Estoy usando el traductor de Google. ¡Esto es asombroso! No puedo esperar hasta que esto se ponga en más juegos. ¡Imagínense una representación completa de una ciudad que se extiende por kilómetros! ¡Gran video!
@elpaolo4156
2 жыл бұрын
como un traductor manito manidon? COMO QUE NO ENTIENDES NOJDOA ABLA IGBDBSIGJISGJS
@josuefrings381
2 жыл бұрын
Ñ
@mrjuansguarnizo
2 жыл бұрын
Es increíble como ha avanzado el motor grafico, también se me vino a la cabeza la idea de los próximos juegos!
@ehomescl
2 жыл бұрын
Nosotros somos una empresa de Arquitectura y construcción en Chile , y hemos usado Unreal Engine hace tiempo y es lo mejor para visualización en tiempo real 😁 Las versiones preview de Unreal 5 ya eran espectaculares y lo mejor es la iluminación - Lumion si que cambió todo. Es genial que se esté hablando de esto no sólo en juegos sino que aplicado en cine y otras experiencias como las nuestras..... Hartos tutoriales existen para aprender ❤ nosotros así lo hicimos
@MaQuGo119
Жыл бұрын
¿Cuanto por un diseño de una casita de 4x6m?
@JaviArte
3 жыл бұрын
Vaya con las limitaciones :( No podía ser todo perfecto XD Pero oye, si construyes "todo" el entorno con nanite: edificaciones, vehículos, accidentes geográficos... y luego "detalles" con otras cosas que no sean nanite, seguro que vas a optimizar bastante el rendimiento.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Exacto, esa es la clave. Toda la geometría estática con Nanite, y el resto geometría normal.
@edgarsantoschaconarrospide5249
2 жыл бұрын
con detalles se refiere a cosas como una lampara ?
@TerceSecreTGames
2 жыл бұрын
La gran pregunta es: Por ejemplo, haces un juego en unreal engine 5, con esa cantidad de poligonos, lo compilas y lo haces disponible para descargar y ejecutar, ¿cuales deberán ser los requisitos minimos de un pc para ejecutarlo?
@AnimeRandom1
2 жыл бұрын
Otra pregunta seria, cuanto pesaría ese juego?
@strongindependentblackwoma1887
2 жыл бұрын
@@AnimeRandom1 aún peor: cuanto pesaría sí fuera un MMO?
@BigDickEnergy777
2 жыл бұрын
One thing you have to thing about is repeating assets or modified assets make a big economy here, you just use one asset file and repeat it or you use the modified part only when dealing with these assets, as they are in essence static. But yeah, game will use more space, but they are ways to compress this data too, better and better.
@TerceSecreTGames
2 жыл бұрын
@@BigDickEnergy777 Good point besides to use Nanite for static geometry only, It's a question of trying it. Thanks for your info.
@briandios
2 жыл бұрын
@@mateoandrescano3685 Lo corre una ps5 asi que...
@luismescobedof
3 жыл бұрын
Para VR está excelente, sobre todo para los todo en 1 como el Oculus. Con un buen balance entre nanites y modelos tradicionales para las cosas menos exigentes para que no ocupen demasiado espacio.
@REYACK
3 жыл бұрын
Hay alguna demo fotorrealista ya con esta tecnología para probar con el quest 2?
@luismescobedof
3 жыл бұрын
@@REYACK Sería de probar hacer uno, yo soy más de unity la verdad, pero si sirve no tendría problema en cambiarme.
@REYACK
3 жыл бұрын
@@luismescobedof leí que no estarían disponibles en realidad virtual hasta el lanzamiento completo de ue5
@Ebani
2 жыл бұрын
@@REYACK Iba a responder esto, todo muy bonito pero aun no es usable...
@vicentekindaravicius529
3 жыл бұрын
Gracias por seguirnos ilustrando, clarísimo todo como siempre. Te dejo una inquietud para que en algún momentos veas si te parece oportuno hacer un video sobre CONSTRUCCION! tipo Valheim, o cosas por el estilo, donde tienes placas o formas predefinidas y tu vas conectándolas y dando forma a la edificación, desde ya gracias por tu canal y un abrazo desde argentina.
@soxakufotografia2306
3 жыл бұрын
Epic Games: bueno, tenemos que hacer un juego en el que ganemos dinero sí o sí. También Epic Games: Bueno, gracias por financiarnos gente, aquí tenéis un motor para revolucionar los videojuegos, totalmente gratis: Enjoy. En serio, es una pasada. El tema de no tener que preocuparte por los polígonos es magia.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Lo de Epic Games es para hacerles un monumento la verdad 😍
@konigche
3 жыл бұрын
Extraordinario vídeo, ahora debido a las limitaciones de nanite, podrías intentar hacer vegetación lo más realista posible y utilizarlo con nanite, entiendo que en Video juegos este algo limitado pero en Archviz esto sería una locura. Espero puedas dar algunas ideas de como convertir la vegetación a nanite.
@francotherox5853
3 жыл бұрын
no te voy a negar que me emocione mucho con este video, imagina las posibilidades!!
@davidSMarquez
3 жыл бұрын
La verdad es que es una maravilla, además hay que tener en cuenta que es el principio de Nanite, con el Tiempo irá mejorando para poder abarcar los skeletal mesh y materiales transparentes, siempre hay que mirar el potencial futuro, gran vídeo!.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Exacto. Es solo el principio de esta tecnología, según avance la generación y la vayan refinando más va a ser perfecta.
@leonel474
2 жыл бұрын
0:17 Es tan real que hasta sentí sus huevesitos pasar en mi rostro
@4nth365
3 жыл бұрын
Estupendo video.. vale, ahora pon un point light xDD
@justanideastudio
3 жыл бұрын
😂😂
@lalohummel9861
3 жыл бұрын
Esto haria que se gane muchisimo rendimiento en escenarios complejos con michisimos poligonos y qie gpus de gama baja puedan con juegos mas modernos?
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Definitivamente sí. Tengo que probar esta demo en mi portátil a ver qué tal tira.
@ceredev
3 жыл бұрын
Yo he corrido la demo en una 1060 de un portátil MSI y lo único es que me ha tardado mucho en cargar las texturas, pero funcionar, me ha funcionado a unos 30fps estables
@AK1L4
3 жыл бұрын
Quiere decir esto que más adelante voy a poder correr los juegos actuales en mi tostadora?
@AlainLealTeillier
2 жыл бұрын
Tengo la misma esperanza. Aunque se interpondrán las empresas
@dylanh5936
2 жыл бұрын
Yo traveseando las configuraciones internas de los juegos * Ahora si podré jugar con las configuraciones predeterminadas:D
@maxanderson788
2 жыл бұрын
@@dylanh5936 yeee ahora no tendré que poner todo a mínimo o a minúsculo o a microscopico o a atómico o a H̸͚̺͓̒̚͝I̸̢̠̺̓͒͝P̵̘̠͔͐̓̈́E̸̙̼͔͌̈́R̸͕̻̽̓͜A̴̦͎͎͑͠T̴̡̡̘́̓͝O̴̦͚̘͌͐͘M̸͕͚̪͊̓I̵̽́͜͜͝C̸̻̘̔͛̓O̴͔̝̿́͛
@-18
2 жыл бұрын
No, no se podrá. Por un lado sería necesario que los juegos ya creados fueran completamente vueltos a hacer para aplicarles este motor grafico. Y en cuanto a los nuevos... ayudará a contrarrestar el aumento en demandas, por ejemplo el Red Dead Redemption pesa como 150 GB de memoria de disco, pero aun así para usar nanite necesitas crear "modelos madre" desde los cuales clones todas las demás replicas... y si tienen buena calidad esos modelos originales van a pesar varios megas o hasta gigas. Por otro lado nanite es util solo para cosas bastante especificas, por ejemplo todos los personajes de un juego, los NPCs, no van a poder aprovechar esto de nanite, y casi todo lo que puede moverse. Esto parece que será util para hacer entornos más fotorealistas, rocas, puentes, postes, carteles... aunque yo creo que el futuro de los videojuegos esta en hacer el entorno más interactivo... es decir, que los árboles se muevan y se puedan talar, que los edificios puedan destruirse, y esas cosas pareciera que con nanite no se podrían hacer. Pero creo que será muy util para representar arena más realista, ya que los modelos en si mismos no se pueden mover pero creo que todo el modelo puede ser cambiado de lugar, no?, por lo que si haces piedras diminutas pues podrías hacer arena super realista... lo mismo podría aplicarse a la nieve o al agua (haciendo que el agua este compuesta en realidad de millones de diminutas particulas) aunque como tampoco se puede usar nanite para hacer objetos transparentes creo que no se podría usar para el agua.
@jaimebm816
2 жыл бұрын
entonces está tecnología podría hacer entornos más realistas con menos requisitos graficos pero a costa de más espacio en el disco y de por si los juegos actuales ya son muy pesados
@mathajar9563
3 жыл бұрын
I'm subscribe to you because you have a english subtitles,love you from Indonesia
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Thank you man, love from Spain 😊
@miguel881410
3 жыл бұрын
brutal! Gracias por la explicación!
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Gracias a ti por ver el vídeo!
@isabelserrano7735
3 жыл бұрын
¿Sabes que ahora están todos los usuarios de PS5 y XBOX X rascándose la cabeza…, porque han creído que su consola es muy potente? jajaja, y ahora resulta que el motor grafico es la verdaderamente pasada y NANITE es una autentica maravilla, gracias por mostrar esto, pronto tendremos verdaderas obras de videojuegos sin las limitaciones poligonales.
@Antonio_T_R
3 жыл бұрын
De hecho si son muy potentes hablando por su precio, no vas a comparar una consola de 500 dolares a una pc de tal vez 1500 o 2000 dolares
@osopolar3740
3 жыл бұрын
@@Antonio_T_R No estoy de acuerdo en tu punto, comprandote una computadora de 500 dolares supera por mucho a una consola del mismo precio, lo que si te puedo rescatar es que para consolas optimizan el rendimiento de los videojuegos y en pc no, por eso dicen que anda mejor en consola, pero enrrealidad no es que sea mejor una consola, porque si no podrias realizar varias actividades como en pc, y no es asi, si crearan un nuevo sistema operativo en pc que solo te dejara jugar a videojuegos ahi podrias ver la grandes diferencias entre pc y consola. Porque windows ya te viene con un monton de programas y servicios por defecto que te sacan un monton de rendimiento, eso no quiere decir que sean inutiles esos servicios.
@thesword308
3 жыл бұрын
What games do u play
@isabelserrano7735
3 жыл бұрын
@@thesword308 Yo juego con Gafas VR con pantallas 1400 x1400 para cada ojo tipo WMR, uso VorpX para poder usar la visión estereoscópica 3D en los juegos compatibles, me gustan de Puzles, Terror, Aventuras, nada de disparos como el Call of Duty, aunque he de decir que en VR son espectaculares, actualmente juego a Horizon ZeroDawn y Days Gone en modo VR. Un saludo.
@10luisgr
3 жыл бұрын
@@osopolar3740 no tienes ni idea, ya la gráfica cuesta más que una consola
@bilfrok
3 жыл бұрын
Gracias por la info, muy buen video. Estoy metiendome con ue5 y es lo mejor que he encontrado en español, enhorabuena!
@pelakalion
3 жыл бұрын
¡Impresionante!. La verdad es que esto parece casi irreal (valga la redundancia :P). Me ha gustado mucho saber acerca de sus funcionalidades, pero más todavía saber acerca de sus limitaciones. Muchas gracias :)
@luisardas
3 жыл бұрын
jaja " esa es la parte que mas le gusta a mi madre " jejeje de los Goonies sobre el miguel angel la estatuilla que rompen
@justanideastudio
3 жыл бұрын
😅
@sinusar2504
3 жыл бұрын
Es hora de que salga un rpg mundo abierto del El señor de los anillos con el mapa gigante y ejercitos gigantes!!
@Dr.totenkopf
3 жыл бұрын
PORFAVOR
@XD-qq7oi
3 жыл бұрын
Dios mío que emoción
@marcocruz1685
3 жыл бұрын
Siiiii lo espero aunque mi PC Explote
@toledin22
2 жыл бұрын
Mi sueño seria crear un juego asi
@tupapiestecabezon9064
2 жыл бұрын
Si.. Pero se llamara el señor de las estatuas por que todo lo que pongas con nonite será inmóvil sin contar los objetos translúcidos como agua o vidrio o incluso el viento
@xamena9825
3 жыл бұрын
te echamos de menos
@hero_big9234
3 жыл бұрын
Hola Amigo. . . que interacción puede lograrse con los objetos Nanite en el runtime del juego. . . ¿se puede hacer un colíder? ¿aplicar efectivamente las luces y sombras? ¿es posible escalarlo o rotarlos o trasladarlos durante el juego? ¿hacerlos aparecer o desaparecer? , etc, etc
@Bluefield.creator
2 жыл бұрын
Si a todo. UE5 (Unreal Engine 5) trae mejoras a todos los aspectos del motor.
3 жыл бұрын
Cuáles son las características de tu ordenador? Muy buen video.!
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Muchas gracias! En este vídeo enseño mi ordenador. La única diferencia es que ahora tengo 32 GB de RAM y un m2 de 1 TB. kzitem.info/news/bejne/w4qLzqGafHR4o3Y
@kiule586
2 жыл бұрын
Siento que en un futuro no muy lejano van a hacer un sensor que escanee objetos, cosas etc (como LiDAR en dispositivos Apple)de la vida real y serán implementados en juegos como mundo abierto y el personaje podrá ser una persona real pero jugando en el mundo digital No cabe duda que el futuro es hoy
@justanideastudio
2 жыл бұрын
De hecho ya existen aplicaciones de móvil capaces de escanear objetos y crear el modelo 3D. Les falta optimización, pero sí, el futuro es ahora totalmente.
@ApolloJuscatsy
2 жыл бұрын
¿Te imaginas que podremos hacer en el futuro? ¡Los videojuegos porno en VR serán increíbles!
@carlosrodriguez7703
3 жыл бұрын
Alucinante! Muy bien explicado, gran canal el tuyo 💪
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Muchas gracias Carlos, un abrazo 😊
@Gammerr-vv2od
3 жыл бұрын
@@justanideastudio Hola, buenas, me gustaria que me respondieras a la siguiente pregunta, ¿Como se genera un elemento en cualquier videojuego, como por ejemplo los coches o los viandantes en GTA V; el caballo que en The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 cuando lo llamas ahi te aparece para que cabalgues con el, los enemigos en Battlefield o Call Of Duty que ves llegar, o cuando en Asassins caminas por las calles de Paris, Egipto o Florencia y ves a los cuidadanos por las calles? ¿Existe un punto, llamemoslo 0, que uno nunca llegara a ver y en el cual esos cientos de personajes o coches, o cualquier elemento que se van generando y asi tu los puedas ver en el videojuego?. Muchas gracias de antemano, y si es posible que lo puedas explicar en un video
@nahucan
3 жыл бұрын
Buenas Juanma, podrías hacer algunos tutoriales en Unreal Engine 4 de como crear un nivel de juego estilo Turn-base como Front mission 3 o X-COM? Saludos y gracias por tus aportes :D
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Hola! Pues te confieso que antes tengo que saber que juegos son 😂
@Paintball-Airsoft-PCgames
3 жыл бұрын
Si no conoces al xcom, de juegos no conoces nada amigo jaja.
@hanleyomarvaldezvargas6405
3 жыл бұрын
Oye just puedes hacer un menú 3D la verdad descargue todos tus videos para tenerlos y cuando tenga una PC los réplicare
@josemanuelmunozperez6899
3 жыл бұрын
Gracias por el video, pero yo solo queria encontrar respuesta a una pregunta y hasta ahora no he encontrado nadie que la responda: La creación de un videojuego puede requerir de docenas e incluso cientos de objetos diferentes ya solo para construir los escenarios. Si Nanite no admite mapas de normales, ello obliga a que todos estos objetos tengan una alta densidad de vertices. En tu video ya hemos visto que un simple peñasco gastaba casi un giga de memoria. ¿Cada juego que se haga con Unreal 5 va a necesitar un disco duro de los grandes?
@luisquesadamarcos
3 жыл бұрын
Hola. Luego se compila el juego y se baja de tamaño. Busca info sobre compilar y podrás aclarar tus dudas. Un saludo.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Para mí es la pregunta del millón. La demo de Unreal Engine 5 pesaba 100 GB. 100. Es un disparate. Hay que probar esto en proyectos reales, pero no creo que Epic espere que todos los juegos a partir de ahora van a pesar 10 tb.
@josemanuelmunozperez6899
3 жыл бұрын
Gracias por responder. Se algo de programación y habitualmente trasteo con Unity (pero no con Unreal). Por supuesto he mirado lo que dice la pagina de Unreal sobre el tamaño de los objetos nanite, pero no veo claro el tema. Es como dices. Habra que probarlo en juegos reales.
@diorvytejada5016
2 жыл бұрын
@@justanideastudio solo es cuestión de optimización, creo que la demo de Unreal Engine 5 Matrix pesa solo unos 50 GB, y es una bestialidad lo que lograron con tan pocos GBs
@Jugando_Azulado
2 жыл бұрын
Entonces todo elemento fijo se va a Nanite. La pregunta es si podría llegar a "hacer movimiento" si pudiera reemplazar el model constantemente... Bueno son pequeñas pruebas que tendrá que superar
@dyingmoonshine
3 жыл бұрын
No se puede usar transparencias ni mesh con esqueleto. Pero, por ejemplo para arboles con animacion como de viento, etc. me imagino que se puede hacer algo parecido a la animación del robot centinela de la presentacion de UE5, verdad? A ver, por ejemplo armando un arbol. En el cual las ramas estén animadas, el esqueleto nada más. Y después atachar las ramas de verdad hechas de nanite a los diferentes huesos para que sigan la animacion, sin que se deformen sus vertices en sí mismos. Y despues lo mismo para las hojas, que no hace falta transparencia porque todo el contorno sería geometría. Me pregunto si eso es factible, para mí sí. Igual sí que es bastante trabajoso, sobre todo contornear las hojas individualmente. Y tambien otra cosa es que si las transparencias no funcionan, quizás tampoco funcionen todo lo que es subsurface como para darle el realismo de translucidez a las hojas. Pero ahí ya no sé.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Claro, es lo que te iba a decir. Posible debería ser. Otra cosa es el currazo que lleve.
@dyingmoonshine
3 жыл бұрын
Tal cual, pero bueno, de última al menos es una posibilidad
@Migueljuegos
3 жыл бұрын
Es una pasada. Yo el mayor problema que le veo es que tal vez, muchos juegos o aplicaciones desarrollados con UE5, van a ocupar el doble o el triple de lo que podrían ocupar sin perder calidad, utilizando el método "tradicional"
@linekan2086
3 жыл бұрын
La geometría ocupa poco espacio, para que te hagas una idea, la típica roca que puedes descargar en quixel su LOD más bajo puede ser de unos 100kb, pero lo descartaría ya que este LOD se usa para distancias muy lejanas, de todas formas vamos a ponerlo de ejemplo extremo, mientras que el mas alto es de 500kb, si, es 5 veces más pero una textura de normal map comprimida a 4k ya son unos 5MB, cosa que te ahorrarías en este caso. Si sabes optimizar ganarías incluso espacio. De todas formas con el tiempo los juegos seguirán ocupando cada vez más. Con tal de llegar al realismo.
@Alex_Dul
3 жыл бұрын
¿Nanite? Es excelente... Pero Lumen creo es lo mejor que le ha pasado a desarrolladores de todos los niveles. Creo que Nanite cambia muchas cosas. Pero quien haya hecho un build de luz en su vida sabrá que el 30% o más de tu tiempo desarrollando se va en builds de lightmaps. Y sí, Nanite te salva tiempo, pero es nada comparado con hacer un build de iluminación. (Y sólo en objetos que uno decimaría de cualquier manera)
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Para mí las dos cosas son salvavidas. Yo me considero environment artist, no programador. Y te digo que crear niveles "a lo bestia" sin tener que preocuparse de los fps es de lo más revolucionario para el sector en años. Ya luego le añades Lumen y te das cuenta de que UE5 es MAGIA.
@Marcusrafaelfet
3 жыл бұрын
Both are great features, but realtime lighting is not really something new, Lumen is an amazing implemetation for UE cause it was lacking a good optimized realtime lightin solution but it is not something that hasn't been seen yet in other games and new hardware makes it even more viable n better. Nanite on the other hand is really new tec, even revolutionary.
@gabrielsotto9529
3 жыл бұрын
@@justanideastudio se podria usar meta human, lumen y nanite en una misma cosa? ejemplo una cinematica.
@Life-ns9eh
2 жыл бұрын
INCREÍBLE e IMPRESIONANTE
@MarioCardonaS
3 жыл бұрын
A las transparencias Nanite les dice: nanay! nanay! xD
@justanideastudio
3 жыл бұрын
😂😂
@ElitePortraits
3 жыл бұрын
12:28 Que susto! Estaba todo inmerso en el video y ZAS,xDDD Esto a mis compañeros de trabajo que son los que se encargar de hacer renders, les va a encantar...... Una pregunta. Ellos hacen personajes , les ponen los huesos, para luego colocarle una postura, y renderizar un entorno y demás, pero SIN sin animacion. Entonces, se podría crear ese modelo con huesos.... luego guardarlo con esa postura, sin huesos, como modelo HD y exportarlo como nanite a UE5 para luego ahi recrearse a tope?
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Jajaja a mi perra le dio por aparecer en el vídeo 😂😂 Sobre tu duda... Sinceramente, ni idea. Habría que probarlo! 😉
@chubakueno365
3 жыл бұрын
Sí se podría!
@alanhurdwood
2 жыл бұрын
sin duda esta técnica es perfecta para el stopmotion. Para las capturas animadas supongo que van a usar alguna técnica mixta entre el stopmotion y el renderizado normal, para la animación del pelo o el movimiento de las ropas.
@serguiño92777
3 жыл бұрын
Osea que si que hay límites y vaya que limites..que no te permite hacerlo con personajes animados ,ni doble cara,objetos translúcidos…por lo menos es un comienzo pero está en pañales todavía.👍
@isaacmartin3DArtist
10 ай бұрын
Muy buen video, bien explicado. 👍🏻
@leonardoPerez-ce9oj
2 жыл бұрын
Recordemos que aún es un early access, aún epic no lo recomienda para que lo usemos en un juego que vayamos a sacar al público, recordemos que así como nosotros nos encontramos problemas cuando hacemos nuestros proyectos, hay un equipo de personas trabajando el UE5, pienso que nos dieron una pequeña probada de lo que podría llegar a ser un futuro no tan lejano, dejándonos familiarizarnos con todo lo nuevo que trae UE5 (nanite, las nuevas luces y sobras, etc...) seguro que en un año y medio o dos tendremos una versión estable que podamos usar y sobre el tamaño de los juegos primero recordemos que hace 10 años pensar en un juego que pesara más 100 gb era algo tonto, ¿por que un juego pesaría tanto?, las personas detrás de UE5 tendrán eso previsto, en una versión estable tendremos una respuesta para saber el peso de un juego AAA hecho con nanite, así que vuelvo a repetir, nanite y UE5 aún son un early access que por el momento es limitado, es para que probemos lo nuevo para que cuando tengamos una versión estable podamos ir con todo a crear nuestros proyectos
@jaxonblade1659
3 жыл бұрын
Genial! Osea que para entornos y objetos vendrá genial. Pero para todo lo demás, a darle a lo tradicional!
@alexhuerta8979
2 жыл бұрын
Hermoso video
@alejandrof9816
3 жыл бұрын
Que gran canal! Me encantan tus tutoriales. De apoco voy conociendo el mundo de los videojuegos y me encanta
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Muchas gracias Alejandro! Me alegro mucho de que te guste, motiva a seguir 😊
@DanielMartinez81
3 жыл бұрын
En dos palabras.... BRU TAL
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Muchísimas gracias por verlo Daniel!
@Titunito
3 жыл бұрын
Me gustan tu tutoriales, he aprendido mucho, espero que saques más
@kluque804
3 жыл бұрын
Entonces la tecnologia "Nanite" está enfocada a armas, escenarios i cosas inmobibles. Aunque no se hasta que punto las armas cuentan porque creo que tambien se usan huesos apra animarlas, en ese caso solo sería para decoraciónes de escena y escenario, no para mucho. Ojalá implementen esto para los Personajes con huesos que hacemos.
@DanielMartinez81
3 жыл бұрын
Bueno por ahora creo que es como comentas, solo para cosas estaticas como escenarios. Pero ya de por sí le da un nivel de calidad enorme y permite reservar ese potencial de procesamiento antes destinado a objetos estaticos para destinarlo a objetos moviles haciendolos mucho mas detallados.
@xpowerxcignarella
Жыл бұрын
eres un genio amigo mil gracias se te extraña con mas videos seguidos, yo no sabia esto del nanite por que no tenia unreal 5 hasta ahora que me corre con una RX 580 MSI queria saber si puedo trabajar sin problemas con esta tarjeta si es optima para unreal 5 ??. y claro con mucho nanite jajaja que me asuste por que hice una playita con foliage de hierbas y me bajo los fotoramas a 30 y me dije no puede ser, pero luego hice nanite a todo el foliage terreno y de mas y subio el fotorama a 70 y me dije wow esto es magia jajaja, un abrazo y gracias nuevamente, muchos queremos aprender mas de vos por que eres excelente y la forma que lo explicas nos motiva mucho a todos.
@arashhurbash7513
3 жыл бұрын
que bueno que ya regresaste a los tutoriales te enitendo la vida de papa es muy consumidora
@brandonmarlongutierrez3594
2 жыл бұрын
Excelente análisis 🤓 👍 💯m imagino que esto será para 'eje' 'Ps6✔️ Un saludo d Bogotá 🇨🇴 🙋🏻♂️
@kummer45
3 жыл бұрын
Un minuto de silencio para el microprosesador y targeta de video de Just An idea Studio. R.I.P.
@brcrender2370
3 жыл бұрын
Excelente video! me encanta esta tecnologia. .Te consulto, con modelos de topografia funciona]?¡
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Se supone que funciona con cualquier modelo en fbx, sí :)
@franciscobriones8313
2 жыл бұрын
En realidad el asunto del peso se puede optimizar bastante siendo un poco tacaño con el número de assets. Si vas a hacer un escenario rocoso no necesitas 10 mil piedras diferentes, solo media docena, con superposiciones, escalados y rotación puedes hacer magia.
@chechitomata
3 жыл бұрын
buenos dias profesor
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Good morning! 😊
@eddyraulquezadarodriguez2656
2 жыл бұрын
Gracias por este tutorial amigo!!! Me has ayudado un montón!!!!
3 жыл бұрын
Nuevo suscriptor... Buen video.
@eljeypi952
3 жыл бұрын
Amigo realmente SOS el mejor creador de contenido de unreal engine
@ticholo1696
2 жыл бұрын
Las empresas deberiana empezar a usareste metodo para asi la gente de bajos recursos pueda comprarlo y jugarlo
@icebollero
3 жыл бұрын
Lo que mas consumía en la generación anterior eran las texturas, y sigue siendo el gran problema a batir(ahora el cuello de botella vendrá por la capacidad de los SSD). Creo que nada ha cambiado pese a la calidad de esta herramienta, porque solo es una más al fin y al cabo, la capacidad para hacer una cantidad finita de procesos sigue estando muy acotada, y los videojuegos están en un momento donde a penas hay cambio de calidad en cada entrega (pese a las mejoras gráficas)
@dastansito
Жыл бұрын
Entonces haz algo tu si andas de quejoso
@icebollero
Жыл бұрын
@@dastansito Estoy opinando como profesional del sector porque muchas veces encuentras a gente muy interesante que ya presenta alternativas para los problemas que puede abarcar un desarrollo, es bastante triste que te tomes mi comentario como si fuese un partido de fútbol cuando solamente estoy dando mi opinión sobre una tecnología.
@dastansito
Жыл бұрын
@@icebollero ok
@juezna
2 жыл бұрын
El problema de tener semejante cantidad de poligonos en una sola malla es que cada objeto puede pesar cientos o miles de mbytes. Esto hace que el juego se vuelva extremadamente pesado, ocupando también muchísimo espacio en memoria RAM. Ningun desarrollador serio puede descartar el uso de mallas de menor carga poligonal. Siguen siendo necesarias si se desea crear juegos con mundos grandes y diversos.
@Cybercuerda
3 жыл бұрын
Si... solo que entre más poligonos, los proyectos son mucho pero muchooooo más pesados.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Hay una falsa creencia sobre esto. Los polígonos realmente pesan muy poco, lo que pesa son las texturas en 4/8k. Un modelo de 1 millón de polígonos no pesa ni 5 MB.
@Cybercuerda
3 жыл бұрын
@@justanideastudio Acabo de exportar un modelo de 2 millones de polignos en FBX Y OBJ y NO, no pesó 10 MB, pesaron 100 MB ._.
@kastanf1
3 жыл бұрын
Video cojonudo. No tengo ni puta idea de programación y menos de juegos, pero si lo he entendido bien, nanite de UE5, funcionará sólo con modelados que ya tiene en su librería y que sean estáticos, cierto? Es decir, parte del escenario, paisajes lejanos o que no necesitan ser animados y tú no vas a interactuar con ellos, es así?
@ezequielcanseco
3 жыл бұрын
Entonces, los nanites son únicamente para ambientación y los personajes animados tendrían que ser en polígonos tradicionales. Cierto ?
@vxvicky
6 ай бұрын
Una pregunta! Con qué equipo estabas moviendo UE en la fecha que grabaste el vídeo?
@Vector2
3 жыл бұрын
No veo por qué no podrías animar con ésto, si por ejemplo un brazo o una pierna los haces modelos de nanite separados y los mueves?
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Se supone que no se puede con skeletal meshes, o sea bones, el resto de cosas en teoría si se puede.
@carlossuarez9272
3 жыл бұрын
Agradecido por el video. Excelente informacion estaba esperando desde hace un timpo que hablaras mas aprofundidad sobre Nanite. Mis inquietudes van mas dirigidas a como poder usar esta nueva tecnologia en la mecanica de elaboracion de Landscapes. Me encantaria que hicieses un video abordando la comparativa entre el tradicional World Composition, World Particion y Nanite. Tengo mucha confuision con el uso de World Partition y si puedo usar los Heightmaps Data en World Partition. En resumidas cuentas como podria usar la tecnologia de World Partition para crear mapas de juego enormes.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Justo ahora estoy mirando lo del world partition para meterlo en próximos vídeos. Es que hay tantas opciones nuevas en Unreal que hay que sacar tiempo de debajo de las piedras para verlas todas 😂
@carlossuarez9272
3 жыл бұрын
@@justanideastudio Muchas gracias por siempre responder mis mensajes. No sabes cuánto lo aprecio. No conozco a nadie a mi alrededor con el que pueda conversar sobre estas cosas. Sin embargo, alguien me comentó que de momento no se puede usar WP con heightmaps ya que aún está en desarrollo pero a futuro si se podrá y será el sucesor del WC. Así que a esperar.
@syesistemas7342
3 жыл бұрын
Wow me ha encantado NANITE, lástima que no funcione en modelos con esqueletos.
@SoSos561
2 жыл бұрын
Entonces es mejor descargar los objetos de Bridgez en formato alto y luego convertirlo a nanite y a si ahorramos tiempo de descarga o no tienen la misma calidad convertidor a nanite que descargado en nanite
@musikdoktor
3 жыл бұрын
Yo creo que hay que hacer una aclaracion.. Si es verdad que nanite soporta millones de poligonos.. es como hacer un proxy en vray.. el tema aqui creo yo, (no lo tengo chequeado) es que el real uso de nanite es utilizar fragmentos high poly como piedras arboles, rocas.. cosas asi, y repetirlas infinitas veces.. Es obvio, que esos objetos tienen que estar cargados en memoria por lo que Infinitos objetos instanciados?? Rotados amplificados SI, pero no infinitos objetos high poly.. porque en algun lugar eso tiene que estar guardado y la ram parece lo mas logico..
@justanideastudio
3 жыл бұрын
La verdad es que es interesante lo que dices. En mi caso tengo 32 GB de RAM bastante rápida y no he notado nada, pero sería interesante probarlo en ordenadores inferiores.
@hunter141072
3 жыл бұрын
Pues yo corrí el Unreal 5 beta con la famosa demo que tanto enseñaron y la verdad se arrastraba, y mi maquina no es exactamente una cafetera. Así que pues.... ese nanite igual es bueno para poner la misma figura mil millones de veces pero un escenario con muchas otras cosas distintas mas alla de la misma cosa.....creo que ahi ya volvemos a la vieja bronca de siempre. A ver ya que salga la version final si verdaderamente funciona como dicen y no vayan a salir con que "con Unreal 5 no necesitaras una super computadora!!!.... nada mas una tarjeta gráfica de 30 mil pesos".
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Tengo que probarlo con más objetos diferentes. A mi la demo me funcionaba entre 30-40 fps. Viendo lo potente que es y mi gráfica, lo veo más que aceptable.
@rodolfojosecalmenperoza3915
Жыл бұрын
Saludos desde Venezuela
@user-rs6qt7rq1j
3 жыл бұрын
buen video saludos desde Perú
@ilianarriagada6421
3 жыл бұрын
Muy increíble cómo funciona los gráficos 3d quede atónito muy buen yotuber me gustan muchos tus vídeos y son muy entretenidos sería genial si en futuros vídeos puedas hablar sobre cómo hacer un juego para móviles estilo shoter ya que eso sería muy genial aprenderlo un 10/10 tus vídeos y se agradece mucho que puedas hablar sobre estos temas, te deseo lo mejor y espero que cada día siga creciendo más tu canal ya que eres una muy buena persona saludos desde Chile Araucanía 😀😎💪
@nyanmaruunlocked399
3 жыл бұрын
Me encantan tus videos, te importaria hacer un tutorial de un CelShading en post process o de material para objetos especificos? que veo tutoriales en internet pero ninguno me convence y algunos dejan problemas en sombras/iluminacion o texturas. Me gustaria un CelShading estilo Genshing Impact o Zelda BotW. Por cierto sobre el video, una pregunta (espero que alguien responda), con Nanite puedes usar materiales simples de movimiento de viento? por ejemplo el de la grama o las hojas de los arboles "SimpleGrassWind" o no funcionaria? porque pienso que si eso funciona ahora ya no importara mucho que no se puedan usar transparantes en ese tipo de cosas ya que igual podrias hacer un arbol con miles de hojas sin preocuparte de los polygonos y obtener hasta un resultado mejor que las alphas. Espero con muchas ganas esto porque aunque es una lastima lo de no poder meter Nanite en personajes animados, si que vendra muy util para el estilo artistico del mundo del juego y todo lo que puede haber en el.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Buenas! Pues lo del cel shading lo tengo en mente, de hecho para algo que hice unos meses tuve que hacer uno y me quedo resultón (pero nada que no hayas visto en otros tutoriales en KZitem...). Sobre lo de las hojas de los árboles de Nanite, la verdad es que no tengo ni idea. Habría que probarlo, si funcionase sería una buena alternativa a los materiales con transparencias y ya está.
@Omegarri
3 жыл бұрын
Entonces otra vez unreal ha superado a unity, TREMENDO
@Angelo-sc9of
3 жыл бұрын
no se compara ni de lejos
@Angelo-sc9of
2 жыл бұрын
@Moises Lopez unity nunca a competido con ue
@joseluismera8419
2 жыл бұрын
Estoy tomando contacto con UE5, no he conseguido ni aplicar una textura en 4 días.
@AdrianMoreyraGAM
3 жыл бұрын
Entonces puedo usar nanite para hacer un terreno super high poly con miles de rocas, montañas, calles, edificios, autos etc etc etc...pero a la hora de poner hierba o vidrio y personajes riggeados con animación... hay que usar otro método para no reducir el rendimiento del juego, si no entendí mal...
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Exactamente eso!
@GreyWolffeMagnoTotalWar
3 жыл бұрын
Magnífico, disculpa, una pregunta, cuánta posibilidad hay de cambiar el motor gráfico de un juego como arma 3 ? O habría que hacerlo nuevamente ? Estaría estupendo si se pudiera hacer, yo intento llegar al realismo, pero ocupando el reshade y haciendo presets, para diferentes vídeo juegos, pero obviamente no es lo mismo, ojalá me pudieras ayudar, saludos.....y como dije, magnífico el vídeo y que los puedas explicar
@daridurdek4594
2 жыл бұрын
Eso te puedo contestar que he estado jugando con el motor con el acceso anticipado. La cuestion de cambiar de motor no seria tanto el problema, la cuestion seria el empezar a utilizar esas tecnologias para eso seria prácticamente rehacer el juego con la posibilidad de reutilizar parte de los modelos, las mecánicas a nivel de uso habria que rehacerlas casi por completo y todavía seria para tener solo un clon del juego original, no mejoraria mucho y seria mucho trabajo, casi seria mejor inspirarse en él y hacer uno nuevo.
@NecroEkiz23
2 жыл бұрын
Entonces si Nanite debe ser totalmente estático eso supondría que no podría funcionar con destrucción del entorno?
@sergigimenez2864
2 жыл бұрын
La "magia" reside en que realmente con Nanite estas visualizando los polígonos que que caben en cada pixel de la resolución escogida. Es decir, un polígono por cada pixel. En caso de ser 1080p estarías "calculando" 2 millones de polígonos (aprox) aunque tu escena pueda contener 30.000 millones. Y si visualizas a 4K estarías calculando como mucho unos 8-9 millones aproximadamente de esos 30.000 millones. La "magia" es escoger adecuadamente la visualización exacta del mejor polígono a representar por cada píxel de la pantalla. Pero aún tiene mucho camino por recorrer.
@-18
2 жыл бұрын
Bueno, esto es perfecto para elementos decorativos. Se podría decir que es perfecto para representar los escombros como rocas o elementos estaticos como edificios... aunque sería una ciudad un tanto aburrida con tantos edificios repetidos e iguales (a no ser que hagas varios modelos o variantes de un modelo, porque todos los modelos "clonados" van a depender del modelo original, no? por lo cual no podrías cambiar el color a un modelo sin alterar el color de todos los demás, no?). Supongo que funcionaría para representar los árboles de un bosque, pero serían árboles inmoviles, no? o sea, no se podría hacer la simulación de qque el viento los mueve, no? Pero que pasa si quieres usar nanite para multiplicar elementos interactivos? Por ejemplo, edificios a los que puedes entrar ¿A no ser que sean ruinas o edificios sin puertas ni nada que se pueda mover? Y ¿Que pasa si quiero hacer que los árboles se puedan talar? O edificios que se puedan destruir o romper, ¿No se podría eso?
@damianabel9405
3 жыл бұрын
Una pregunta, cuando se compila un juego con mayas de millones de polígonos, cuánto termina pesando el juego?
@killdemonchris
3 жыл бұрын
x2
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Pues tengo que hacer la prueba sinceramente, todavía no he compilado nada. La demo de Unreal Engine 5 pesaba 100 GB, un disparate...
@cesarsarmiento3500
3 жыл бұрын
@@justanideastudio aunque yo escuché que las StaticMesh tan solo pesaban 6 GB, y que la mayoría de esas 100 GB de la demo se debían a las texturas 4K y 8K.
@enriquemartindelpomarleon
3 жыл бұрын
@@justanideastudio 😲 wow 100gb, madre Santa coke esto los próximo discos duros serán de un terabyte!! XD
@GordoFriman
Жыл бұрын
Más bien: "Nanite ha cambiado los portfolios y a los artistas amateur para siempre.".
@Theraot
3 жыл бұрын
Imagina un futuro, en que vas a una tienda y compras un juego, y es una unidad de estado solido, que la colocas en una bahía en tu consola como su fuera un cartucho de antaño, pero con cientos de miles de veces más capacidad.
@jessicaguarin3897
3 жыл бұрын
estas imaginando un escenario retrofuturista, estoy casi segura que asi no sucedera... *PRIMERO, las capacidades de internet cada vez son mas potentes, no necesitaras comprar contenido en estado solido. *SEGUNDO, aumentar exponencialmente el espacio de memoria que necesita un juego es absurdo, es simplemente desperdicio de recursos. *TERCERO, el objetivo computacional es optimizar tanto el procesamiento como la memoria. *CUARTO, aunque esta tecnica NANITE es espectacular, las empresas no se pueden dar el lugo de verder juegos que ocupen cientos de Gigabytes de espacio. Obvio se puede usar en videojuegos pero sin tanto peso, lo veo mas util para hacer composiciones artisticas y peliculas. *QUINTO, en mi opinion los videojuegos del futuro seran increiblemente detallados, hermosos, inmensos y al mismo tiempo extremadamente livianos, debido a que el mejor ejemplo de optimizacion es la evolucion de la naturaleza misma. Ejemplo: cual es el organo natural mas similar a una computadora? el cerebro. Y si el cerebro es como una computadora, los sueños lucidos serian los videojuegos. Cuando estas dormido y estas soñando puedes ver todo el ambiente visual que conforma el sueño, lo interesante es que cada elemento que vez en el sueño no esta "modelado a gran detalle" porque los objetos visualizados en el cerebro no son elementos tridimencionales en maya, los elementos en el cerebro solo son uniones de relaciones (de ideas no tangibles del objeto). Me refiero a que en el cerebro una estatua de miguel angel no es un objeto con 1'200'000 de poligonos, sino que simplemente es un objeto de algunas caracteristicas relacionadas: por otro lado, puedes imaginar una version femenina de la estatua de miguel angel? claro que puedes!!! y sin esfuerzo ni energia... En mi opinion, quiza asi sean los videouegos del futuro, basadas en caracteristicas/relaciones, apoyadas en la inteligencia artificial (NOTA: actualmente ya existen inteligencias artificiales que crean imagenes 3d a partir de relaciones y sin poligonos 3D. Fuentes: canales de inteligencia artificial como "Dot CSV" y "Two Minute Papers"). *SEXTO, perdon por escribir tanto.
@Theraot
3 жыл бұрын
@@jessicaguarin3897 Si bien la tecnología tiende a avanzar. Te recuerdo que la tecnología no siempre avanza. A veces se estanca, a veces retrocede, a veces aparecen tecnología adelantadas a su tiempo. Lo que planteo es la clase de cosa que empresas de consolas de video juegos podrían estar interesadas en intentar con la intención de mantener sus consolas relevantes en el mercado. Si, tal vez Internet se vuelva más rápido que lo que los juegos se hacen grandes - al menos para algunos. Pero si se va a gastar el almacenamiento en un o dos juegos, para el consumidor tiene sentido comprar una unidad de almacenamiento para un juego nuevo. Y para el fabricante de consolas, vender hardware es una forma de evitar copias ilegales. Yo no creo que el futuro de los videojuegos sea modelos increíblemente pesados. ¿Quién va a usar esto? Se me ocurren dos grupos: 1. Desarrolladores "AAA" que pueden producir dichos modelos, y usarlos como atractivo para generar ventas. Los primeros puede que vendan por tener productores que hacen acuerdos con los fabricantes de consolas (quienes también quieren mostrar su hardware cómo superior). Así que estos motores, esas empresas, y esos desarrolladores tienen sinergia. 2. Desarrolladores indie que se descargan estos modelos gratis y no les importa más nada, y no creo que vendan. El escenario que planteo no lo veo cómo utópico. Es mi parecer que los incentivos para que Unreal desarrolle Nanite vienen de esos desarrolladores "AAA" y de esos fabricantes de consolas. Por lo que creo que es posible que lo intenten. Aun así, no creo que dure. Al fin y al cabo la tecnología tiende a avanzar. Hablando de futuros retro-futuristas. Hemos visto un resurgimiento de pixel art en video juegos. Y más recientemente juegos que imitan el estilo de PlayStation 1. Cómo decisión estética, decisión practica de desarrollo, y decisión estrategia para maximizar el mercado. Ok, es en parte nostalgia, y de seguro tampoco sea algo duradero. Sin embargo todo videojuego que alguna vez fue popular, aun es divertido, solo que pasó de moda. Yo le apostaría a esos desarrolladores indie que se preocupan de hacer buenos juegos - aunque no tengas esta calidad grafica - y se preocupan porque esos juegos funcionen en la mayor cantidad de hardware posible. Y le apostaría a que el publico en general se está dando cuenta que los gráficos no importan tanto. Y que pueden conseguir buenos juegos, sin invertir tanto en hardware, si compran indie. Tu tienes razón en que el cerebro hace todo eso. El juego no necesita los gráficos.
@enriquemartindelpomarleon
3 жыл бұрын
@@jessicaguarin3897 me podrías pasar referencias linkograficas para profundizar, me interesa lo que comentas y dale es un tema amplio, tu opinión me alegra
@jessicaguarin3897
3 жыл бұрын
@@Theraot muy interesante, tambien estoy de acuerdo en parte con lo que dices
@jessicaguarin3897
3 жыл бұрын
@@enriquemartindelpomarleon toda esta informaciion la saque de canales como "Dot CSV", el cual es un canal cientifico enfocado inteligencia artificial, hechale un ojo, hay cosas muy impresionantes... youtube no me deja pasarte links, asi que los puedes buscar algunos aqui en KZitem mediante estos titulos: 1) ¿Es esta IA el FIN de los DISEÑADORES GRÁFICOS? ¿Puede la IA ser CREATIVA? 2) ¿Es NeRF el Futuro de los Gráficos en Tiempo Real? 3) ¡Minecraft en la VIDA REAL con Inteligencia Artificial! 4) ¡Esta IA juega al ESCONDITE demasiado bien!
@FRANCISC0_S0LIS
3 жыл бұрын
Aunque unreal se esta optimizando y mucho, esta cambiando la manera de mostrar y renderizar, lo cual pinta bien, pero los que ya usabamos el UE4 estaremos dando palos de ciego con el UE5, yo sé, que aún es una Beta y faltan montones de herramientas por ser añadidas. Espero que lo de Ninite no sea un impedimento, ya que la mayoría no usan el UE para juegos sino para cosas más básicas y por ahí se estan tirando recursos valiosos o perdida de los mismos... Ya veremos como evoluciona en los proximos meses, pinta bien, vamos Epic no pienses con el bolsillo, crucen los dedos...
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Yo creo que sí algo ha demostrado Epic estos años es que lo último que hacen es pensar en sacar pasta... Es todo gratis!
@inovafertanimus
3 жыл бұрын
Buen video. Sobretodo cuando comentas algunos inconvenientes del Nanite. Se habla poco de los aspectos negativos que tiene. ¿Que un cacho de roca ocupa 1GB? Pues nada, a comprar la RAM por toneladas. Más vale que se pongan en serio con lo del acceso de las gráficas a los SSD o los tiempos de carga y requerimientos de RAM van a ser un infierno.
@Angelo-sc9of
3 жыл бұрын
como es eso de los ssd?
@inovafertanimus
3 жыл бұрын
@@Angelo-sc9of cuando la gráfica necesita cargar datos como texturas, shaders o mallas, se le solicitan dichos datos al procesador y este los lee del dispositivo de almacenamiento. Luego se los pasa a la gráfica. Ahora se han sacado de la manga una tecnología para saltarse al procesador y que la gráfica pueda leer los datos desde un SSD ella sola. Esto acelera mucho las cosas.
@Angelo-sc9of
3 жыл бұрын
@@inovafertanimus wow gracias por el detalle. ojala q los nvme no suban de precio o fucione con sdd normal
@Angelo-sc9of
2 жыл бұрын
@@freedomarts si un juego pensaba 1gb en texturas en cuanto se reducira? y cuanto en porcentaje de mejora de rendimiento calculas? (menos requisitos)
@theoldlaw8669
3 жыл бұрын
Carajo, internamente como funcionara esa optimización? por el número de triangulos, vuelve a recalcular la malla en base a lo que recibe?
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Yo termino antes pensando que es magia y ya está. Los tecnicismos para ellos 😂
@cristian15154
2 жыл бұрын
Ahora si nos jodimos, el mundo es en realidad una simulación.
@alewallabies
2 жыл бұрын
usted utiliza unreal engine 5 - para dar movimiento y animación? desde donde extrae los objetos. sillon, auto, hombre, etc gracias
@aegon1357
3 жыл бұрын
Podrias hacer un tutorial en Unreal Engine 4 de Skylight y skyatmosphere?????
@CAT-uq8if
Жыл бұрын
Gente, dicen q nanaite no está disponible para todos? Cuál es su situación actual?
@hallo-welt
3 жыл бұрын
Muy bueno, gracias.
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Gracias a ti por ver el vídeo 😊
@sergioergio3366
3 жыл бұрын
Pero cuales son los fundamentos?¿ Nos dices que pinta los mismos triángulos pero sin el coste de pintarlos. Como?
@emilianopinto4907
3 жыл бұрын
Lo que hace es bajar la cantidad de polígonos según se ha cerque a la cámara, también con las texturas y otros efectos.
@emilianopinto4907
3 жыл бұрын
Antes tenias que hacer un modelo con baja carga poligonal y otro con una calidad moderada(no podía ser muy alta) ahora simplemente haces el modelo con los polígonos que querías(no están así se seguirá buscando la menor cantidad de polígonos posibles pero) viendo que quede bonito el diseño sin preocuparse . Antes tenias que modelar dos veces o tres dependiendo la calidad, ahora solo modelas uno y la maquina se encarga de subir o bajar la resolución poligonal según le convenga. Pero no es solo con los polígonos con las texturas y otros efectos hace lo mismo.
@sergioergio3366
3 жыл бұрын
@@emilianopinto4907 Osea que hace un LOD automático sin tener que modelarlo tu?
@farloperro
3 жыл бұрын
¿Pero qué clase de brujería es esta? Me encanta como avanza la tecnología.
@rodolfojosecalmenperoza3915
Жыл бұрын
Pregunta puedes hacer un video mostrando qué tipo de ordenador tienes ordenador de escritorio por favor
@andreiblackfish1185
2 жыл бұрын
Hi. Thanks for the video! Just one question. Why when i turn on Nanite on an object and then change to wireframe mode, i can still see the mesh (along with the nanite visualization), where you can only see the nanite visualization.
@DronX_
3 жыл бұрын
me parece que al final la cantidad de polígonos afectaría el tamaño de archivo final del videojuego
@justanideastudio
3 жыл бұрын
Es una de las cosas que tienen que mejorar. Obviamente una roca no puede ocupar 1 GB. Seguro que algo tienen en mente para no hacer juegos de 3 teras.
@Popotato7777
2 жыл бұрын
A esto esta genial pero mi pc patata no me estaria dejando apreciar esto por completo xd
@justanideastudio
2 жыл бұрын
Jajaja, has visto que se va a poder usar Unreal Engine desde la nube? Cuando lo saquen ya no hará falta un súper pc para usarlo!
@unhappycreep8348
2 жыл бұрын
Aun sigue habiendo personas que usan el mando de la 360 como yo, que legenda 👌
@edgarsantoschaconarrospide5249
2 жыл бұрын
Seria genial que hicieras un video con ejemplos mas completos de donde no se puede usar nanite, pues aunquesea a mi no me queda muy claro ya que solo los dijiste basicamente de pasada
@lautaroschefer4305
2 жыл бұрын
Optimización y efectos visuales vs Potencia grafica Me hace pensar en como los juegos de antes, como crisis, que llegaban a tener buenos gráficos sin necesidad de ocupar una pc de la misma nasa, sino que eran efectos que se veían bien y ocupaban pocos recursos
@justanideastudio
2 жыл бұрын
Pero si el Crysis especialmente era un juego quema ordenadores en su época. Pedía más de un ordenador de la NASA jaja
@lautaroschefer4305
2 жыл бұрын
@@justanideastudio Top 10 humillaciones mas vergonzosas a personas que no sabían nada del tema
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