진심 우리 삼촌이나 친척중에 이런분 있었으면 좋겠다 명절이나 좋은날 대작해드리면서 게임얘기하면 너무 재밌을 것 같아요 좋은영상 늘 잘보고있습니다
@simsong822
4 жыл бұрын
말, 정리 너무 잘하셔서 정말 재밌게 끝까지 다 봤습니다 : )
@yali_video
4 жыл бұрын
진짜 끝까지 집중해서 다봤다...영상굳
@user-qu1ic6rh7g
4 жыл бұрын
뭐야 ㅉ이잔아 이 형이 여기 왜있어?!
@user-hh4kh3ew3w
4 жыл бұрын
왜 여기서나와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-fr5yk1pc1s
4 жыл бұрын
이 형이 왜 여기서 나와
@takuya8000
4 жыл бұрын
얄리형님 본캐로 활동중이시네용 ㅋㅋ
@user-rg1hs2dp2n
4 жыл бұрын
아조씨 왜 여기 있어요....
@Jerry8902a
4 жыл бұрын
게임은 안해도 이 채널은 본다.....
@dd-rw8ey
4 жыл бұрын
저도 게임안하는데 흥미로운듯ㅋㅋㅋ
@sazanami4245
3 жыл бұрын
진짜 PD누나 가끔 킬링포인트 넘 좋음 ㅋㅋ
@trustkim9225
4 жыл бұрын
3:12 눈은 손보다 빠르다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 영상보고 나니까 새로운 월드에 들어가고싶고 체험하고싶어서 1년넘게 이브온라인 하고싶다고 생각은하지만, 그래서 가끔 유튭 광고라도나오면 생일선물 푸는거마냥 기대감 최대로 올라가는데. 막상 할려고보니 미루게 되는게 시간에 대한 진입장벽이 있었구나.
@user-vn3tq8fr1n
4 жыл бұрын
게임에 대한 다양한 이야기와 다각면에서 보고 느낄수있는 채널인거같습니다 너무 재미있습니다~!!
@user-lw6ev4il5h
4 жыл бұрын
인생을 갈아넣어야 했던 와우.. 너무 재미있었지만 결국은 인생과 게임중에 선택을 해야 할때가 오더군요 미래를 위해 접었고 직장이 안정됨에 따라 다시 시작했지만 라이트 유저로만 살기엔 욕심이 너무 커져 지워버렸습니다 ㅠㅠ
@TheJihokim
4 жыл бұрын
인생과 게임중에 선택을 해야한다.. 공감합니다
@untitl6d
4 жыл бұрын
현실 속 더 큰 물에서 놀게되면서 부쩍 커져가는 야심을 따라가 주지 못할 때 보통 접게 되죠 이 장르는. 가끔 손맛이나 한번씩 보고
@user-lw6ev4il5h
4 жыл бұрын
@@untitl6d 저는 오히려 반대에요ㅋㅋ 아웃랜드때 퍼스트킬 노리는 공대에 있다가 막공에서 살아가려니 왠지 서글퍼지더라구요.. 노말만 깨도 좋아하는 모습에 걍 접었어요ㅠ
@King_Cider
4 жыл бұрын
저도 빠른 결단을 해야는데..이넘의 중독성이.. 담배는 끈었는데 와우는 못끈겠어요
@Ruthragna89
4 жыл бұрын
이해됩니다ㅜㅠ
@xogp123
4 жыл бұрын
그럼에도 MMORPG는 게이머들의 로망인거 같아요 다른사람과 협동, 경쟁, 생활 등 내가 좋아하는 판타지 세계에서 살아가는 느낌을 주니까요 거의 콘텐츠 종합 선물세트.. 지금까지 많은 게임을 했었지만 게임이 가장 재밌을때는 MMORPG 무겁게 잡고 하고 있을때가 게임라이프가 가장 충실했었던거 같습니다 그만큼 시간이 많이 들어갔지만 ㅋㅋ
@오늘의밈
4 жыл бұрын
기다리고 있었어요! 항상 볼때마다 신기한 관점에서 보는거같아서 좋아요
@user-sm5eq3dn9f
4 жыл бұрын
재밌는 영상이네요 유튜브에 볼게 없었는데 정주행합니다 😙
@sheok79
4 жыл бұрын
예전 천리안 시절 부터 쥬라기 파크 라는 머드 게임을 즐 긴 세개로서 지금 게임들은 정말 엄청 나게 발전 했네요. 그래도 머드 게임만의 자신의 상상력 만큼은 유니크 하고 재미가 있었던거 같아요
와우 몇 년을 했었는데 진짜 레이드라도 뛰게 되면 기본 3시간 레이드중에 다른거 암것도 못함 밥도 못먹음 ㅋㅋ 진짜 시간 없으면 못하는 게임
@user-kz1xy8ks3v
4 жыл бұрын
지금은 안하지만 한대 와저씨로써 재밌게 잘봤네요. MMORPG 스토리에 대해서 통찰이 정확하시네요.
@ttl9813
3 жыл бұрын
게임영상 없이 이렇게 뻐져들다니 ㅠㅠ 우연히 영상 보다가 구독하고 일요일 아침부터 하루종일 다 시청중 ㅎㅎㅎ
@teanine8694
4 жыл бұрын
예전에 파판 디렉터가 시간적 여유가 적으니 mmorpg에 시간을 쓰기힘드니 한판 짧게 하는 게임(롤,시계)이 발전할 수 밖에 없다는 이야기 했었고 대부분은 게임을 못만드니 그렇다고만 했는데 게임을 잘만들어도 결국 시간에 지쳐서 단판이 짧은 게임으로 가게 되버리는거 보면 흥행에 어느정도 영향을 준거 같음.
@LimdIN
4 жыл бұрын
좋은 이야기 감사합니다. 요즘 G식백과가 제가 듣고싶은 이야기와는 다른 주제로 가고 있어서 이런 흥미있는 이야기를 다루는 채널 영상을 즐겨보는 중입니다. 한 가지 아쉬운 건 최근 영상들이 안개가 낀 것 마냥 뿌옇네요. 렌즈에 누가 손가락을 갖다댄건지..
@user-vn7qn2sx5p
4 жыл бұрын
이분 설명 너무 재미있게 잘하시네요 모든 영상 다 봐버렸네 ㅎ
@ysk7266
4 жыл бұрын
와 머지...? 몇 년만에 학교에서 수업듣던 시절로 돌아간 기분이에요 ㅋㅋㅋㅋ 뭔가 수업듣는 느낌인데 너무 재밌어!! 게임학으로 학원가 정복도 가능하실듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-wm3ru5lm9g
4 жыл бұрын
게임 캐릭터 능력치에 영향을 주는 캐쉬아이템이 출시된후부터 MMORPG 게임은 몰락했습니다. 단순히 캐릭터 외형만 꾸며주는 캐쉬아이템이 아닌 현질을 하지않고서는 사냥 또는 PK에서 무과금과 과금러의 격차가 벌여지는거죠.
@user-tl4up8qc6s
4 жыл бұрын
소과금과 핵과금이 벌어진거지 애초에 무과금은...
@user-bb9uw8rd7r
4 жыл бұрын
@@user-tl4up8qc6s 이게정답.. 소과금은 괜찮았음.
@user-ex6oi8bd3l
4 жыл бұрын
현실의 불합리함,게임속의 불합리함..모든게 있는 MMORPG..ㅋㅋㅋ사람이 많아지다보니 경쟁심리때문에 핵과금유저와 무과금 유저의 차이가 커지면서 더 망한거같음
@user-uo5dn1td8k
4 жыл бұрын
외국mmo는 월정액이나 패키지만 사면 땡인데
@petitprince3720
4 жыл бұрын
국내 MMORPG만 그렇죠. 북미 게임은 안 그래요. 기본적인 이름 변경, 길드명 변경, 캐릭터 서버 이전 등의 서비스랑 룩용 아이템, 탈 것, 약간의 도움이 되는 경험치 포션 같은 것만 팔지 게임에 큰 영향을 미치는 건 안 팝니다. 오래된 게임중에는 단번에 바로 100레벨 만들어주는 그런 서비스도 있습니다. 이런 게임은 보통 맥스 레벨부터 본게임 시작이라 보면 되고요. 신규 유저의 진입장벽을 낮추는 효과도 있고 베테랑 유저들이 새로운 캐릭터를 키울 때 드는 번거로운 수고를 덜어주는 효과도 있는 거죠.
@user-wt5gm1eo1x
4 жыл бұрын
속에 가지고 잇던 마음을 여지없이 쏙쏙골라서 말씀해주시니 소오름...
@KoreaAmazing
4 жыл бұрын
평소생각들과 공감되는부분도많고 재밌어요
@user-be2pm4zd7o
4 жыл бұрын
머리에맴도는 내용을 누가들아도 알만하게 설명잘하시네요!
@fedhori4407
4 жыл бұрын
MOBA장르가 MMORPG의 압축버전일 수 있다는 해석이 인상적이면서 설득력있네요
@RedFlowering
4 жыл бұрын
알고리즘의 신님.. 오늘도 바른 길로 인도해주셔서 감사합니다...
@nemosemo5335
3 жыл бұрын
이거 완전 asmr입니다 asmr 쌉고인물인데 너무 재밌고 동시에 너무 잠이 잘와여..
@wraith4793
4 жыл бұрын
유저들의 성향도 과거와는 많이 달라져서 MMORPG는 힘든듯. 로아만봐도 수년을 개발한 양질의 컨텐츠 다 소비하는데 반년도 안걸림. 옛날엔 월드만 만들어주면 거기서 순수하게 지지고볶고 했다면 이제는 지지고볶는건 지겹도록 해왔기때문에 효율만 뒤쫓게 됨. ㅜㅜ;
@user-sn3ij7pd7v
4 жыл бұрын
토끼겅듀 : 아 컨텐츠가 부족하네
@20choon
4 жыл бұрын
로아는 숙제하는 망겜
@user-xr6ov8dk4l
4 жыл бұрын
유저가 여유가있을때는 괜찮았지만 슬슬 줄세우기 스펙짓 하는 인간들만 남기 시작했고 그런인간들의 입맛을 맞출려고 스펙 줄 세우기 컨텐츠만 늘리니까 점점 망해가는중이라고 생각함 당장 마비노기 추억 얘기만 꺼내도 캠프파이어 연주 성당알바 이런 얘기가 왜 나오겠어요 ㅎㅎ
@samerong
4 жыл бұрын
GRD ASKY = 그래도안생겨요?
@user-ui3xt2lt9u
4 жыл бұрын
와 진짜 ㄹㅇ...ㅇㅈㅇㅈ...
@fuckchina4997
3 жыл бұрын
인터넷 방송 비제이들이나 유튜버들이 그렇게 만드는데 일조함
@user-ih8os8uo6b
3 жыл бұрын
고도경쟁사회라 더더욱 그러함 어릴때부터 최초로 조직생활인 학교에 댕기면서 비교부터 시작함 넌 몇등이냐 키가 몇이냐 외모가 어떠냐 백미터 달리기가 몇초냐 등등 학교를 벗어나고 사회에 나가면 넌 얼마 버냐 같은 집안은 어떠냐 등등 이러한 것도 지겨운데 게임에서까지 그것을 끌어들여오는 인간들이 문제임 즉 겜에 목숨걸고 있는 인간들요
@user-dv4ri7zo4i
3 жыл бұрын
인간본성 자체가 그런걸 어쩌겠냐? 남들보다 하나라도 잘나야 좋은 직장 얻고 좋은 배우자 얻고 마찬가지 겜도 하나라도 더 좋은게 있어야 더 재미있는건 맞다.
@derodacride1925
4 жыл бұрын
와... 김실장님 이야기가 너무 재미있습니다. 감사합니다.
@goldenotter6069
4 жыл бұрын
오늘 우연히 1편 봤는데 2편이 기대 됩니다.ㅎㅎ
@storybook7483
4 жыл бұрын
단순히 여가로써 게임을 생각했다면 정액제가 비싼편이 아니었는데, 게임에 돈을 쓴다는 것에 대한 인식의 문제였던거 같아요. 개발비도 개발비지만 역시 유지보수하는 비용도 엄청난데, 업데이트까지 하려면 인건비가...
@Kastol
4 жыл бұрын
6:46 와 대항해시대 온라인이다!!!!!
@rinneh8468
4 жыл бұрын
게임영상 이렇게 몰입해서 본거 처음이다 재밌는 교양 강의 듣는것 같네요
@그린네
4 жыл бұрын
갑자기 떠서 봤는데 이해하기 쉬운 설명에 놀라고 이 채널이 이제 1만따리 채널이란 거에 놀라고 갑니다 ㄷㄷ 구독구독
@latelin
4 жыл бұрын
다음은 부분유료, 모바일로의 시대흐름, 그리고 뽑기가 핵심주제겠네요
@user-pn3th2ho8i
4 жыл бұрын
게임학 강사가 있다면 이 분이 아닐까 싶다..
@user-bk5jb3rt3e
4 жыл бұрын
김실장님이랑 김성회랑 이 두분이 진짜 게임계의 일타강사같음 ㅋㅋㅋ
@user-pz1ce5hn8x
4 жыл бұрын
ㅊㄱ대로 오셔요...교수님으로 받들겠습니다...
@trerou4300
4 жыл бұрын
@@user-pz1ce5hn8x 철구대요?
@user-tv7tl2gw9c
4 жыл бұрын
@@trerou4300 청강대일듯
@fuckchina4997
3 жыл бұрын
강사라뇨 교수죠
@MondayGone
4 жыл бұрын
정말 재밌어요!
@user-duldul
4 жыл бұрын
요즘 너무재미있게 보고있어요ㅋㅋㅋ 메이플도 분석해주시나요? 듣다보면 빠져드는 느낌~
@srinn1458
4 жыл бұрын
최고다 중년갓!!!
@gnab9864
3 жыл бұрын
상상도 못한 미래=메이플스토리 ㄷㄷ
@Kimsumi_ganjanggaejang
3 жыл бұрын
이 채널 대박이네.. 게임에 대한 전문적인 분석에 빠져든다...
@neoneo00allen7
3 жыл бұрын
교수님 오늘 강의 정말 잘 들었습니다 감사합니다
@sunp9769
4 жыл бұрын
3:11 ㅋㅋㅋㅋ작가님ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ신박하시네요
@SceneABro
4 жыл бұрын
진짜 RPG로 국내 게임 유저들이 피로감을 느끼고 있을 무렵에 롤이 혜성처럼 등장했죠. 한 캐릭터를 오래 성장시켜야하는 것과 달리 매 판마다 캐릭터의 성장을 리셋시키는 방식은 정말 신선했습니다!
@user-dv4ri7zo4i
4 жыл бұрын
하지만 반대로 에착이 없어져 금방금방 실증이 나죠. 6개월하다 6새월 접는 수순이 반복, 그리고 사회성이 필요없음으로 감정의 배출구 즉 욕설난무로 인터넷 예의라는게 없어짐
@user-jj1fi2jz9u
4 жыл бұрын
게임이야기가 이렇게 재밌을 수가... 대단해요 ~~~
@user-bl1en7jv1h
4 жыл бұрын
잘보고 가요 ~ 06 26 오늘이다 올려주세요 !
@moriconetv1318
4 жыл бұрын
와! 제 생각과 싱크로 100% 현실에서 받는 스트레스를 게임에서도 받기는 싫죠...
@user-bp8nq2df5e
4 жыл бұрын
Mmorpg는 비중이 시간, 돈 쪽으로 너무 치우쳐진 느낌이라... 컨텐츠 전부 즐길려면 현생을 포기해야 될 정도
워크래프트가 그 요소를 넣었고 워크유즈맵에서 유행하던 도타 카오스 같은거 똑같이 그냥 베낀것 롤 모방해서 대성한게임
@orbanga9209
4 жыл бұрын
우연하게 들어봤는데 내용 좋네요!
@send2kr
4 жыл бұрын
우연히 접하게 된 채널인데 말씀 재미있고 공감가는 부분이 많아서 구독했습니다.
@user-ns3td6dn1c
4 жыл бұрын
가상현실 게임이 고도화된다면 다시 한 번 전성기를 구가하지 않을까요
@코양2
3 жыл бұрын
그리고 익숙해지면 다시 원래 mmorpg마냥 스펙싸움행
@JM-wh1yk
3 жыл бұрын
시간 많아요? 알피지 판 자체가 쇄퇴하고 모바일이 뜨는데 시간 공간 제약에서 해방된다는건데 가상현실 알피지라고 알피지인건 변함없으니까
@JM-wh1yk
3 жыл бұрын
@카인 ㄹㅇㅋㅋ건물 두개쯤 있나봐요 부럽네요
@fiver1860
3 жыл бұрын
@카인 진짜 하나만 생각하는거 같은데, 1)본인 건강은요? 옛날 게임판타지류에서 묘사되듯 기기에 누워서 플레이하는데 온 시간을 다 쓰면 현실세계에서 당신의 건강은 어떻게 될거 같습니까? 건강에 문제가 와서 이를 치료하기 위해 게임에 접속을 못하게 된다면 그 공백기로 인한 수입의 감소는요? 이 문제를 해결할 수 있는 기술적 특이점이 와야 가능하고요. 2)기술적 특이점이 도래해서 당신이 작업장마냥 게임을 한다 하더라도 시장 수요의 문제는요? 영상을 제대로 봤는지 모르겠지만 돈/시간/운/피지컬의 네 요소에서 전업 게이머의 가치가 생길 돈의 비중을 높인다면 해당 게임의 수요가 유지가 될까요? 3)전업 게이머의 근본적인 문제입니다. 왜 과거 리니지에서 오토 작업장이 횡행했을까요? 인게임 재화를 판매하여 현실 수입을 유지하려는 직업의 특성상 인게임 상의 지속적인 성장을 기대할 수가 없었기 때문입니다. 적당한 스펙으로 매크로마냥 노가다로 재화를 채취하는 선 이상으로는 성장을 꾀하기가 어려웠기 때문이죠. 본인이 가진 아이템이나 재화를 판매해야 수입이 생기는데 그 방식대로면 본인 캐릭터가 성장할 수 있겠습니까? 시간이 지남에 따라 아이템의 가치와 수요는 상향평준화될텐데 성장하지 못하는 캐릭터로 지속적인 성장을 꾀하는게 가능해보여요? 이외에 법적, 윤리적 문제는 언급하지도 않았어요. 가상현실을 체험할 수 있는 기기가 생겨서 새로운 경험을 하더라도 이는 과거 최초 PC게임들이 생겼을 때의 상황과 별 다를게 없습니다.
@undeadoo79
4 жыл бұрын
와우 오리지널 첫 월정액 요금은 24,750원이었습니다 ㅎㅎ 1주년 기념 가격 인하 이벤트로 19,800원로 내려갔는데 이벤트가 끝난 후에도 할인된 가격을 유지하기로 했죠.
@petitprince3720
4 жыл бұрын
사실 북미 온라인 게임은 보통 15달러 정도죠. 장기 결제하면 10달러 정도로 가능하고.
@kou-id
4 жыл бұрын
2부 기대됩니다 ㅎㅎ
@Harmony_Korea
4 жыл бұрын
마자요 김실장님 말씀처럼 말만 해도 재밌었던 시절이었어요 ㅎㅎ
@user-ie4uf4ys8o
4 жыл бұрын
이 댓글을 보실지는 모르겠지만 옛날에 그라나도 에스파다 라는 게임이 있었죠. 지금도 서비스는 하고 있습니다. 그때 당시 혼자서 3명의 케릭터를 동시에 컨트롤 한다는 획기적인 시스템과 오지는 BGM 등으로 제작사 IMC가 엄청나게 돈을 많이 벌었어요. 유저수도 엄청 많았습니다. 출시당시에는 오픈베타(?)로 무료였는데 그 이후 유료로 전환되고 유저수의 급감으로 부분유료로 전환했죠. 저도 아주 오래 했었는데 부분유료 전환 후 인게임 결제유도때문에 지쳐서 접게됐었는데 (물론 중간에 큰 사건도 있었지만) 말만 무료이지 실제로 날개같은 코스튬 아이템에 스텟을 추가하여 없으면 안될정도로 기존 월정액보다 매월 더 많은 돈을 결제하게끔 유도했었죠. 그래도 아직 가끔 생각나기도 할 정도로 재미가 있었어요. 아무튼 부분유료화 얘기듣고 떠오른 게임이어서 댓글남겨봅니다. 부분유료 시스템은 유저입장에선 반갑지 않은 시스템 같아요.
@pi3946
4 жыл бұрын
놐ㅋㅋㅋ톸ㅋㅋㅋㅋ맄ㅋㅋㅋ엌ㅋㅋㅋ슼ㅋㅋㅋㅋ
@user-vi3oo9qe4c
4 жыл бұрын
저런 문제들 때문에 같은 조건에서 시작하는 시즌 위주로 게임을 즐기지만 시즌에서도 빨리 나가는 애들은 터무니 없이 빨리 가더라. 해서 그냥 내 나름대로 즐기는 방식을 찾아서 즐기게 되더라.
@asdf-mc5gx
4 жыл бұрын
ㄹㅇ
@user-th4bx2hx8h
4 жыл бұрын
맞음... 컨텐츠 다양한 겜은 많은데 어차피 유저의 70퍼 이상은 렙업에만 관심있는거 같고 운영도 그 사람들에 맞춰서 될테니 다양한 컨텐츠들이 패치는 안되고 맨날 새로운(더 강한) 지역, 몹, 보스만 추가되는 느낌
@watertypefreaks1848
3 жыл бұрын
정말 재밌게 잘 들었습니다.
@user-se6fx5ye1z
4 жыл бұрын
채팅자체가 재밌었던 포리프! 스토리 그래픽 레이드 경쟁 아이온도 재미있게 했었는데 흐음...뭐랄까 mmorpg는 생성하고 성장한캐릭에 애정이가고 시간과 노력이 캐릭과 장비로 남아있다 라고 생각되어 참많이 했었는데ㅎㅎㅎ
@user-rt2xj1hl1h
4 жыл бұрын
게임은 정액제에서 부분유료화로 변하고...음원이나 방송은 컨텐츠별 판매에서 스트리밍(정액제)로 바뀌는 묘한 현상
@user-lz7pk5vi1q
4 жыл бұрын
미래엔 게임도 플랫폼기반 정액제가 될수도 있음. 예를들어 스팀이 월정액제 5만을 걸고 매달 3개의 게임을 선택해서 플레이할 수 있다고 한다면 덤빌사람이 많을듯? 스팀은 매달 돈쓰는 사람이 생기는거고 사용자는 잠깐해보고 말 게임을 금액에 구애받지않고 해볼수있지.
@keyoneztunaeggrice
3 жыл бұрын
여기까지 구독 안누르고 지켜보는 마인드로 봐왔다. 이 채널은 구독이다! 앞으로도 좋은 컨텐츠 부탁합니다!
@oyjangaarch2872
4 жыл бұрын
웬 푸근하게 생긴 아저씨가 내가 그동안 MMORPG를 하며 느낀 것들과 그것이 돌아가는 시스템에 대해 설명하는데 희한하게 빠져드네 바로 구독 눌러버림
@user-gl4ux3xv3x
4 жыл бұрын
16년을 각종 게임을하며 제가 생각한걸 그대로 정리해서 말씀해주셧네요.. 게임개발자가 한때 꿈이엇고 제가거쳐온 수 많은 게임중에 개인적으로 타격감 당시 화려한 스킬과 기차파티로 데카론이라는 게임을 좋아했는데 부분유료로 섣불리 복귀를 못하겟더라구요.. 결국 격차와 비용부담 유저가없다는 점에서 이럴거면 혼자 스팀이나 하지 방황하며 하나식 완료하다 롤로 킬링타임하고 와우확팩으로 온라인 유저와 방송을 보며 와저씨가 되버리죠. 돌아올 수 밖에 없더라구요. 그냥 지난온 게임은 요즘 어떤지 보기도하지만 추억일뿐 점핑 가챠 캐쉬 오토 자동사냥..베이사이트 이동욕구..등등 국내게임시장이 활성화되려면 이런시스템적인 문제를 최소화해야 하는데 수천 수억을 부은 유저와 회사가 있다보니 기대조차없습니다. 물론 그분들을 비난하는것은 아닙니다. 유토피아처럼 다같이 동등해지자는게 아니라 최소한의 갭에 있어서의 소극적 상생을 하자는 것이고 (시간이 많은 유저는 아이템이나 사냥으로 골드를 수급하는 경제적관점 와우에서 영약이나 각종 버프음식들 장인시스템) 정점을 찍는유저는 그에 따른 보상과 명예로 프라이드를 올려야죠 국내 대규모 회사도 문화컨텐츠 그이상으로 신뢰성이 생겼으면 하는 바램입니다..번만큼 버셧자나요ㄷㄷ 아마 요즘 유저들이 롤 배그 피파 등등 하는 이유는 시간안에 느끼는 희노애락이 다담겨져있어서 욕구 해소가 되며 현실에서 격화된 경쟁시대인 한국의 문화 특성상(교육열. 100세시대 안정벌이) mmorpg는 할 시간이없어서 없어질거같긴해요 ㅎ
@user-km6ld6el7l
4 жыл бұрын
MMO의 가장 근본적이었던 재미를 포기하고 '가상세계에 모여서 롤플레잉하는 장르' 에서 '노가다하고 성장 경쟁만하는 장르'가 되어버린게 제일 문제라고 생각합니다. 퀄리티업과 전투, 컨텐츠만을 강조한 MMO는 시도하고 망하고 했지만, 그보다 근본적인 사람대 사람의 재미에 집중한 MMO를 시도하는 게임은 광고문구에서조차 본 기억이 없네요. 물론 사람대 사람의 재미를 살리려면 뭘 해야되는지는 저도 잘 모르겠습니다만, 결국 게임사들도 퀄리티업만 선택했다는건 기획자가 아니라도 고를수 있는 쉬운선택지를 골랐단 이야기겠죠. '해볼수 있는 일'이었던 것들이 '해야만 하는 일'이 되면서 피로도가 높아졌고, '자연스러운 경쟁'이 아니라 '강제적인 경쟁'이 많아 졌다고 느낍니다. 그렇게 전투를 통한 캐릭터의 성장과 육성만 강제로 시키다보니 MMO근본적인 부분 '가상세상에 나를 이입하여 다른사람을 만나는 경험을 한다' 라는 부분은 거의 남지않았다고 봅니다. 전투,성장만 발전시킨 방향성에 더해서 편의성(자동파티매칭, 경매장, 자동이동 등)기능들이 들어가면서 서로간의 교류를 할 필요성이 훨씬 줄어들기도 했지요. 직접 파티원을 모집하던 시절보다 자동매칭 시스템을 통해 파티를 맺은경우, 파티원과 대화를 하고 관계를 이어가는 케이스는 훨씬 줄었다고 느꼈습니다. 다들 빨리 성장하려고만 하다보니 대화할 시간에 리트라이 하거나 다른 파티나 사냥터 찾아갑니다. 안쳐도 다 되니까 몇 시간이나 게임을 하면서 채팅은 한글자도 안 친 적도 많아지더군요.. 시스템이 허접하던 시절 접속해서 아무것도 안하고 사람과 마을에만 있어도 즐거웠던 예전 MMO와 시스템이 다양하고 편리해졌고 전투도 그래픽도 좋아졌지만 마치 일이나 숙제를 한듯한 최근 MMO. 둘의 감상이 다른건 정말로 오직 추억보정일 뿐일까요..? 영상 초기에서 직접 말하셧듯 우리는 다른 가상세상에서 다른사람과 함께 무언갈 한다는것에 매력과 재미를 느꼈던것이지 다람쥐한테 칼질 한번 하는게 엄청나게 재밌어 보여서 시작했던 장르는 아닙니다. 단순히 템맞추고 싸우는건 LoL이나 오버워치 같은 게임이 훨씬 적합하고 좋지만, LoL이나 오버워치같은 단판 전투에 집중한 장르는 잡담이나하고, 새친구를 사귀고, 사기도 당하고(?)하는 사람대 사람의 재미를 주기는 상대적으로 어렵다고 생각합니다. MMO가 사람대 사람이 얽히기 가장 쉬웠던 장르였지만. 이젠 MMO라 말할때 연상되는 것에 '사람과 얽히는 재미'는 없고 '사냥,파밍,렙업,경쟁'만 남았다는게 몰락의 한 이유가 아닐까 싶습니다.
@user-eb6zq6sj5i
4 жыл бұрын
구독 누르고 간다. 앞으로 더 열심히해세요~ 꿀잼이였음
@heumheum384
4 жыл бұрын
롤 오버워치는 피지컬이 중요하긴 하지만 그래도 티어 제도가있어서 나랑 비슷한사람들끼리 경쟁할 수 있어서 어느정도 보완이 된거같아요.다른거 다필요없고 시간만 있으면 제대로 즐길수가 있음.
@user-xj1yk9mc3l
4 жыл бұрын
언젠가 대학교양이나 특강으로 게임역사학이 나오면 그건 그거대로 재밌을듯
@goldmoonpike969
4 жыл бұрын
일종의 게임역사학 강좌 듣는 느낌ㅋ
@dongjuzzang
4 жыл бұрын
와우 클래식을 시작했는데...아직까지 너무 재밌습니다.
@열심게임
4 жыл бұрын
김실장님 와 이것이 제가 하고싶었던 채널 비스무리하네요 유튜브 추천덕에 알아갑니다 ㅎㅎ 잘보고 가요
@PipBoyMan
4 жыл бұрын
난 유명 게임들이 판칠때 언제나 마이너 게임을 해서.. 무혼인가 묵혼인가에 카발1에 디아2 등
@jyj5792
3 жыл бұрын
디아2는 주류 중의 주류 아닌감...
@fnzldk1
3 жыл бұрын
디아2는 지금도 간간히 생각함 잘만듬
@user-he3bo7ed2e
4 жыл бұрын
사실 아이러니 한게 저 게임들 .특히 mmorpg가 판치던 시대가 우리나라 게임산업의 황금기라고 할수 있음. 리니지,리니지2,바람의나라,카발,그랜드체이스,메이플스토리,r2,뮤,프리스트,카르마,라그나로크,거상,열혈강호,그라나도 에스파다,마비노기,씰,아스가르드 등등 지금 당장 대충 생각나는 게임들만 적어도 이 정도.특히 이 게임들은 국내뿐이 아니라 해외 수출을 통해서 각 기업들이 외화를 엄청나게 벌어들이게된 계기.(물론 그 후에 김실장님 말씀처럼 차기작이 망하거나 다른 게임 개발을 했는데 망해서 도산한 게임사들이 많았지만) 그럼에도 이 시절이 우리나라 게임산업의 르네상스 라고 평가 받는 가장 큰 이유가 있는게 그 당시 본격적으로 스타리그가 온게임넷,엠비씨 게임에서 자리를 잡고 e스포츠가 스포츠다vs아니다 단순히 유해한 게임이다 이걸로 나뉜상태에서 위에도 언급 한듯이 국산게임들이 해외수출의 성공과 호성적 으로 국내에서 인식이 좋은쪽으로 많이 바뀌었다는점!.이게 가장 중요한 키포인트 같음.이때 뉴스 메인 시간대에도 우리나라 국산 게임산업의 수출규모가 어마어마 하다,한류 초창기의 k팝이나 k드라마 시장을 싸먹을정도로 외화 수입이 좋은 산업이다. 이런식의 뉴스와 기사들이 많이 퍼졌기에 그 나마 e스포츠가 지금보다 훨씬 좋은 출발선에서 나름 좋은 이미지로 시작할수 있게 만들었다고 생각함. 그래서 정부 직속 기관인 문체부에서도 한국 게임산업을 적극 육성한다고 투자도 많이 하고 판을 키워놨지만...여가부의 견제와 비판 그리고 국내 게임사들의 미친듯한 과금 정책으로 이제는 게임중독은 질병이다vs아니다 이걸로 싸우게 된 상황이 진짜 게이머 로써 안타까울 따름
@licostn
4 жыл бұрын
나라를 좀먹는 여가부 땅더어리도 좁고 지하자원도 없는 줫같은 대한민국 게임 만들어 팔아 국위선양하겠다는데 태클거네 ㅉ..
정액제 전환 직전의 대항해시대 온라인(대온)은 대충 이런 분위기였습니다. 당시 MMORPG는 잘 나가면 정액제 전환하는 게 당연하게 여겨졌죠. 또한 90년대 초중반부터 쌓아온 프랜차이즈에 대한 좋은 이미지는 상당했습니다. 최신작 대항4 pk가 2000년에 나오고 약 5년만의 신작이었습니다. 386 시절 대항 2를 즐기던 삼촌도, 윈도우 98-XP 시절 대항4를 즐기던 학생도 기대가 컸습니다. 지금이야 대항해시대 브랜드 파워가 약해졌지만 그 때까지만 해도 힘이 남아있었죠. 망하기 힘든 소재였습니다. 당시 최고 MMORPG는 WOW였죠. WOW가 19,800원인데 당연히 이 가격 이하로 나올 거라는 예측이 많았습니다. 그런데 많은 예상을 깨고 24,200원으로 나옵니다. 여기서 정말 많은 사람들이 돌아섰죠. '적어도 와우보다 비싸지는 않아야 할 거 아니냐?'는 반응이었습니다. 처음부터 19,800원으로 나오긴 했어도 그렇게 많은 유저들이 이탈하진 않았을 겁니다. 이러면서 국내 대온 운영진이 인터뷰에서 대온 유저들을 충성스러운 30대라고 언급했던 것도 파급이 컸습니다. 우리를 호구로 보느냐는 의견이 많았죠. 대온의 정액제 실패는 이런 것들이 종합적으로 작용한 결과였습니다. 게임 자체가 잘못만들었냐고 하면 그건 아니었습니다. 베타 시절 유저도 많았고 일본 본섭에서도 15년동안 정액제를 고집했음에도 현재까지 유저들이 꽤 남아있을 정도거든요. 일본은 한국과 달리 업글킷마다 추가 비용을 내야하긴 했지만, 어쨌든 정액제만 놓고보면 1500엔이었고 당시 환율이나 경제 규모 같은 것을 감안했을 때, '아니 아무리 비싸져도 2만원이 넘진 않겠지'라고 생각했던 것은 당연했거든요. 이 상황에서 CJ가 24,200원을 선포하고 게임은 깔끔하게 망했죠. 유저가 도통 없으니 늦게나마 19,800원으로 한시적으로 깎아주는 결정을 합니다. 그런데 이미 떠난 유저 마음을 되돌리기는 무리였습니다. 운영이라도 잘했으면 말을 안 합니다. 대표적으로 발주서라는 게 있었죠. 이걸 한국서버에서 자체적으로 너프하는 결정을 내리게 됩니다. 발주서라 함은 교역을 원할하게 하기 위해 필수적인 것이었는데, 한 번에 20장씩 얻다가 너프먹고 딸랑 몇 장 먹으니 교역 컨텐츠 전체적으로 붕괴되기 시작합니다. 당시 이랬던 이유는 인플레를 잡기 위함이라고 했는데, 오히려 인플레는 커녕 유저들마저 없어지는 결정이었죠. 얼마 없는 결재 유저들까지도 조지기 시작한 겁니다. 결국 백기 들었습니다. 발주서 수량도 복구하고, 무료(부분유료)로 전환한다. 유저들이 다시금 엄청나게 모이기 시작했습니다. 하지만 정액제를 포기한 게임이 어떤 방식으로 돈을 버는지, 그것이 얼마나 게임성을 망가뜨리는지는 여러분들이 잘 알고 있죠. 게다가 대온 국내 운영진들은 정말 썩을대로 썩은 운영을 보여줬습니다. 안 그래도 누적되면 격차가 벌어지는 MMORPG에서, 다중 클라이언트를 사실상 묵인하게 됩니다. 다클은 정액제 시절 계정 하나마다 돈을 주는, 게임사 입장에선 고마운 고객이었습니다. 이것을 부분유료화로 전환하게 되면서 묵인한 결과, 사람들간의 격차는 엄청나게 커져갔고, 그것을 보고 따라하려는 신규 다클들을 막을 명분도 없었기에 다클들은 점차 늘어만 갔죠. 나는 계정 하나 잘 키워서 4천만씩 버는데, 쟤는 5개씩 켜서 한 번에 2억씩 번다면 어떻겠습니까? 정상적인 게임 경제가 돌아갈 수도 없고, 아니꼬워서라도 접는 사람이 많았습니다. 또한 본섭과 달리 게임 밸런스에 악영향을 주는 캐쉬 대포, 캐쉬 배를 판매하기 시작했죠. 그게 적당했으면 말을 안하는데 넷마블은 정말 심했습니다. 밸런스가 너무 무너져서 대해전 같은 대규모 쟁 컨텐츠에서 강화대포는 쓰면 비매너 아니냐 이런 이야기가 주류 의견일 때도 있었어요. 그런데 그런 자정작용이 될까요? 결국은 욕 먹어도 쓰는 사람이 생기고, 결국 그에 대항하기 위해서는 너도나도 써야 합니다. 이런 식으로 경쟁심리를 부추겨서 돈을 뽑아먹게 되었죠. 배의 강화도 누구나 자유롭게 배를 변경하고 강화시킬 수 있던 것이, 캐쉬 아이템을 무조건 이용하게 만들거나 랜덤이 아닌 걸 랜덤으로 만들기까지 했습니다. 게임성은 크게 후퇴했고 부분유료화 때 모처럼 돌아온 유저들도 실망하고 떠나게 되었죠. 이후에도 많은 사건들이 있었습니다. 아마 이 영상의 파트2에서는 부분유료화 게임의 이런 부분들이 다뤄지겠죠. 정액제가 싫어서 기피하니 결국은 게임이 어디로 가는가...
1. 맞춤동영상에 'MMORPG', '정액제' 등의 키워드를 보고 가슴 깊숙히 숨어있는 오래전 '와우부심'이 끓어올라 호기심에 클릭! 2. 추억의 바람의나라,어둠의전설 나무막대기로 때려잡기 영상으로 초반 엑시트 없이 3분간 몰입하게 되는 편집 3. 중년이라는 이름과 실장님의 푸근한 인상이.. 오래전 와우 불모의 땅에서 말없이 뜀박질하며 같이 정예몹 잡던 길드 형님같은 상상에 계속 머무름 4. 와우는 그만둔게 아니라 잠시 쉬는 거라던, 현재 30,40대 와우저들의 세계최고게임은 '와우'라는 '와우부심'을 불러오는 탁월한 설명.... 5. 여성PD님의 말에서 느껴지는.. 와우를 해본 사람에게 느껴지는 동질감... (왠지 매일 접속해서 채집만 하다가 레이드 따라오던 길드 여동생같은) 6. '2편 검색해야하나?' 생각하다가 자연스레 누르는 구독....
@ZERO-zw8cn
3 жыл бұрын
레이드 따라오는 여동생은 무에욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-qm1fy4yu6p
3 жыл бұрын
아 지금도 19800원 이구나 ㅋㅋㅋ 물가상승률이 적용이 안되네 진짜 ㅋㅋㅋ 오...
@Kimtiger0
3 жыл бұрын
멍청한생각이지만...저 MMORPG에서 급격한변동없이 (와우같은 대규모 패치나 신규서버만들기말고...) 불평등을 관리 할 수 있다면...실제 사회의 불평등해결에도 큰 도움이 되지않을까싶은...
@geonmin
3 жыл бұрын
ㄴㄴ 멍청하지 않습니다. 실제로 와우 인게임 시장구조를 연구대상으로한 인류학 연구 케이스가 있습니다.
@Harmony_Korea
3 жыл бұрын
탁견이십니다.
@gamech6692
4 жыл бұрын
유익하고 재밌게 설명을 잘해주셔서 시간 가는줄 모르고 봤네요
@bad_lab
4 жыл бұрын
와 너무 재밌다 ㅋㅋㅋ 분석력 탁월하고 게임 짬이 느껴지네요 ㅋㅋ
@wdxp28
4 жыл бұрын
mmo정말 좋아했는데 나이먹으니까 안하게 댐 공부하기 피곤하고 시간도 없거든 롤 배그 다 피곤함 그냥 혼자하는게임이 점점 좋아짐
@petitprince3720
4 жыл бұрын
결혼하게 되면 게임하기 힘든 면이 있죠. 몇 시간이고 앉아 있어야 하니. 길드원들이 대부분 30대 이상에 절반 정도는 40대였는데 결혼한 분들은 레이드 다 못하고 중간에 빠지는 분들이 꽤 됐어요. 레이드 못하는 기혼 길드원들도 눈치 보면서 하는 분들이 많았고. 40대 싱글들은 몸 안 피곤할 정도로 종종 밤샘도 하고 그럽니다.
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