los negadores dentro de este grupo), inspirado en la idea del counter de digimon: "habilitar el counter cuando es a ese jugador al que le toca actuar". Me explico, en digimon la reciente mecánica de counter permite hacer evoluciones en turno oponente, luego de que el oponente haya declarado ataque con alguno de sus digimon: originalmente, en este momento era cuando el jugador defensor decidía si bloqueaba el ataque o, en el caso de dejar pasar el ataque, le tocaba a el revelar la carta de la seguridad (las vidas), por lo que el counter (implícita hand trap) pasó a ser un paso intermedio entre el ataque y el bloqueo, en el que luego de que el oponente haya disparado todos sus efectos luego de atacar, el oponente decide como organizar su respuesta, en el caso de que decida hacer algo evidentemente. Expandiendo esta idea de poder responder cuando me toca manipular mi estado de juego, se genera un marco que si bien es más limitado que el poder anular en cualquier momento, permite un juego sumamente más fluido. Respecto al coste de perder cartas de un valor similar al coste del negador, considero que es parte de la simplificación que hacen los tcg para hacerlos más sencillos para el jugador, en mi caso acepte la complejidad como una característica de mi juego, limitando a los negadores a poder responder solo a cosas coherentes a su coste y lo más importante, limitando su capacidad de acción a instancias específicas que debe plantear el jugador oponente para que a ti como activador te suponga una ventaja evidente el activar el counter: un ejemplo: "hechizo" de coste 1: destruye una criatura tuya para destruir una criatura oponente de nivel 2 o menor. Efecto counter: coste 1: cuando un aliado sea destruido, destruye un enemigo de nivel 2 o menor. Suena muy trivial, pero engloba toda esta idea: alguien podría pensar que se esta ganando por todos lados al hacer el counter pues no se paga el cuerpo, pero también es crítico considerar que el counter no es gratis, pues en este juego gastar recursos en turno oponente, es darle recursos a el, dándole el pase al oponente a tener libertad de acción con el trade off de darle 1 de recursos. Otra situación muy molesta, es que tras el envejecimiento de la mecánica en el juego, suelen surgir mazos que agrupan todas las cartas que se dedican a esto pues suelen ser una fuerte forma de desarmar el juego oponente, es decir, mazos de control, la solución a esto también la vi suavemente en digimon con la creación de options (hechizos) que solo funcionan en arquetipos concretos, haciendo incompatibles los negadores como concepto, esto suele ser muy molesto para jugadores que disfrutan de darle otra vuelta al juego queriendo buscar combinaciones extravagantes, por lo que suele ser un trade off con desarrollador, sin embargo una alternativa es limitar la cantidad de negadores que se pueden utilizar, o como lo plantee antes, limitarlos a instancias muy precisas, haciendo que aunque tengas 3 negadores en la mano, solo puedas activar 1 en la instancia que suele dispararlos. Si bien los counters (incluyendo negadores) pueden extender turnos de forma molesta, ya sea por las pausas o por otorgar mas recursos al jugador activo, son la forma mas interesante a mi parecer de darle vida a los tcg, en el sentido de que rompen la barrera de los solitarios por turno, generando un juego mucho más dinámico y evidentemente, dándole un toque estratégico y de complejidad importante en la que el jugador está obligado a entender el juego oponente, pues como ocurre en yugi, cualquiera puede anular, pero el buen jugador sabe cuando y donde anular.
@desafiantemyl
3 ай бұрын
Agradezco enormemente tu comentario. Estoy de acuerdo, el funcionamiento del counter en Digimon es ingeniosísimo y, como todo el TCG en realidad, muy creativo. Es un diseño arriesgado que funciona, y que no sólo hace las cosas bien, sino que innova para dejar de hacer todo igual al resto de los otros juegos de cartas. Llevas razón en que no cualquier jugador sabe cuándo y cómo anular, aunque yo considero que, tal como dices, a mayor cantidad de negadores más fácil es crear un Deck que los englobe todos. En Yu-Gi-Oh! También hay negadores por arquetipos, y están todos los Decks plagados de ellos. De partida, las handtramps suponen una interacción directa de la cual dependes; no robar ninguna, si vas segundo, es una condena absoluta. Me gusta la forma en que lograste balancear el counter, aunque a mí me parece que es más control que directamente anulación de cartas. ¡Un abrazo!
@jymmiebravojara3842
3 ай бұрын
Hermoso Skill Drain xd Yugiooooh
@italoelias9330
13 күн бұрын
Ta bien
@RENclownTV
3 ай бұрын
Spell canceller y jinzo no niegan. No permiten su activación y si están en campo sus efectos no siguen siendo válidos (el de magias y trampas respectivamente)
@desafiantemyl
3 ай бұрын
¡Muchas gracias por tu comentario! Si bien la carta no dice claramente [Niega], sí lo hace el efecto, que impide la activación/uso de un tipo concreto de carta. Por ejemplo, Tifón no niega, así como tampoco Capa de Invisibilidad en Mitos y Leyendas. Los quita habilidad SON negadores conforme frenan efectos continuos. Por eso los incluí.
@desafiantemyl
3 ай бұрын
Spell Canceller, en un segundo texto, además dice que [Niega] todos los efectos de Mágicas en el campo
@RENclownTV
3 ай бұрын
@@desafiantemyl de nada. Quiero ver como se juega tu juego. Dice niega pero no es la forma de negación como se la conoce. Juego hace mucho y tengo entendido que es impedir. No negar. Como el showgen espiritualista
@ZvraPN
6 күн бұрын
Castro negro o como lo llamo, “una de las peores mecanicas para un jiego de mesa”
@diegopincheira9196
3 ай бұрын
Si juega la carta y la deja pasar el oponente, no puede intentar anularla después porque “se le olvidó” ya pasó su oportunidad por no estar atento al juego
@desafiantemyl
3 ай бұрын
Sería lógico. Pero yo me ponía en caso de que tu oponente fuera un jugador novato, es decir, que recién estuviera aprendiendo cómo funciona el juego.
@diegopincheira9196
3 ай бұрын
@@desafiantemyl a pues, ahi si, en ambito competitivo no
@hojeando84
2 ай бұрын
Señor faltan mas vídeos, saludos.
@tobaruu
3 ай бұрын
Como jugador de myl imperio, el tema de la cantidad y variedad de negadores es uno de los focos principales del meta y personalmente siento que una de las consecuencias que más me desagradan es el hecho de que al necesitar si o si como mínimo 10 o más cartas para negar/proteger cartas se ocupan varios slots que podrían ocuparse con cartas que ayuden a construir de mejor manera la estrategia específica del mazo y sus varaciones, y como resultado, al final uno juega casi lo mismo de siempre porque no hay espacios xd. Todo eso considerando que en myl ya de por sí el límite es de 50 cartas, y a eso se le descuentan los oros + talismanes soporte, resultando en 26-28 espacios para cartas aprox. Lo otro, la abundancia de cartas respuesta/negadoras se hizo un mal necesario frente a lo poderosas que son las cartas en el imperio actual (y creo que antes habían peores xd). Lo digo considerando que juego un mazo aggro (guerrero), el cual fácilmente podría ganar turno 1 o turno 2 si no existiesen esos negadores, entonces se entiende la necesidad de la cantidad y variedad de respuestas y a la vez da a entender que se habría tomado una decisión de diseño bastante peligrosa ya que como consencuencia el metal actual está muy a los extremos. Si eres aggro, tienes que enfocarte en ganar turno 2 aprox, y si eres control, básicamente necesitas hacer que tu oponente se rinda y no tenga opciones en el turno 4 aprox. (mucho turbo empate xd). Y si, existen mazos mid range, pero por lo que he visto en torneos, estos no suelen ser tan consistentes como los mazos aggro/control (siendo el control el más consistente por el momento) a menos que sea caballero mid range, el cual tiene las mejores respuestas control junto al eterno (a pesar de que el héroe mid range y el sombra mid range tengan cartas buenísimas, no se siente que tengan tanta sinergia como el eterno y el caballero).
@mr.sigfrid
3 ай бұрын
Hola, me llamó la atención ese Top Secret pero no lo encontré en Steam, o existe sólo en físico?
@desafiantemyl
3 ай бұрын
¡Hola! Es mi TCG. Está como mod en la Workshop del juego "Tabletop Simulator". También tengo un canal de Discord y grupo de WhatsApp, ya que estoy haciendo y vendiendo las cartas a mano. En este canal encontrarás un vídeo con las reglas, si te interesa. ¡Muchas gracias!
@gaeljimenezlopez2317
3 ай бұрын
Básicamente en Yu-Gi-Oh la negación no es lo mismo, tenemos efectos de negar activación, de negar efectos, de prohibir activación, de prohibir mecanicas, tenemos muchísimas situaciones que no son la misma cosa, saludos.
@Arctic_Side
3 ай бұрын
Siempre me ha gustado la recompensa de no proponer amenazas en la mesa y reservar esos recursos para una contra jugada en un turno oponente, sin embargo, las negaciones sin coste me parecen un diseño tóxico.
@desafiantemyl
3 ай бұрын
Estoy muy de acuerdo. Yo siempre he preferido guardarme los recursos para jugar cartas de respuesta. Para MyL, en particular, me gustaría ver los Talismanes más como un Instantáneo que una carta que sólo puedo jugar en Guerra. De este modo, quizás, se vayan dejando de lado estos negadores por coste 0 que tanto daño terminan haciendo a la larga...
@MiniGCJ23
3 ай бұрын
este vidoe es lo que me recuerda porque no me agrada el azul de magic
@fabrovalderrama192
3 ай бұрын
en myl hay un formato que no tiene cartas en respuesta y es el formato objetivamente mas fome, a ver quien adivina
@bryandiaz8966
3 ай бұрын
parece que no adivinaron
@omegamoya2
2 ай бұрын
Es tediosa tu voz no me invita a seguir escuchando 😢
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