Без перекатов.
Прошёл с рипостом, ибо первые 10 часов дали понять, что этот противник, невзирая на прежнюю легкость, через чур нестабилен для увеличения хронометража, а без рипоста битва идёт на 10 минут дольше.
Расстроило, что не хватило нервов на условие "без рипоста", но, всё же, это первый в интернете NoHit в категории.
Введу новое правило: любой каприз инициативных зрителей за определенную сумму, ибо работа (выполнение действий во времени и пространстве с применением физических или психологических ресурсов человека) должна оплачиваться в любых её проявлениях.
Во-первых, это очень грамотная оптимизация, а если добавить ещё перекаты и последующую возможность бить R1 после каждого R2, то мы получим 48 минут Мидира в FO. Босс слишком наказуем, от того и малое время.
Во-вторых, битва идёт медленно на эмпирическом уровне, да так, что 30 минут первой стадии растягиваются в двое по ощущениям. После каждого прецедента на второй стадии подвергать себя экзекуции времени на первой просто невыносимо. Очень скучный босс.
Собственно, вторая фаза привносит ненавистные версии тёмных преследователей и спонтанный чардж.
Ранее на стримах я использовал стратегию с набором дистанции в момент каста самой простой версии преследователей, которые практически не поднимаются в верх. Отходил пропорционально правой лапе босса, как бы с расчетом на дислокацию влево, на расстояние, равное длине босса и половине хвоста, чтобы в последствии миновать либо чардж, либо вторую версию преследователей, которые летят в верх. И вроде всё работало: от второй версии я достаточно легко убегал в сторону предпоследнего преследователя с левой относительно камеры стороны, чтобы набрать угол в 50 градусов и преследователи с другой стороны меня не задели (29:11), но перспектива такой стратки закончилась, когда Мидир начал попадать в меня хитбоксом чарджа, невидимым, даже если визуально видно, что контакта не было. Я заметил, что, если быть на уровне передних лап дракона, когда он останавливается после рывка, то этот хитбокс задевает 100% даже если бежать чисто в бок, а чисто тем более не получится, ибо правая сторона первой версии преследователей тоже требует определенный угол. Пробовал уходить от него не так далеко в процессе каста, сразу убегая левее, но тогда босс задевал одиночной атакой лапой. В итоге я ограничился методом избежания компетенции (набора действий босса) средней-дальней дистанции, убегая от первого каста сразу влево (51:18). Тогда, пока босс замахивается одиночной атакой, я успеваю миновать левых косых преследователей, а после обрушения лапы успеваю сделать больший угол, чтобы пролетела правая часть. Стратегия стабильная, но есть нюанс: если босс сделает каст в момент близкого нахождения игрока к левому краю локации, то места для маневра не будет, рестарт. Так что я в течении всей второй стадии направлял его вправо, чтобы оставить пространство слева. Сегодня я почти победил его без рипоста, но в конце меня задел чардж. Суть в том, что, когда босса делает прыжок назад на второй стадии, он может сделать 5 вещей:
-сделать еще прыжок и начать серию лазеров;
-скастовать вторую версию преследователей, которая не попадёт, если встать в нужную позицию пропорционально правой лапе и бежать к предпоследнему слева преследователю, но не всегда получается в виду спонтанности прыжка назад;
-начать дышать прямым пламенем;
-очень редко взлетает чтобы покрыть огнём правую область;
-сделать чардж. Я попался на него, поскольку рассчитывал, что последуют преследователи и мне нужно заранее встать на "прямую".
Помимо ущербности хитбоксов чарджа, эта анимация может последовать даже при нахождении вблизи к боссу в такие моменты: после АОЕ, которым противник начинает вторую стадию; после полёта с дыханием. Чтобы избежать возможный рывок, нужно сразу пятится влево (относительно камеры) и держаться этой стороны при сокращении дистанции. Не вправо, чтобы в случае начала тарана, когда происходит серия ударов, не попасться под прямое дыхание огня, которое начинается с того, что затрагивает некоторую область справа.
Те, кто бегают от таранов на второй стадии - идиоты.
Природа дала нам интерфейс с базовыми функциями, но не выдала все инструменты, ибо это могло бы разрушить концепцию вселенной её создателя. Ведь, умение проецировать желания в реальность невообразимо. Мы жили бы в вечной лиминальности, переходя из одного состояния в другое, управляли всеми 11-ю измерениями и решили бы себя импульсов к жизни, обосабливаясь от материи и потребностей. Мы были бы эссенцией мыслей, а не людьми, а значит, что потеряли бы понятия удовольствия. В ином случае, мы разрушили бы биофизику, которая и отражает людское представление о мирских границах, бытие за пределами которых наш мозг не сможет осмыслить.
Background Music:
Icon For Hire - The Grey.
Jim Yosef x RIELL - Hate You.
KILLSTATION - MY FINAL BREATH.
kirispica - Moonlight + Mitsuri ai cover.
Mecano - Figlio Della Luna.
Yuki Kajiura - Kara no Kyoukai M19 + 20.
All credit goes to to the respective owners/creators.
Негізгі бет Ойындар SL1 Fists Only - Мидир No Rolling/Hit.
Пікірлер: 7