Благодарю за полезное видео! Отдельное спасибо за то, что прививаете привычку читать документацию
@AlexanderSemenko
2 жыл бұрын
А без чтения документации никто не станет программистом ))
@romatroy
Жыл бұрын
Спасибо огромное за работу. Я сам из персонажки и это мне до тошноты надоело. После перерыва начал изучать питон, но вот опять потянуло в игры. И сейчас задался целью идти до последнего в Анриле. Изучал кое-что на Удеми, но, честно говоря - надоедает просто повторять за людьми примеры. Вы чуть изменили способ моего мышления, и вот буду наверно много сам разбирать и пробовать собирать самому методом проб и ошибок. Спасибо за разбор. Если кому-то нудно, пускай не смотрят до конца. Но многим вы очен помогаете.
@ak-rz7em
2 жыл бұрын
спасибо за видео, не успеваю учить так все быстро выходит
@inspioner
Жыл бұрын
Спасибо Вам за знания!)))
@AndriiTurchynRieltorDnipro
Жыл бұрын
Спасибо
@ИльяиГлеб-ь7ж
28 күн бұрын
А через sequence нельзя делать? Сделать три выхода на три функции. без бренча и переменных.
@AlexanderSemenko
28 күн бұрын
Нельзя - sequence не проверяет условия, а просто выполняет ветви по очереди.
@ИльяиГлеб-ь7ж
28 күн бұрын
@@AlexanderSemenko Спасибо за ответ. Да еще такой быстрый)))))))) Я так понял если надо проверять условия, то через sequence нельзя? А если проверять условия не надо то можно?
@AlexanderSemenko
28 күн бұрын
@@ИльяиГлеб-ь7ж Да!
@Poloskun4ik
2 жыл бұрын
Скажите пожалуйста, при наименовании функций и блюпринтов можно использовать пробелы? Не будет ли это конфликтовать при переносе кода в с++? Спрашиваю на тот случай, вдруг при переносе происходит автоматическое форматирование пробелов на нижнее подчеркивание и пробелы всё же использовать можно. И в каких случаях переменные из нескольких слов пишут слитно, а в каких используют нижнее подчеркивание? А то на разных видосах у разных авторов по разному
@AlexanderSemenko
2 жыл бұрын
В именах функций и данных в блюпринтах можно использовать и пробелы и другие символы, которые недопустимы в С++, однако я НЕ рекомендую так делать, чтобы потом не пришлось вносить изменения позже в отлаженный код на БП. То, что разные авторы пишут по-разному - это совершенно нормально, главное, чтобы автор делал это систематически, т.е. придерживался некого "кодстайла". Я в именах разделяю слова подчёркиванием, это повышает читабельность. Редактор UE все равно при отображении имён заменит их на пробелы - и не важно, чем вы разделяете слова - пробелами, подчёркиваниями или пишете слитно. По поводу кодстайла я рекомендую вам свой AStyle: studio.kzitem.infoL47csXWCPeQ
@halflifebread
5 ай бұрын
одно не совсем понятно. как функция add billboard понимает какой объект ей показывать. ничего не понятно в этом моменте. в сцене куча статичных мешей, но показывается именно эта
@leonidborodkin3127
2 жыл бұрын
Уф, задам глупый вопрос, т.к. всё еще плохо понимаю логику. В есть ли смысл в данном примере тянуть связь из if "FALSE" , если эти самые TRUE и FALSE переходят в единый для всех Branch и значение FALSE как бы не задействовано?
@AlexanderSemenko
2 жыл бұрын
В данном примере не "единый для всех Branch" - здесь 3 разных узла Branch, каждый выполняет свою проверку на разном этапе выполнения программы. В двух первых бренчах выход FALSE задействован - по нему пойдёт выполнение программы, если соответствующая переменная сброшена в false.
@leonidborodkin3127
2 жыл бұрын
@@AlexanderSemenko Ага! Видимо в голове у меня это путается с нодовой системой в 3д пакетах :) Александр, спасибо за то что вы делаете!
@NexusManUA
9 ай бұрын
Олександре, щоб відкрити в Опері посилання в новій вкладці, достатньо клікнути по ньому колесом мишки, дякую за контент)
@AlexanderSemenko
9 ай бұрын
Мне важно, чтобы зритель видел, что я делаю.
@NexusManUA
9 ай бұрын
@@AlexanderSemenko зрозумів✌
@NexusManUA
9 ай бұрын
Доречі було б цікаво побачити контент в плані побудови логіки для анімацій в event graph, курс по основам анімацій переглянув і там в принципі все більш менш зрозуміло, але як робити логіку не зрозуміло... якщо, що я тільки почав вивчати "анріл" і можливо не коректно можу будувати запитання з приводу цього, так що вибачайте
@NexusManUA
9 ай бұрын
@@AlexanderSemenko або можливо Ви даєте приватні уроки?
@AlexanderSemenko
9 ай бұрын
@@NexusManUA Я не занимаюсь менторством, но сделал для вас хорошие курсы. Посмотрите остальные курсы по блюпринтам, и вам многое станет понятно.
@WukongQA
Жыл бұрын
При ошибке в создании проекта на С++, можно попробовать скачать .NET Core 6 версии
@AlexanderSemenko
Жыл бұрын
Версия 7 - тоже отлично подходит!
@simbikgames6006
2 жыл бұрын
Приветствую, Александр! В данный момент я разрабатываю игру в команде на UE5, исключительно на блупринтах. Мне бы очень пригодилась помощь и обучение у опытного ментора. Могу ли я как-то связаться с вами? Или вы не занимаетесь менторством?
@AlexanderSemenko
2 жыл бұрын
Я лично не обучаю, на это нет времени. Совет: пока не поздно - пишите игру на С++ и блюпринтах, иначе потом разработка станет сложнее и дольше.
@riotboybroski
2 жыл бұрын
@@AlexanderSemenko а какие знания нужны в с ++ чтобы можно было писать код в unreal
@AlexanderSemenko
2 жыл бұрын
@@riotboybroski Все, о которых я рассказал на своём "Базовом курсе по С++"
@riotboybroski
2 жыл бұрын
@@AlexanderSemenko спасибо, посмотрю
@AlexanderSemenko
2 жыл бұрын
Внезапно у меня появилась возможность вам помочь. Пишите, если это ещё актуально: alexander.semenko@gmail.com
@horhegarsia4221
Жыл бұрын
Отличные уроки. Но есть одно "но": Вы в каждом уроке повторяете одни и теже действия. Вы же программист )) Досточно кратко ссылаться на таймлайн того видео, где происходит описываемое событие.
@AlexanderSemenko
Жыл бұрын
Мало кто поставит видео на паузу и пойдёт искать нужный фрагмент. А если найдёт, то не все вовремя остановятся и вернутся обратно. В итоге смотреть это всё будет невозможно.
@DeadRabbitCanDance
Ай бұрын
Удивительно что так ужасно организована документация на такой широко применяемый продукт. Понятное дело что можно легко запомнить Add"НаименованиеКласса". Но если это забыли в документацию добавить, то наверно и ещё много всего забыли. Я так понял, возможно неправильно, что все типы объектов движка Unreal унаследованы от UActor? и текстуры и свет и системы частиц и источники звука?
@AlexanderSemenko
Ай бұрын
Все объекты наследуются от UObject, в том числе и AActor. Но только те объекты, которые могут действовать на сцене, т.е. делать "acting" - наследуются от AActor. Документация не очень хороша, но местами - просто великолепна. Состояние документации - намного лучшее, чем для огромного числа других проектов, особенно, опен-сорсных.
@DeadRabbitCanDance
Ай бұрын
@@AlexanderSemenko Спасибо!
@WukongQA
Жыл бұрын
Такие ссылки лучше не оставлять?
@AlexanderSemenko
Жыл бұрын
Какие ссылки
@WukongQA
Жыл бұрын
@@AlexanderSemenko ну я оставлял комментарий, касательно ошибки, возникающей при создании проекта на С++ Там была ссылка на скачивание .Net, комментарий удалили :(
@AlexanderSemenko
Жыл бұрын
@@WukongQA Я бы ни за что не удалил такой комментарий. Скорее всего, вы писали в ответ кому-то другому, кто удалил свой коммент и автоматически - всю ветвь. Я приветствую все ссылки и комментарии, даже на конкурентов, если это помогает в обучении. Если вам не сложно - напишите этот коммент ещё раз (хотя я где-то пару раз уже писал об установке .NET, но такое лишним не будет).
@WukongQA
Жыл бұрын
@@AlexanderSemenko Прочитал правила ютуб. Комментарии с ссылкой попадают автоматически в спам.
@AlexanderSemenko
Жыл бұрын
@@WukongQA Хм... Мои комменты с ссылками остаются.
Пікірлер: 43