Спасибо за видео, автор, это очень здорово, что кто-то занимается Эпохой Чудес. При огромном количестве каналов посвещенным мейнстримным Героям, великолепно, что кто-то разбирается в игре незаслуженно забытой, но превосходящей мейнстрим. Больше чудес для Эпохи чудес!
@CoBa_B_YouTube
3 жыл бұрын
привет, интересный гайд, и стримы, щас смотрю гномов друидов, жду когда начнешь новую кампанию, оч интересно, ты единственный кто на русском стримит эту игру, и видео не больше года, оч приятно, что кто-то ещё снимает эту игру, ещё раз жду новую кампанию, продолжай дальше
@CoBa_B_YouTube
3 жыл бұрын
интересный гайд, спасибо тебе, что-то вспомнил, что-то новое узнал
@beltar2
3 жыл бұрын
Кстати, вышел мод интересный, позволяет конвертировать источники ресурсов вроде золотой шахты в альтернативный режим, где они дают другой ресурс, но в 2 раза меньше. ЗолотоПроизводство, МанаЗнание.
@beltar2
3 жыл бұрын
При атаке бота есть 2 правила: 1) Спровоцировать уроном на атаку, тут могут быть варианты, вроде, солнечного дротика у кавалериста (да, там колесница, но пох) тигранов, бросил, уехал назад, встал в защиту. Если ничего такого нет, то кто-то должен танчить, закрыв провоцирующего стрелка. Можно кинуть заклинание, если совсем уж нубовато, или соотношение сил не очень. 2) Максимальное закрытие возможности фланговых атак. Потому что любая летающая сволочь будет атаковать именно так. Зачастую возможность фланговой атаки - это даже важнее бонуса от защиты, как такового, и как только обороняющийся дернется, он станет уязвим. Блокировка, особенно тигранами, или иными юнитами со свойством "хищник", возможна, но полностью надежной не является, т. к. противник часто предпочитает получить внеплановую атаку, но добежать до задницы вашего героя. Кроме того, есть некоторые юниты, которые выводят юнит из состояния защиты, например, титан, или что в десятки раз чаще, самый обыкновенный Солнечный страж тигранов, в изобилии встречаемый не только у игроков-тигранов и любых защитных тиграновых сетах (а в Храме сфинкса всегда такой по названию), но и на магматических кузницах.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
@beltar2 решил сказать то же самое, но иными словами?))) \\\ Кроме того, есть некоторые юниты, которые выводят юнит из состояния защиты, например, титан, или что в десятки раз чаще, самый обыкновенный Солнечный страж тигранов, в изобилии встречаемый не только у игроков-тигранов и любых защитных тиграновых сетах (а в Храме сфинкса всегда такой по названию), но и на магматических кузницах.\\\ Это следующий гайд, на примере героя война.
@beltar2
3 жыл бұрын
@@Naynmaru Это очень коротко, кроме того, если вы можете наносить урон, и противник не дергается, то вам и спешить некуда, расстреляете один юнит, перейдете к следующему. В этом плане поведение ботов логично, нет смысла ждать, пока тебя убьют.
@warlord1886
3 жыл бұрын
Хотелось бы увидеть подробный гайд по каждому классу и расе☺
@Naynmaru
3 жыл бұрын
@Warlord хотелось бы гораздо больше просмотров для начала. В курсе что гайд (такое качество проработки) неделю делался?
@beltar2
3 жыл бұрын
Если я правильно помню, у требушета дальность 7, т. е. со стены он будет доставаться любыми стрелками с 5 дальности. Здесь уже возможны варианты, если противник, имеет много стрелков с огнеатакой, то требушет не вариант, если, наоборот, какой-нибудь дух, то тогда требушет неуязвим. В целом же, требушет все-таки является скорее проблемой, чем нет, т. к. чинить его в поле, как правило, нечем а таскать только ради этого еще 1 юнит, тогда почему бы не взять тупо 2 саппорта для сбития стрелков со стен. Так же у меня был неприятный случай, когда надо было валить в домене армию с огненным элементалем, чтобы штраф не вызывала, а там в гарнизоне было аж 3 требушета. После бою осталось 0. Наилучшей защитой от рейдов является отсутствие объектов для таких атак, т. е. компактное расположение основных городов, все остальные можно хоть завассалить.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
@beltar2 \\\Если я правильно помню, у требушета дальность 7, т. е. со стены он будет доставаться любыми стрелками с 5 дальности. Здесь уже возможны варианты, если противник, имеет много стрелков с огнеатакой, то требушет не вариант,\\\ Если стреляет одна боевая единица, а сзади каждый ход хилит ремонтник, то такой же вариант, на то и ставка. Там перестрелка через башенку идет, которая ближе всего в противнику. \\\тогда почему бы не взять тупо 2 саппорта для сбития стрелков со стен.\\\ А если у противника 10 стрелков? Они же тебе перестреляют если подойдешь близко. Тоже не гуд вариант. \\\Так же у меня был неприятный случай, когда надо было валить в домене армию с огненным элементалем, чтобы штраф не вызывала, а там в гарнизоне было аж 3 требушета. После бою осталось 0.\\\ Не понял, у тебя были в гарнизоне требюшатни и после боя осталось 0 при штурме города? \\\Наилучшей защитой от рейдов является отсутствие объектов для таких атак, т. е.\\\ Хочешь сказать у компа нет тумана войны? Объекты это незачищенные постройки или все же укрепленные города, которые хрен возьмешь? \\\т. е. компактное расположение основных городов, все остальные можно хоть завассалить.\\\ Доктрина 11 клеток между городами была в прошлом гайде или же доктрина плотного фронта)))
@beltar2
3 жыл бұрын
@@Naynmaru >Не понял, у тебя были в гарнизоне требюшатни и после боя осталось 0 при штурме города?< Были, но бой вне города, т. к. надо было "враг во владениях снимать", т. е. я сам атаковал тем, что было в наличии в гарнизоне прямо сейчас. >Если стреляет одна боевая единица, а сзади каждый ход хилит ремонтник< Откуда у него каждый ход хил. >А если у противника 10 стрелков? Они же тебе перестреляют если подойдешь близко. Тоже не гуд вариант.< Ну для начала у тебя армия должна быть не меньше, а так перекрытие стрелков крепкими юнитами, растаскивание по флангам, выпиливание стрелков с выступающих башен. По ситуации врывы, если можно врывающегося защитить, или просто не жалко, призываемых существ у волша, или друиду, обычно, не жалко, т. к. восполнить очень легко. >Доктрина 11 клеток между городами была в прошлом гайде или же доктрина плотного фронта))) Она не имеет особого смысла чисто экономически. 1) Чтобы город построить нужно в др. городе построить поселенца, т. е. отвлечь город на это, потратить голду, потом этого поселенца дотащить, а он каждый ход ждет 16 золота, возможно, охранять. Т. е. уже несколько сотен золота влито. 2) Чтобы построенный город мог хоть что-то производить, в нем надо соорудить кучу построек. Все это время город будет пожирать намного больше денег, чем приносить. 3) Город нужно охранять, город может быть атакован спеллами, т. е. приходится строить много юнитов для защиты, которые жрут золото, но ничего в общем-то полезного не делают, одна армия из юнитов 2-го ур. это 48 золота. Т. е. город в основном будет только эту армию и кормить. Жирных же мест, где есть рядом, например, шахта и торговый пункт, по определению, мало, либо генератор карты расщедрится, либо дизайнер карты. 4) В зависимости от скорости игры ситуация может быть еще хуже, т. к город будет расти медленнее. 5) Генератор карт работает так, что, более менее, равномерно раскидывает сокровищницы, ну и по возможности их кластеризует, чтобы игроку был смысл их как-то занимать, даже если мало сокровищниц выбрать, он все равно их будет хотя бы по паре штук делать рядом. Если карта создана человеком, то, как правило, человек создает большие неигровые зоны, вроде гор, и воды, т. е. места для расширения часто сильно меньше, и расположение ресурсов неравномерно, дизайнер изначально выбирает места, куда приглашает игрока. В этом случае застраивать всю карту, да еще через 11 клеток просто не выйдет.
@konstantintsygankov1542
Жыл бұрын
Недавно обнаружил забавный Баг. В бою очаровали(перешёл на сторону врага) моего героя, который по условию кампании не должен погибнуть. Я оставшимися юнитами убил этого героя и бой тут же закончился (хотя оставалось ещё много юнитов с обоих сторон) моей победой, а герой воскрес с частью хп. Не знаю что именно к этому привело, наверное комбинация свойства героя, что он не должен гибнут иначе поражение, но герой стал вражеским, поэтому поражение засчитали ему, а значит победа за мной и соответственно при выиграном бое герой воскресает.
@Naynmaru
Жыл бұрын
@konstantintsygankov1542 Да уж, очень весело, так можно компанию по фасту проходить)
@Naynmaru
3 жыл бұрын
Полный текст гайда в моей ветке комментариев. Выложил как есть. Часть 1 Здравия желаю с вами командор вэл в гайде по военному делу в age of wondersе 3 включающий в себя все что вам нужно знать в стратегическом и тактическом плане да и к тому же ориентирован на новичков. Соответственно нужно с чего-то начинать и пусть это будет стратегическая карта потому что с неё вы начнете изучать игру. Первое что вам нужно понимать это местную клеточную структуру, потому что в данное игре одновременно в бою могут участвовать до 7 отрядов в зависимости от их размещения на стратегической карте. Ту клетку которую вы атакуете будет считаться базовой, и от неё все соседние прилегающие клетки будут автоматически подхвачены и все отряды рядом будут участвовать в тактическом сражении при этом стратегическое построение влияет на тактическое, потому что ту армию которую вы атакуете будет изначально находиться в центре тактической карты, а все остальные по бокам в соответствии с их местоположением и углом вашей атаки на стратегической карте, из-за чего очень важно правильно атаковать противника, выбирая определенные клетки для каждой армии, в зависимости от её состава и вражеских возможностей. Весь этот принцип называется правилом соседнего поля и, пожалуй, лучше будет разобрать его на некоторых примерах. Первый будет с двумя вражескими армиями идущие в линию, соответственно самая грамотная атака будет с этой или вот с этой клетки, потому что тогда противнику будет сложнее всего на первом ходе атаковать меня сразу двумя отрядами. В случае если у меня два а тем более три отряда, то принцип будет таким же и самое грамотное размещение будет на этих трех клетках или же на этих используя формацию полумесяца, дабы все мои отряды находились близко друг к другу, но самые уязвимые это боковые отряды, соответственно центральный должен быть либо самым слабым, либо наоборот самым сильным для того, чтобы быстрее всех среагировать на угрозу и прибежать на помощь необходимому флангу в первую очередь, однако это уже зависит от комплектации войск, но в основном самые быстрые и живучие войска лучше размещать по флангам, потому что в крайнем случае если на них нападут в первом ходу, то у атакующего будет возможность отступить солдатами с поля битвы, но при это на стратегической карте вы потеряете все очки движения отступившим юнитом и к тому же весь накопленный им опыт за бой тупо пропадет, но это лучше чем его потерять по этому в основном я применяю именно этот вариант построения. Идем дальше и разберем атаку 3 на 3 или если у врага три отряда, в таком случае единственный вариант - это подставить один свой отряд желательно самый сильный, если очки передвижения это позволяют и разместить его в самую опасную позицию, в данном примере как раз, так и получается. Хотя я могу атаковать двумя отрядами, поставив их исключительно на эти клетки, в принципе в любом порядке, потому что тогда мне будет легко соединиться своими отрядами, не получая при этом атаку с двух направлений. Надеюсь общий принцип понятен, потому что в любом случае вам придется понимать всё на личном опыте, ибо все ситуации тупо не разобрать из-за многочисленных возможностей в данной игре. Но новичку в принципе можно будет ориентироваться на уровень существа и его статус, потому что как правило все первоуровневые и многие второуровневые имеют 28 очков передвижения на стратегической карте, а значит в бою они двигаются всего лишь на 4 клетки, однако есть исключения например Дракониец громила имеет способность недолгий полет, соответственно в тактическом бою он ведет себя как летающий юнит и может двигаться на шесть клеток, несмотря на то что судя по иконке он должен быть медленнее, то же самое относиться к тигранам, которые имеют врожденный навык атлетика, из-за чего их бойцы в тактическом бою ходят на одну клетку дальше как минимум, а иногда даже на две, иными словами это самая мобильная раса.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
Часть 2 Так же существует навык бега и, например, у орка-копейщика, который является ополченцем или самым дешёвым юнитом орков доступный для найма в любой час, он есть, соответственно в случае активации навыка бега он дает дополнительные очки передвижения в количестве 12 единиц с возможностью игнорировать любые ответные удары, из-за чего они довольно мобильны. Благо навык бега имеет время на перезарядку, но одного хода более чем достаточно. К тому же ещё есть навык скачок или телепортация, который позволяет прыгнуть на 7 клеток, и, например, огонек может запросто прыгнуть прямо к вашим стрелкам в том числе используя возможность сначала походить на одну клетку, и лишь потом прыгнуть, в итоге он может запросто преодолеть расстояние восьми клеток. Тем более ещё существуют и летающие боевые единицы, которые как правило могут ходить на 6 клеток в любую сторону, но они должны быть отмечены данным символом летающего юнита, но как я уже говорил здесь бывают всяческие исключения. На всякий случай преждевременно объясню, что в тактическом бою обычный боец тратит 6 единиц передвижения за преодоление одной клетки, из-за чего те, у кого 28 единиц передвижения могут ходить всего лишь на 4 клетки, однако тиграны или летающие юниты тратят всего лишь пятёрочку, эти числа позволят вам легче понимать дальность ходов противника на уровне стратегии. Продолжая тему правила соседнего поля переходим к понятию городов и крепостей. Важная фишка данных структур состоит в том, что при атаке смежных клеток прилегающих к этому объекту бой будет считаться как сражение за данную структуру с плюшками стен, по правилу соседнего поля, которое в данной игре почти что незыблемо. При этом пока вы не будете атаковать центральную клетку города или крепости и тем более её не захватите, то все сражения при атаке любой из 7 клеток будут проходить как бои за объект с преимуществом стенок, ну или баррикад если в городе они не построены. При этом нахождение войск в центральной клетке вовсе не обязательно для того что бы защищать город, потому что если в ближайших клетках города, которые называются воротами, будут находиться войска, то тогда в любом случае бой будет с преимуществом стен, пока город принадлежит вам, иными словами пока есть боеспособные единицы в пределах этих 7 клеток города, тогда город без боя невозможно будет взять. Надеюсь понятно объяснил с учетом скринов. Теперь ещё пару моментов касательно правила соседнего поля в стиле городов. На сторожки и крепости на воде данное правило тоже распространяется, это важное знание может вам очень сильно помочь в случае если недалеко блуждает агрессивная нежить которая может захватить объект с дальнейшим его гарантированным уничтожением или же вражеский разведчик игрока находиться недалеко от одинокой сторожки и потенциально может её захватить с дальнейшим разрушением, из-за чего объект придётся пересоздавать, что может влететь в копеечку, так что если вы не успеваете перехватить противника, то можно просто встать рядом с объектом , между прочим на сторожки входящие в границы города данная фишка тоже распространяется, хотя как правило в случае наличия ваших войск в радиусе нападения агрессивной нежити или же существ по событиям, они скорее предпочтут напасть на войска нежели пойдут брать ваши объекты с дальнейшим их уничтожением, даже несмотря на то, что здания будут по пути. Однако касательного правила атаки войск вместо захвата и уничтожения объектов я могу ошибаться потому что это сложно проверить, но насколько я помню, механика действует именно так, соответственно если гарантировать прикрытие в этом ходу у вас не получиться, то лучший выход это разместить ваши войска как можно ближе к объекту, желательно на радиус обзора врага, тогда ,в этом случае будет шанс, что объект уцелеет и они съагрятся на ваши войска в любом их проявлении, однако нужно не забывать про грамотное построение и потенциальный случай когда три ваших стека находятся в подкреплении между собой, но при этом одна армия находиться в радиусе границ сторожевки, вследствие чего в случае атаки центральной клетки данного объекта принимать участие будет только лишь один отряд, вместо трех, такой же принципе будет действовать в городах ,крепостях и в замках на воде в случае такого же построения армии как у вас на экране, можно назвать это своеобразным исключением из правила , хотя такова местная механика.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
Часть 3 Раз уж затронули исключения из правил соседнего поля, как раз-таки четко по моему плану, то переходим к ним. Первое исключение, это зачистка подземелий или данжей, которые правильнее скорее называются сокровищницы или же постройки, однако лично для меня это подземелья где я мочу охрану ради поиска гаремной красавицы, но всё же скорее это называется постройками тем более скрин вам в помощь для понимания вопроса. Так вот при зачистке данных построек, будет доступен в бою только один отряд, который находиться в центральной клетке, из-за чего зачищать данные постройки будет сложнее, чем простые где охрана видна заранее и находиться как бы на поверхности, из- за чего там действует правило соседнего поля, а вот конкретно на этих постройках, которые по сути можно назвать подземельями это правило не катит, поэтому только один отряд. Между прочим в случае если постройка зачищена и вас будут атаковать именно по этой клетке, то тогда вы будете принимать участие в битве на карте данного объекта, и при этом в некоторых случаях будет действовать заклинание данного объекта, что может вам помочь в некоторых битвах, однако заклинание будет действовать только в случае атаки клетки объекта, следовательно при наличии подкреплений, нужно будет атаковать их, дабы у противника не было лишнего преимущества связанного с этим объектом и как уже можно было догадаться, здесь правило соседнего поля действует в нормальном режиме за исключением того, что если какой-нибудь гений криминалитета додумается напасть именно на сам объект вместо атаки подкреплений, то тогда заклинание от объекта будет действовать на всех кто находиться в бою, что на мой взгляд фактически неприменимо, потому что только в одной катке безумного халапеньо, я нашёл потенциальное место где возможно было бы заставить врага атаковать именно эту клетку в принудительном порядке, но шанс генерации такого случая довольно мал. Зато у компа в точках размножения, которые вырабатывают агрессивных существ, бой будет считаться по правилу городов, из-за чего в случае атаки смежной клетки, у компа так же будут присутствовать и положительные заклинания от этой структуры, следовательно, лучше всего дожидаться разделение врага, если это будет возможно. На всякий случай поясню в том числе если вы скрин не смотрели или не врубились в его содержание, что точками размножения называются лагери разбойников, неспокойные кладбища, логова зверя и прочие подобные объекты, вырабатывающие агрессивных существ. Между прочим, если атаковать подкрепленье стоящие рядом с лагерем разбойников, то наверно бой будет с преимуществом баррикад, но к сожалению, проверить это точно я не смог, хотя это не так уж и важно. Раз уж затронули подземелья, то, не отходя от темы дам список уровня силы и порядок их зачистки. Самым слабым является статус сильный, и горит он желтеньким, как правило это только древние развалины, которые проще всего зачистить. Второе состояние называется эпический, который горит оранжевым цветом и такие постройки конечно же сложнее зачищать. Следующий уровень называется легендарным и горит он красным знаменем, такие постройки как правило лучше зачищать в одну из последних очередей, хотя бывают исключения. Последний уровень называется мифический и разуметься это самые трудные для зачистки помещения, которые разуметься самые ценные. Возвращаемся к исключениям и как-раз переходим ко второму случаю под названием вход в пещеру, хотя лично я бы назвал это станцией метрополитена.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
Часть 4 Так вот в отличии от предыдущей части, где правило соседнего поля вроде бы катило, из-за чего можно было спокойно размещать там не более трех стеков охраны, которые спокойно бы сражались в стиле три к одному, следовательно, даже пять стеков могли проиграть всухую из-за того, что обороняющийся имеет охренительное стратегическое преимущество и может встречать стеки по одному. Но здесь такая фишка не катит, потому что если войти или же выйти из пещеры, которая полностью окружена противником, то тогда принимать участие будет всего лишь один стек стоящий на центральной клетке, даже несмотря на прилегающие подкрепления. С одной стороны, это правильно, потому что в ином случае было бы легко абузить точки входа и выхода, но с другой стороны это идитизм, потому что вход в пещеру он узкий, прям как фермопилы, соответственно его должно быть проще всего удерживать, но имеем что имеем что имеем. Кстати говоря, можно разместить город рядом с метрополитеном, однако клетка входа или выхода все равно будет работать по-своему идиотическому принципу несмотря на то, что это считается клеткой города где действует штраф за врага у ворот. Поэтому единственный вариант - это полная блокада метрополитена шестью отрядами, пускай даже неполными с использованием грамотного распределения ваших основных войск. Между прочим, строительство крепости тоже не поможет, соответственно данное исключение никак не исключить, и оно абсолютно. В отличии от построек, потому что если постройка будет находиться в границах ворот города или крепости, то тогда нападение на эту клетку в случае присутствия там войск, будет считаться нападением на крепость, без получения бафа заклинанием, иными словами постройка сливается с городом или крепостью, однако в случае отсутствия войск в данной клетке, она будет оккупирована из-за чего постройка не будет приносить прибыль пока будет находиться в статусе оккупации. Третье оно же последние правило основывается на воде, где пешие юниты, находящиеся на берегу, не будут принимать участие в битве, если была атакована водная клетка и при этом у них нет навыка плаванье, полет или парение. Данный случай на мой взгляд самый редкий против компа, но всё же иногда нужно уметь пользоваться данным правилом потому что в этой партии у меня как раз-таки очень часто происходило форсирование реки, где я перехватывал один погруженный отряд противника пока второй отряд находился на берегу реки. Для этого нужно погрузить всех своих пеших солдат на корабли и атаковать врага воздушной боевой единицей, разумеется у вас не самый лучший визуальный для этого пример, но зато я его сделал на конкретной партии где показан общий принцип. между прочим если атаковать сушу с кораблей, то тогда весь флот будет принимать участие на основании правила соседнего поля и для этого лучше всего использовать воздушную боевую единицу, ну или любую иную свободно перемещающуюся по воде, если допустим вам нужно захватить сторожку и затем продолжить свой путь, таким образом можно экономить очки передвижения без лишних потерь. Кстати говоря очень вовремя появился пример с использованием системы атаки одним юнитом дабы экономить очки движения всех ваших войск, потому что в данной игре, действует именно это правило, которое считается как атака всех войск из данной клетки на другую, из-за чего допустим в случае наличия в армии действующего бафа теократа на воскрешение ваших войск после битвы под названием "божественные судьи", в случае смерти атакующей единицы она всё равно воскреснет и все бафы получаемые в этой армии от этой боевой единицы пока она жива в бою так же будут действовать, иными словами атака одним юнитом вместо всей армии ни на что толком не влияет и почти что одно и тоже, за исключением того, что в случае если допустим вы атаковали этой единицей центральную клетку города и при этом в ходе штурма она умерла, то тогда в случае вашей победы город останется за противником, без гарнизона, порой это существенно, потому что все очки передвижения у других единиц допустим закончились и город на этом ходу не взять, а на следующем ходе к нему допустим придут подкрепленья и вы в пролете, ситуация конечно редкая, но крайне неприятная, поэтому иногда лучше жертвовать другими юнитами, а не тем которым атаковал, но это в случае если у юнита нет самовоскрешения после битвы, про это тоже не забывайте. Пожалуй, уточню этот момент. Имеется ввиду, что если единица не обладает самовоскрешением или каким-то подобным аналогом, то в случае её смерти в бою, она не сможет переместиться и занять пустую клетку города, соответственно если боевая единица обладает подобной способностью, то тогда она после воскрешения сможет это сделать и никаких проблем не будет. Надеюсь после данного пояснения разночтений не возникнет.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
Часть 5 Так же на всякий случай поясню другой момент, что в случае если юнит не успеет вернуться в основную армию на этом ходу, то в случае нападения конечно же будет действовать правило соседнего поля со всеми вытекающими отсюда последствиями, к примеру, если за бортом оказался теократ, то тогда оставшаяся армия лишиться бафа божественные судьи плюс прочие фишки если прокаченный текорат был предводителем армии. Так что иногда лучше не атаковать противника если боевая единица не успеет вернуться обратно в строй, в том числе из-за того, что та может подставить вас на менее выгодную битву исходя из правила соседней клетки, когда вы двигаетесь несколькими армиями. Между прочим у теократа есть забавный прикол или же фишечка с его навыком божественные судьи, где в случае его гибели в бою, генеральские бафы разумеется пропадают, но при этом если бой вы затащите, то все умерщие существа включая теократа воскреснут после боя несмотря на то, что вроде бы потеряли этот навык, вот такая вот забавная особенность этой механики, которую я конечно же проверял, но лучше все же не допускать смерти теокарта потому что а если случиться баг и он не воскреснет со всеми вытекающими, и вроде бы такое у меня было, хотя как я уже говорил проверки говорят об обратном. Теперь в качестве некого завершения рассказа о правиле соседней клетки и стратегических передвижений в целом, расскажу вам про такую фишку, когда в случае обороны у вас будет преимущество на один отряд, из-за чего бой получиться 4 к трем, вместо обратного потенциального значения 4 на три, где у атакующего может быть преимущество в один отряд что является главной балансной фишкой, против преимущества обороняющегося у которого всегда будет первый ход и правило что в случае если в течении 5 ходов не было нанесено какого либо урона, именно урона, причем самоурон или же самострел от дыхания и других подобных массовых фишек исключительно по своим тоже распространяется на это правило, чем можно иногда пользоваться, а вот прокаст на замедление или любые другие эффекты которые не наносят повреждение очкам жизни здесь не считаться. так вот в случае передвижения семью отрядами, по принципу размещения полного гарнизона в городе, будет доступна возможность защищаться четырьмя отрядами, против атаки трех со стороны противника, хотя с точки зрения содержания это конечно же адские муки, но теоретически такое построение можно применить для того что бы не пользоваться разведкой, потому что такую орду сложно остановить, хотя мне удавалось это делать даже контратаками, потому что до города иногда лучше их не доводить, но всё же построение жесткое. Остальные формации я разбирать не буду, потому что они очень теоретические, да и особо тут думать нечего, разве что сказать про построение треугольником из трех отрядов которое является, самым логичным и пожалуй стандартным решением на все случаи жизни, а вот про остальные варианты как размещать войска думаю сами догадаетесь потому что расписывать это долго, и там больше теории, чем практики, но конечно же подходить к составу каждого отряда в зависимости от его местоположения на карте и сторон потенциальной угрозы вообще-то надо, но я уже все сказал по этому поводу, так что переходим к важному пониманию очков передвижения которые на английском звучат как мувмент поинт или же сокращенно мп. где Стандартная стоимость за преодоление одной клетки местности на стратегической карте равняется 4 единицам, однако есть особые участки местности по типу деревьев или же болотных клеток где требуются 6 очков передвижения за одну такую клетку, к тому по горам здесь тоже можно ходить, но за это придётся платить по 14 очков передвижения за каждую такую клетку, так же ещё существует возможность перемещаться по воде, за 3 единицы передвижения в случае наличия соответствующих умений или при погрузке на корабль, но в любом случае при перемещении по воде любой юнит на стратегической карте тратит всего лишь три единицы передвижения абсолютно всегда и даже в тактической битве действует те же правила затрат на передвижение в количестве 6 единиц за клетку, за исключением отсутствия бонусов атлетики тигранов и некоторых навыков требующие хождение по земле, например бег или же недолгий полет у сфинкса.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
Часть 6 При этом существуют определенные навыки уменьшающие или полностью нивелирующие дополнительные затраты на передвижение, например есть способность ходьба по лесам, уменьшающая стоимость передвижения по данному ландшафту до 4 единиц, иными словами до стандартного значения, есть ещё ходьба по болотам, работающая абсолютно так же, к тому же существует ходьба по горам уменьшающая нагрузку на очки передвижения до 6 единиц и улучшенная ходьба по горам сокращающая затраты очков передвижения до 4 единиц, иными словами горы становиться таким же обычным ландшафтом, но такая способность как я понимаю доступна только в качестве награды за достижение ранга пророк в управлении расой гномов и доступна только этой расе, на этом с понятием ходьбы мы в принципе закончили, потому что все эти статусы и плюшки доступны или даже может быть лучше будет сказать распространяются только на ходящие юниты, потому что здесь есть такой особый статус под названием ходьба, обращаю ваше зрительское внимание и прошу посмотреть внимательно скрин, что бы понимать где этот статус найти, да и в принципе визуально воспринимать о чём я говорю, потому что есть другой статус под названием плаванье, которое является единственный подобным навыком движения у русалки, из-за чего та не может вылезти на сушу, зато у повелителя глубин такой навык есть а значит он сможет бегать с вами по суше, это я вам говорю чтоб вы не потратились на ненужных вам юнитов или же понимали различность их предназначения. Теперь переходим к навыку парение которое я бы назвал своеобразным аналогом способности свободное перемещение, но конечно же они всё таки имеют некоторые различия между собой, потому что свободное перемещение дает ещё в придачу ходьбу по льдам, из-за чего можно бегать по снежным горкам за 5 единиц передвижения в стандартном комплекте против 6 у парения, тоже самое распространяется и на болотистую местность вместе с лесами, где на заснеженном ландшафте тратиться всего лишь 3 единицы передвижения с учетом скидки хождения по льдам, при этом суда ещё может вписаться скидка за хождение по пустошам, из-за чего тигранский шаман вполне может бегать до двадцати клеток за ход, между прочим это довольно важная информация которая может решить исход вашей партии потому что вами была выбрана не совсем правильная стратегия и мне даже несложно дать вам своеобразный пример слитой партии войны со всеми, где тиграны шаманы как раз таки этим грешили выбегая с краев карты и мгновенно атакуя город ледяников двумя или даже тремя стеками шаманов, при этом увидеть данную атаку не представляется возможным потому что предельный радиус обзора с учетом фишки сторожевых вышек в пределах города, составляет 16 единиц обзора, по этому распознать угрозу заранее тупо нереально, хотя как правило в приграничных зонах у вас должен быть гарнизон не менее чем в один стек, по этому блицкриг шаманов которые не такие уж и сильные бойцы скорее всего будет обречен на провал, однако например в этой слитой партии шаманы иногда пытались добежать до нижних городов используя края карты, при этом я ели успевал перегруппировать войска по вот этим вот дорогам, и это с учетом системы дальнего обнаружения, так что таким знанием не стоит пренебрегать и забегая немножечко в другой гайд где я рассматривал доктрину использования лугов которые должны заменить пустоши даже вопреки счастью города и в принципе использовать луга, как пограничный вид местности основываясь на вот этих вот фишечках некоторых юнитов которые реально могут приносить существенные проблемы. Надеюсь с этим ответвлением вопросов не возникнет, и я вас убедил в необходимости данных знаний соответственно нужно вернуться к нашим баранам. Так вот парение почти что аналогично во всем свободному перемещению, однако по лаве вы ходить не сможете если у вас нет специального навыка, хождения по лаве, но для парящих это не проблема, тем более они вдобавок могут ходить по воде в отличии от свободного перемещения, которое данным навыком не располагает, к тому же парящие боевые единицы могут спокойно преодолевать препятствия наподобие камней или каменной стены в тактическом бою, так что парение можно назвать неким аналогом полета, но всё же преодолеть боевые единицы нельзя, из-за чего их нужно обходить так же как и пешим ходом, по этому это скорее что-то среднее между полетом и ходьбой, к тому же у свободного перемещения и парения есть одинаковый скрытый навык ходьбы по пещерам, из-за чего те тратят всего три единицы передвижения вместо четырех, по этой причине есть смыл кидать парящие боевые единицы в подземелья если есть возможность разделить силы и сделать специальный исследовательский отряд подземелья при отсутствии достаточного количество бойцов с навыком хождения по пещерам. К тому же у друида есть глобалка на присвоение почти всем боевым единицам навыка левитация, из-за чего перегруппировка через подземелье или же доставка войск через систему метрополитена может быть быстрее чем по земле, хотя левитация наряду с ходьбой получает бонус от дорог, из-за чего те могут передвигаться за два очка передвижения если у вас прокачен ускоренный марш, который доступный абсолютно всем классам и специализациям, вследствие чего кавалерия и некоторые другие боевые единицы имеющие 36 очков передвижения могут гонять на скорости 18 клеток.
@kotokmalyj6332
3 жыл бұрын
Я ещё замечал, что комп просто ненавидит каст бафов, обязательно их старается развеять. Иногда приходилось специально кастить "железное сердце", чтобы следующим ходом комп не пулялся файрболом, а развеивал баф. Подчинение в видео имелось ввиду это когда некромантом бегаешь туда-сюда перед нежитью "жертвой", чтобы она била и перешла под управление некроманта?)) Вот бы придумать тактику против кораблей с пушками. Очень опасные. И вопрос: вы как выносите святые гробы с охраной из фанатиков,тувеличивающих атаку гроба - в начале фанатиков лучше гасить,или сам гроб?
@Naynmaru
3 жыл бұрын
@Kotok Malyj \\\Я ещё замечал, что комп просто ненавидит каст бафов, обязательно их старается развеять. Иногда приходилось специально кастить "железное сердце", чтобы следующим ходом комп не пулялся файрболом, а развеивал баф.\\\ Ну вот СПЕЦИАЛЬНО сделал в очередной раз предварительный гайд почти с идентичным на 98-99 текстом, чтоб зритель мог дополнить, намекнуть на то, что я мог забыл или даже не знать. Разумеется, нафига я это делал, ведь все как всегда тупо промолчали, но вот как выпустил итоговый вариант, начинаются возня. Честно говоря, забыл, но с учетом длины видео, пожалуй, хорошо, что забыл и закину в другой видос. Между прочим, в курсе что данный гайд делался больше недели, 2 дня запись хорошего звука + некоторые корректировки, 2-3 дня монтаж + рендринг и ютуб, и где-то 3-4 дня сценарий, с проверками. Но видео не изменить и даже корректировать нелегко помимо рендра в два часа. Это для тех, кто любит запоздать... \\\Подчинение в видео имелось ввиду это когда некромантом бегаешь туда-сюда перед нежитью "жертвой", чтобы она била и перешла под управление некроманта?))\\\ У Некроманта скилл на перетягивание нежити называется Аура некроманта и это пассивное умение не требующие перезарядки. В видео говорится О ПЕРЕЗАРЯДКЕ - активное умение «Подчинение», которое соблазняет боевую единицу на 3 хода (перезарядка 4), при этом если срок подчинения не истек, то по окончанию боя боевая единица становится твоей пожизненно. Спутать активку с пассивкой это надо уметь, что говорит о внимательности просмотра))) \\\Вот бы придумать тактику против кораблей с пушками. Очень опасные.\\\ Тактик много, одна из самых успешных стратегий - разделяй и властвуй (мочи по одному отряду на стратегической карте). Есть куча способностей от самовоскрешения, заканчивая оглушением, что может дать фору в противостоянии Джегидам (танк). Плутом, можно гасить теневыми охотниками, которые имею физ защиту + есть шанс заморозки и можно кастануть дымовую завесу которая дает бонус от дальних атак +4 защиты и сопротивления и при этом нет штрафов как у магии Повелитель ветра (специализация воздух второй уровень), где штраф составляет 8. Друидом закидывать рогатыми богами, которые могут кидать молнию по площади и без урона по своим, которая может оглушить и к элементу, которого - Джегид имеет уязвимость, что увеличивает урон и шанс оглушения. Элементаль земли имеет иммунитет к огню, и защиту от физа наряду с моментальной регенерацией, через оборонительную стойку + если прокаченный легко может их валить. Элементаль воздуха скачок, после чего ставка на оглушение. И таких вариантов разной степени эффективности я могу перечислить достаточно, но задолблюсь))) \\\в начале фанатиков лучше гасить,или сам гроб?\\\ Многое зависит от комплектации войск, если есть глушители (бойца с навыком оглушения и любые аналоги), то пытаюсь вывести гроб из битвы на время через эти навыки, иногда тупо выношу гроб первым, но чаще конечно же лучше выносить иные боевые единицы, в том числе заранее магией дабы уменьшить урон гроба или тем более гробов. Вариантов опять же много и всё зависит от конкретики. Лучше всего атаковать юнитами 100 хп +, в том числе прокаченными чемпионами 1-10. Вон у меня в одной катке орк-штурмовик 315 хп или даже больше уже имеет)))
@kotokmalyj6332
3 жыл бұрын
@@Naynmaru ещё такую вспомнил штуку: если напасть на сокровищницу, которая поднимает убитых в виде своей нежити, то чтобы после боя свои вернулись по воскрешению, надо на их трупы вставать, чтобы не могло сработать поднятие нежити, а то прощай юнит (герой, особенно). И хотелось бы узнать подробнее, есть ли смысл комбинировать обычных героев с некромантами, например: брать ли умение "король личей"(или как там оно называется), которое сделает нежитью всех героев? А если наоборот, против нежити играть, то очищать города, или сжигать? Я вот не знаю, если сожжённый город нежити восстановить живой повозкой, то получится нормальный город, или некрополь? Извините, я термины из игры уже могу путать, полгода не включал, но вот теперь захотелось )). У меня была идея пройти кампанию нежити максимально внимательно, обшаривая каждый закуток. И сразу же возник баг: на первом же уровне, когда я полез на соседние племена туже очень серьёзными войсками,и снёс их, то игра не заканчивается, словно где-то остались невидимые юниты врага, но и через много ходов ничего не изменилось. Отсюда вопрос: есть ли патчи, и патчится ли незарегистрированная игра (по гостевому входу запуск, без логина-пароля).
@kotokmalyj6332
3 жыл бұрын
@@Naynmaru касаемо штурмовика 315нр - а я наоборот, как до золотой прокачается, увожу в резерв, а на его место к герою новичка (Особенно если это юнит с развитием, а то он так и останется .. неразвитым)). Может это ошибка? Но уж больно дорогое по опыту поднятие уровня выше золотых медалей, а выхлоп так себе. Что на гробы надо толстыми лезть это понятно. Толстыми-то везде хорошо. Вот бы слабыми побеждать сильных - это поинтересней было бы )) Самые интересные бои - это когда почти чудом удаётся )) Ещё такое делаю иногда, обороняя город: в противоположных концах два летуна то с одной стороны вылезут за стену, то с другой. Враг, по крайней мере,часть, бежит то туда, то сюда под обстрелом. А когда нету стен, то очень реально 5 ходов воронами убегать, т.к. комп не догадается ударить баррикаду, чтобы обнулить отсчёт.
@Naynmaru
3 жыл бұрын
@Kotok Malyj \\\ ещё такую вспомнил штуку: если напасть на сокровищницу, которая поднимает убитых в виде своей нежити, то чтобы после боя свои вернулись по воскрешению, надо на их трупы вставать, чтобы не могло сработать поднятие нежити, а то прощай юнит (герой, особенно).\\\ Тем самым юнит считай пропускает важный ход и может быть убит, тема довольно тупая, но да, можно применять. Между прочим когда играл ещё без дополнений за теократа, мои некоторые вознесенные на автобое в гробнице после боя становились гулями. Так что минус в копилку данной фихи. \\\И хотелось бы узнать подробнее, есть ли смысл комбинировать обычных героев с некромантами, например: брать ли умение "король личей"(или как там оно называется), которое сделает нежитью всех героев?\\\ стараюсь брать архилича в последнюю очередь. Почему, описывать долго. \\\А если наоборот, против нежити играть, то очищать города, или сжигать?\\\ По моему оба варианта катят, но по мне лучше очистка. Не помню будет ли дебаф на счастье рассы за снос нежити, ведь это важно. \\\Я вот не знаю, если сожжённый город нежити восстановить живой повозкой, то получится нормальный город, или некрополь? \\\ Не помню, надо проверять, но скорее будет восстановлено по последнему типу города, то есть по нежити. \\\Отсюда вопрос: есть ли патчи, и патчится ли незарегистрированная игра (по гостевому входу запуск, без логина-пароля).\\\ Если у Винды слетает лицуха, то она все равно патчится. Главное наличие интернета и галочки обновы). Баги есть до сих пор, значит переигрывай или вообще забудь про кампанию как это сделал я. \\\Может это ошибка? Но уж больно дорогое по опыту поднятие уровня выше золотых медалей, а выхлоп так себе.\\\ по разному. Но по опыту можно сказать, что лучше несколько профов чем усреднять армию + есть навык моментальная регенерация, берется для всех, в том числе действует на технику в святилище архангела. Тех же джегидов штурмовик с 315 хп и регенерацией может вальнуть без проблем. \\\ Вот бы слабыми побеждать сильных - это поинтересней было бы ))\\\ Помню в одном гайде по тотал вару было написано, что никакая тактика не позволит двум отрядам крестьяшек победить 5 отрядов рыцерей. так что не тупи. \\\А когда нету стен, то очень реально 5 ходов воронами убегать\\\ только если враг медленный и неполные отряды, от летающих не успеешь свалить. И это же комп.
@kotokmalyj6332
3 жыл бұрын
@@Naynmaru какой "минус в копилку"? Если не встать на героя, то тот следующим ходом восстанет как нежить и даже выиграв бой, его потеряете. "Крестьяне против рыцарей" это не знаю, а вот тактика, использование ландшафта чтобы враги подходили по одному, к примеру, или выманивание, или даже просто атаки с разных сторон, чтобы враг крутился туда-сюда, позволяют иногда очень слабыми юнитами бить сильных. Скажем, теми, у кого есть "изгнать нежить", можно просто мучить сильных бойцов нежити, конечно, при численном перевесе. Слабые гоблины с ульем зверски сносят ельфов, если, конечно, не давать эльфам подбежать. Или ещё может по тактике упомянуть, что неудавшиеся попытки накинуть сеть, заморозить, и т.д., снимают прилично хода с врага, поэтому иногда их полезно делать даже совсем практически без шансов на успех.
Пікірлер: 39