Почему то на рендере вылез какой то шум на голосе, на записи его не было, сорян) Кто посчитает сколько раз я сказал слово "концепт", тот молодец Discord - discord.gg/5MC9BC8EJW ArtStation - www.artstation.com/sergeyberezin VK - vk.com/arch_pacific
@Lyovochkinpavel
6 ай бұрын
Мне нравится, как ты сделал это видео. Пожалуйста, не забрасывай. Мне будет интересно что будет дальше по игре
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Постараюсь держать в курсе) Скорее всего демо выпустим до лета, возможно там уже сможем открыто делиться информацией о ходе разработки
@3D_CGI_BLENDER
3 ай бұрын
@@Art_Pacific возможно в видео было название игры, но я пропустил. Можно здесь написать?
@Art_Pacific
3 ай бұрын
@@3D_CGI_BLENDER Проект называется "Mars Last Home", но информации по нему врятли найдете, публичное демо еще в процессе)
@MegaBazalt
6 ай бұрын
Что же, будем следить за дальнейшим прогрессом 👍
@victoriaroberts6662
6 ай бұрын
Интересное видео, приятный голос, продолжай снимать дальше про процесс разработки :)👍👍
@O.D.69
5 ай бұрын
Понравился концепт. Напомнило старенькую игру на пс1 - warzone 2100. Там мир постапокалипсиса. Также выжженная земля, кратеры. А визуал ИИ похож на брифинги перед миссиями. Графика простенькая, но со своим шармом. Случайно наткнулся на видео. Буду следить за проектом и желаю успеха :)
@RATNO763
6 ай бұрын
Слушай, а ведь крутая игра получается. Только не торопитесь и не вводите сраные кейсы в игру, продавайте через ИП, как делают разрабы таркова. +уважение
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Даю торжественное обещание, что кейсы вводить не будем!
@nikitaglushchenko6009
6 ай бұрын
красавчик, еще чуть чуть и фар край позовут делать новый
@АлинаВасильева-щ4й
6 ай бұрын
Задумка игры очень необычная 👍🏻 с нетерпением буду ждать продолжение видео. Удачи в развитии канала ☺
@АлексейПарус-п2м
6 ай бұрын
Очень круто!!! AlexUI))
@Anarhist54
6 ай бұрын
Интересное видео👍 только с UV-шкой в Блендере можно разобраться) она не так сложно делается, автоматически, в пару кликов и тогда свет можно было бы запечь
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Привет, с UV уже разобрался, когда моделил и запекал ровер (я там вставил пару кадров с ним в конце видео). Там конечно не автоматическая, а ручная. Но запекать свет все таки не будем в этом проекте, обойдемся более простыми путями)
@YuriyFilatov-
6 ай бұрын
Ох, старый добрый миксамовский Ybot)
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Я в анимации не лезу вообще, поэтому понятия не имею что это)
@YuriyFilatov-
6 ай бұрын
@@Art_Pacific Это моделька синего и розового Chatacter'ов с сайта Mixamo, это один из самых популярных сайтов с бесплатными персонажами и анимациями для них)
@КайХлоя
6 ай бұрын
Приветствую! благодарю за видос) Я хочу обучиться самостоятельно профессии художник по окружению. Подскажи, пожалуйста, информацию по вопросам: 1. Необходимо ли моделить и что-то сложное? 2. обязательно ли знание фотошопа и умения рисовать концепт-арты или больше как дополнительный навык и в твоём случае в инди-компании эти задачи ложились на тебя? 3. Художник по окружению в основном собирает красивую сцену и настраивает её в планах освещения, цвета и света?
@КайХлоя
6 ай бұрын
о, досматриваю видос и узнаю инфу по своим вопросам)
@Art_Pacific
6 ай бұрын
@@КайХлоя Привет, лучше прыгай в дискорд, там можно задать неограниченное количество вопросов:) По теме: если будешь работать в студии именно художником по окружению, то скорее всего 3д ассеты тебе будут предоставлять. В любом случае навык моделирования тебе 100% нужен, как и умение работать с ландшафтом, светом, пост-процессами. Также будет нужно уметь писать шейдеры. В моем случае все модели делаю я, глянь предыдущие два видео, там я собираю свои авторские сцены буквально на примитивах. Владение фотошопом и умение в арты - я считаю мастхэв, во первых практически все ассеты и текстуры для твоих сцен ты будешь править (а то и рисовать) в фотошопе, ну а навык рисования - это вообще то, с чего нужно начинать. В словосочетании "художник по окружению" ключевое слово - "художник":) Просто расставлять модельки по сцене врятли получиться без практических знаний композиции, умения работать с формой, цветом, светом и тд.)
@AntonSavoderov
6 ай бұрын
Лайк, подписка. :)
@nikotangry
5 ай бұрын
Прикольно )
@UncleGenna
6 ай бұрын
О чел дай совет по Блэндеру , пытаюсь сам разобраться , как уменьшить количество полигонов на Цилиндре, все обползал может есть быстрый способ?Спасибо
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Если цилиндр свежий, то жмешь f6 и сам выбираешь кол-во граней на сечении, если нет, то либо убираешь лишние грани вручную, либо каким то модификатором упрощения, например decimate
@Fox_In_Boots238
5 ай бұрын
:_: генерик десигн это когда ты просто заэкструдил окна на ровере, госпади это выглядит по-васянски. Придай им толщину я хз, посмотри рефы. У тебя многие детали слишком толстые. Имхо канечна
@Demorryi
6 ай бұрын
Очень интересный проект! Расскажи, как ты попал в эту студию? Сколько изучал 3д и какие его аспекты? Как у тебя появляются идеи для концептов? Много работаешь с референсами? Чем вдохновляешься? Для меня это актуально, поскольку я сам изучаю 3д. Но за год обучения у меня пока нету каких-то творческих и интересных проектов.
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Привет, первый раз Блендер я запустил где то в августе прошлого года, сделал пару своих собственных проектов (видео о них есть на канале), и где то в ноябре уже начал работу над данным проектом. Мониторил объявления о вакансиях на разных ресурсах и через какое то время нашёл нужную мне вакансию. С референсами работаю много, смотрю фильмы по теме, играю в игры с похожей стилистикой, делаю много скриншотов, собираю все на единой доске рефов. Если будут вопросы, лучше задавай их в Дискорде, ссылку я прилепил под видео, там удобнее отвечать и делиться инфой.
@Demorryi
6 ай бұрын
Понял, спасибо за ответ!@@Art_Pacific
@alexf8973
6 ай бұрын
Супер,молодец!) удачи в развитии. Сам снова начал тренироваться в блендере,после того,как забрасывал
@zxczenix
6 ай бұрын
буду ждать некст видос
@3D_CGI_BLENDER
3 ай бұрын
Пробовал аддон Send to Unreal? Также плагин для Unreal - Blend File Importer?
@Fox_In_Boots238
5 ай бұрын
Умоляю, переделай двери. Это выглядит оч плохо(
@artkalm
6 ай бұрын
Интересная подача, весьма познавательно. Кое-что новое для себя узнал, спасибо.
@SergioCavalliOfficial
6 ай бұрын
Ухххх Тех Арт явно отсутствует в вашей команде... Пару советов если позволите... Фоновые кубы должны были быть HISM, а не статичная геометрия (SM) сделанная в Блендере, которая всегда потребляет ресурсы видео карты и памяти. Так же спавн этих кубов мог написать программист, логика там простая на самом деле. Изучите как работает Camera Frustum в UE и что такое Bound. Множество объектов на сцене не всегда плохо все должно быть с умом. К примеру ваша стена с трубами это один объект, к примеру в нем 3.5к поли. Но я заметил, что у вас много материалов для одной стены. Что сильно будет грузить память. Для такого объекта достаточно 1, 2 материала. (На самом деле всю эту сцену можно было собрать используя только 1 материал (1 текстуру) но это другая тема), так вот, При вашей удаленности камеры от стены достаточно Base texture 2k, Normal 1k, AORM Карты AO, Roughness metallic 512. Далее Инстанс Материалов где можно сделать 100500 разных стен из 1-й стены. Или разбить стену на несколько статик мешей Труба это цилиндр, а цилиндр он везде одинаковый поэтому забивать сцену кучей идентичных полигонов и вершин смысла нет. Достаточно одного Цилиндра и использовать HISM а материалы можно менять у цилиндра. Тогда у вас не будет просадки в ФПС если все делать с умом. По сути у вас процедурное создание комнат будет написано так или иначе вы будите заготавливать под этот генератор Блюпринты ну или Статик меши в вашем случае (Но я бы БП делал) А еще лучше сразу Подуровни (Sub Level) так как можно иметь уровни разных размеров с запеченным светом модельками и прочим. Свет - не понимаю в чем у вас была проблема, но можно иметь больше 15 Динамичных источников света в кадре без потери ФПС так же все это нужно уметь настраивать. Пол - лучше иметь 1 SM 2*2метра и сделать пол из множества SM or HISM чем иметь 1 большой. Для одного большого пола, нужно иметь хорошие и тяжелые текстуры а для множеств маленьких можно иметь меньшие текстуры что даст большую производительность и качество. В общем проект интересный! Подача материала классная! Я обычно не пишу комменты но вы мне прям понравились! Развития вам и множество релизов! Удачи.
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Все советы по делу и правильные, практически до всего этого мы доходим самостоятельно, хоть и с трудом; в видео я об этом, конечно же, не рассказал) Кубы я делал мешами только в Блендера, для концепта. На движке мы их реализовали ниагарой. Насчет стен, все верно, т.к. это была самая первая моя сцена, то делал ее с помощью кучи материалов на одном меше, сейчас уже научился делать текстур паки на несколько объектов, как раз в текущий момент собираю сцены уже с умом и малым кол-вом материалов (но с большим кол-вом инстансов), в будущем, конечно пересоберу и ту сцену, которую показываю на видео, думаю там все уместится в пару материалов. Насчет TD, для этого проекта выбрали 512p/m, соответственно на все карты я придерживаюсь именно этого показателя. А вот сократить размер именно для карт раффнеса, металлика и АО - это очень годная идея, прислушаюсь. Мувбл источники света - тут тоже полностью согласен, непонятно почему я так сильно ограничил их кол-во на показанной сцене, видимо накосячил с настройками. Сейчас собираю следующую сцену, уже воткнул штук 7-8 и просадок нет, думаю нужно будет перенастроить свет и на первой сцене. Насчет процедурного пола для неуникальных комнат - тут трудно, я боюсь что если будет маленький меш-квадратик, то будет выглядеть не очень из за дикого тайлинга. Пока думаю в сторону все таки большого меша, на который буду процедурно натягивать большую текстуру, пусть в ущерб производительности, но ради визуала. В любом случае огромное спасибо, мне б Ваши советы, да на пару месяцев пораньше! Очень много бы нервных клеток и времени сэкономилось) Думаю с каждым последующим видео мой технический уровень будет расти, как это происходило с предыдущими моими проектами, выложенными на ютубе.
@artkalm
6 ай бұрын
@@Art_Pacific "Кубы я делал мешами только в Блендера, для концепта. На движке мы их реализовали ниагарой. " Заинтересовало. Можно чуть подробнее, пожалуйста?
@Art_Pacific
6 ай бұрын
@@artkalm можно, что именно?)
@artkalm
6 ай бұрын
Способ реализации фона ниагарой. Никогда такого не делал, честно говоря даже в голову не приходило. Интересно
@Art_Pacific
6 ай бұрын
@@artkalm Ниагара - это система частиц в анриале, которую можно настраивать как угодно. В качестве частицы мы сделали обычный куб, форму самой системы задали в виде кольца - такого же, как я показывал на видео в Блендере на геонодах. Плюс добавили рандомную анимацию полета на кубики, чтоб они не были статичными. Получилось в итоге даже лучше, чем на концепте в Блендере.
@ДикХренсбергович
6 ай бұрын
Вот так 3дшники и живут👍
@ivanponomarev355
6 ай бұрын
Автор молодец! Не забрасывай!
@wertolotik
6 ай бұрын
5:00 такая концепция реализуется программно, инстансами, если лепить это все в один меш то это лишняя и бессмысленная нагрузка
@Art_Pacific
6 ай бұрын
На движке это сделано ниагарой
@wertolotik
6 ай бұрын
@@Art_Pacific ну ниагара тоже достойный вариант, методы те же но только на видеокарте.
@buhtadxf
6 ай бұрын
Как метод, металюдей используй,думаю для упрощения реализации проекта,конечно есть в них и свои тонкости сложные но разберешься. Я сам занимаюсь разработкой своей игры в одиночку на Unreal Engine 5.
@phat80
6 ай бұрын
О какой инди разработке идет речь, если там работает целая команда? Инди разработка - это когда над игрой работает, либо вообще один человек, либо один человек + кто-то на аутсорсе время от времени.
@Art_Pacific
6 ай бұрын
Вы плохо знакомы с терминологией, википедия в помощь. "Инди игра - игра созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр." Так вот мы и есть небольшой коллектив без стороннего финансирования, никакой официально зарегистрированной студии нет, издателя, естественно, тоже. Поэтому кроме как "инди", такую разработку назвать никак нельзя.
@phat80
6 ай бұрын
@@Art_Pacific Вы не коллектив, а компания, которая и будет, возможно издателем. Если есть начальство и есть зарплата - это уже не инди сегмент. То, что это не инди сегмент говорит и то, что визуал игры придумываете вы за зарплату. Обычно ключевые моменты в инди играх придумывает сам владелец игры, на аутсорс отдает лишь техническую часть.
@Art_Pacific
6 ай бұрын
@@phat80 Возвращаемся к определениям и терминологии. Indi - independent video game - «независимая компьютерная игра». Независимая. Нет у нас никакой компании, нигде мы не зарегистрированы (Но я надеюсь, что в скором времени это произойдет:)) Но раз уж на то пошло, то согласно общепринятому понятию, к инди сегменту относятся даже зарегистрированные независимые компании. ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
@phat80
6 ай бұрын
@@Art_Pacific тогда еще более странно, как вы работаете в качестве компании по факту, но без юридического оформления. Инди разработка - это больше похоже на хобби, нежели на какую-то компанию с определенной организационной структурой. Попробуйте взять инди лицензию на какой-нибудь софт. Я думаю, вас пошлют, если вы честно расскажете о структуре компании.
@Art_Pacific
6 ай бұрын
@@phat80 Можно назвать это фрилансом или аутсорсом. Никакого графика у меня, например нет, можно с натяжкой назвать, что я работаю "сдельно", как и остальные ребята. Появится издатель, начнутся официальные трудовые отношения - тогда да, это можно будет назвать геймдев-студией со всеми вытекающими. Тут спор о другом, инди сегмент - это не только когда один человек пилит игру десятилетиями. Даже официально зарегистрированные студии с внутренним финансированием без издателя (независимые) - такой же инди сегмент.
Пікірлер: 58