wii U가 없었으면 닌텐토 스위치는 탄생하지 못했겠죠. 본인들이 실패한 아이디어를 완벽하게 보완해서 다시 도전하는건 정말 대단한거같음
@rattel
3 ай бұрын
역사에 만약은 없다지만, 이 기기가 적당히 그저 그런 성과를 냈다면 스위치의 폭발적인 히트는 없었을지도 모르지만 이와타 사장을 좀 더 오래 볼 수 있었을지도 모르겠습니다.
@katelisa9255
3 ай бұрын
@@rattel 액박 원 하고 시리즈도 나오겟네요 아 혹시 안드 콘솔 오우야도 가능한가요
@Miles-io8rr
2 ай бұрын
@@rattel이와타 사토루의 천재성은 그 누구도 부정할 수 없으니 살아있았다면 닌텐도에 플러스가 됬지 절대 마이너스는 아니었겠죠. 요코이 군페이가 그랬듯 실수 안하는 천재는 없으니까요. 이분들의 요절은 개인적으로 매우 안타깝게 생각합니다
@JW-7
2 ай бұрын
닌텐도 스위치도 망했으면 더 얼마나 대단한 물건이 나왔을꼬...
@일베충_검거반
17 күн бұрын
@@JW-7 닌텐도 스위치 까지 망했으면, 닌텐도에는 더이상에 미래가 없었을지도 몰라요..
@vtamer01
3 ай бұрын
저 때 적당히 성공했다면 지금의 스위치가 나오기 어려웠겠지만 Wii U의 실패가 이와타 사장님의 수명을 대가로 스위치를 내놓았다고 생각하면 아쉽게 여겨집니다. 기존과는 반대로 돋보이는 아이디어에도 기술이 부족할 때 어떤 결과를 맞이하는 지를 Wii U에서 그 반례로 보여주게 된 것을 보며 게임개발은 일방적으로 돌아갈 수 없다는 것을 다시금 느끼게 됩니다. 과연 이번에 새로 나올 스위치 2가 기존 스위치에서 부족했던 기술을 얼마나 보완할 지를 기다립니다.
@onefinedayyyy
3 ай бұрын
@@vtamer01 ds랑 위도 대박치긴 했지만 지금 스위치 노선이 훨씬 안정적이고 오래 갈 수 있을듯
@jhjchunjae
3 ай бұрын
닌텐도 게임기 역사를 보면서 닌텐도가 대단한 기업인 이유를 알 것 같더군요. 현재의 엔터테인먼트 패러다임에 엄청난 영향을 미쳤으며 심지어 현재 진행형이라는 생각이 들었습니다. 아타리 쇼크로 사장되어가던 비디오 게임 시장을 패미컴을 통해 살려냈으며, 가정용 게임기의 표준을 제시하다시피 했으며, 비록 어두운 면이 있지만 자체 검수와 유통망을 통해 소프트를 제공하는 시스템은 이후 앱스토어에 영향을 주었다고 들었습니다. 게임보이는 휴대용 게임기의 전형을 제시하였고, ds를 통해 게이머가 아닌 사람들도 게임을 즐길 수 있다는 사실을 시장에 전달했으며(심지어 삼성이나 애플보다도 먼저 스타일러스를 도입하기까지 했죠), wii는 산업 현장에서나 제한적으로 사용되었던 모션 센서를 최초로 도입해 온 몸을 사용해 플레이하도록 하여 게임을 온 가족이 즐긴다는 개념을 보여주었으며 이 모든 것이 집대성된 스위치라는 하이브리드 게임기는 이후 게이밍 umpc가 등장하는 계기가 되었죠. 또한 젤다의 전설은 RPG 게임을 정의하는 표본이 되었으며 슈퍼마리오 브라더스는 횡스크롤 액션 게임의 바이블과 같은 존재이며, 슈퍼마리오 3D는 이후에 GTA 시리즈에 큰 영향을 미쳤다고 합니다. 어쩌면 이후에 AI와 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용한 새로운 엔터테인먼트 시스템을 보여주지 않을까 기대되네요. 신기술을 만들어내는 기업은 분명 아니지만 대신에 현재 존재하는 기술을 모아 새로운 엔터테인먼트 방향을 제시하여 후발주자들에게 새 영감을 불어넣는 데에 탁월한 기업인 것 같습니다.
@Yarnooee
3 ай бұрын
최근 닌텐도는 생성형 ai를 게임개발에 쓸 생각이 없다고 밝혔습니다. 사실 말이 ai지, 지금의 ai라고 불리는 것들은 시장에 존재하는 수많은 저작권이 존재하는 이미지를 크랍해서 저작권에 걸리지 않을만한 유사한 모조품으로 만들어주는 공정에 가깝죠. 이미 자사 저작권 무단 사용에 대해 깐깐한 닌텐도가 그런 생성형 ai를 갖고 게임을 만든다면, 그것 자체가 굉장한 내로남불이 될 것 같네요.
@jhjchunjae
3 ай бұрын
@@Yarnooee 제가 말하는 ai는 미드저니같은 생성형 ai가 아니라 ChatGPT같은 대화가 가능한 ai를 말하는 겁니다. 이미 엔비디아에서 가상공간의 npc와 사용자간 의사소통과 상호작용 가능 여부를 실험하고 있는 것으로 알고 있습니다. 마리오 시리즈는 몰라도 젤다의 전설 시리즈라면 충분히 도입 가능하지 않을까 상상해봅니다.
@s임패런스
3 ай бұрын
이 시기 닌텐도에 대한 기사도 혹평이 많았었죠 막 닌텐도 게임시장 철수루머까지 기사를 쓸정도 였으니 이와타 사장도 스위치의 성공을 못보고 떠나신게 참 안타까울뿐입니다 ㅜㅜ
@rattel
3 ай бұрын
주주들의 원성이 자자했고, 괜한 모험을 해서 이와타 사장에게 물러나라는 이야기도 심심찮게 나오던 시기였죠. 스위치 이야기를 얼마나 잘 할 수 있을지 걱정이 됩니다.
@user-vg6tb9ft2d
3 ай бұрын
@@rattel 플3 비타 엑박360 같이 여러모로 머리 아픈 애들도 훌륭하게 잘 풀어 내셨으니 스위치도 충분히 잘 풀어내실거라 믿습니다.
@잉클링-v8f
3 ай бұрын
오늘도 좋은영상 너무 잘 봤습니다!! 감사드려요:) 워낙 닌텐도를 좋아해서 당시에 북미판 위유를 사서 스플래툰이나 젤다 황공,바택리마스터나 다 너무 재밌게 즐기긴 했지만 그만큼 정발이나 한글화가 안된게 아쉬웠던 애증의 기계입니다ㅠㅠㅠ
@rattel
3 ай бұрын
정발이 되면 되는대로, 안되면 안되는대로 불편이 생기죠. 그래도 정발되는게 소프트 가격 안정에도 도움이 되는데 정말 간만에 정발이 안되는 닌텐도 기기가 되었습니다.
@pravity50
3 ай бұрын
그리고 이와타는 스위치란 봄이 오기 전에 꽃씨를 뿌렸지만, 꽃은 보지 못했죠.
@rattel
3 ай бұрын
그게 가장 아쉬운 점 중 하나입니다. 그 이야기를 닌텐도 스위치 이야기에서 하게 되겠네요.
@유이-c1p
3 ай бұрын
좋은 영상 감사합니다. WiiU 많이 기다렸습니다. 선댓글후 감상 하겠습니다.
@rattel
3 ай бұрын
전체적으로 결말이 좋지 않은 이야기라서 좀 고민을 했는데, 결국 회초리를 들게 되었습니다.
@eksea7794
3 ай бұрын
참...이 기기 다음에 나올기기가 스위치라는게 실패는 성공의 어머니란 말이 어울리는 기기였죠 그리고 wii u 끝쯤에가서 스플레툰이라는 진짜 wii u 에 딱맞는 게임이 나왔지만 너무늦게나와서 아쉽긴했지만 해당기기에 매력을 최대한 보여주었던 게임이라 생각이듭니다 좋은영상 감사합니다
@rattel
3 ай бұрын
야숨이 좀 더 일찍, Wii U로 나왔으면 의외로 괜찮은 성적을 냈을지도 모릅니다. 물론 그랬다면 스위치의 폭발적인 히트는 없었을테죠. 역시 앞날이 어떻게 될 지는 아무도 모르는겁니다.
@kujokujo6650
3 ай бұрын
모두가 망유라고 하지만 저한텐 나름 선망의 망유였네요 당시 기준 장점도 많았지만 단점이 너무 많아 아쉬웠네요
@onefinedayyyy
3 ай бұрын
솔직히 구린건 알지만 뭔가 가지고 싶음... ㅋㅋㅋㅋㅋ 묘한 끌림이 있지요
@오스만투르크
3 ай бұрын
결국 닌텐도가 전성기를 되찾는 모습은 야마우치, 이와타 둘 모두 보지 못한 채 세상을 떠났죠.. 그 당시에는 콘솔에 관심이 없어서 모르는데 이와타 사장마저 세상을 떠났을때 닌텐도에 대한 사람들의 시선이 어땠을지 궁금하네요 어찌보면 큐브가 실패했을 때보다 더 비관적인 시선이 많았을 것 같은데.. 다음 영상에서 이러한 이야기들이나 닌텐도의 재전성기까지 다뤄주셨으면 좋겠습니다 항상 재밌게 보고 있습니다
@rattel
3 ай бұрын
그래서 스위치의 이야기를 잘 할 수 있을지가 걱정이 됩니다. 재밌게 보실 수 있도록 최선을 다해보겠습니다.
정말 두 사람 다 닌텐도 게임기 역사의 총집합과도 같은 스위치를 보았으면 참 좋아했을거 같은데 아쉽네요
@gustavjung63
3 ай бұрын
추운 겨울이 된 wii U, 하지만, 다가오는 닌텐도의 새로운 봄 스위치의 이야기가 벌써 기다려집니다.
@소곤룡
3 ай бұрын
개인적으로 이 게임기가 3ds와 함께해 준 가정용이란 거에서 "그래도 평타는 치겠구나"란 느낌을 주었고 실제로 유튜브가 조금씩 커지기 시작한 2014년 즈음에 마리오 메이커 영상들이 조금씩 인기를 얻었죠. 문제는 거기서 조금만 버텨서 스위치를 내면 됬는데 적자를 메꾸자고 wii u 소프트웨어의 3ds역이식을 감행했다는 것도 판매 부진의 단점으로 작용했었던 걸로 기억합니다. Wii u를 살 이유를 축소시킨 것도 모자라 역이식 게임들의 하자가 큰 편에 속하는 경우가 많았던 걸로 기억하고 있습니다. 3ds판매만 있었던 한국에서는 환영하는 분위기였지만 wiiu직구자들은 본의아닌 피해였기도 했구요.
@narisett1350
2 ай бұрын
영상에서 언급이 없는데, wiiU는 플래쉬메모리 32GB가 가장큰 문제였음.(베이식모델은 16GB) 게임3-4개 깔고 패치업뎃하면 끝인 게임기. 닌텐도 온라인숍이 있어도, 이것때문에 다운로드를 못함. 일단 usb 외장하드로 연결은 가능하나, usb2.0으로 전송속도도 느리고, 본체의 usb포트 전원부족문제도 있어서, 초보자가 간단히 하드용량 증설할수있는 것도 아니였음.
@rattel
2 ай бұрын
SD카드 슬롯이 있어도 게임 설치는 여기 못하고, 외장하드 증설을 위해선 절전모드를 비활성화해야했었죠. 지금 돌이켜보면 참 여러모로 문제가 많았네요.
@김세준-h9g
3 ай бұрын
우홋 기다렸어요. ㅎㅎㅎ
@rattel
3 ай бұрын
기다려주셔서 감사합니다. 여러번 스크립트를 뜯어고치고 다른것도 이것저것 하다보니 늦었네요!
@Dyou_know
3 ай бұрын
이와타 시절 닌텐도는 단순히 게임기를 넘어선 무언가를 꿈꿨던 것 같네요. ds와 위까지는 순항했지만 결국 위유가 폭망해 버리면서 닌텐도의 비전 자체도 많이 바뀐 듯 합니다. 실제로 게임에만 집중한 스위치로 재기에 성공하기도 했고요. 위유로부터 12년, 스위치로부터는 7년이 지난 현재 스위치는 성공적으로 안착했고, 최근에는 닌텐도 랜드나 마리오 영화 같은 게임 밖 산업에도 적극적인 모습을 보면 그 시절과 비슷하면서도 다른 길을 걷고 있는 것 같습니다. 스위치 후속기는 어떤 모습일지, 지금의 닌텐도는 어떤 미래를 그리고 있을지 궁금하네요.
@su_wei
3 ай бұрын
개인적으로 좀 웃기는 추억이 있는데, 예전에 친구들과 한 잔 마시면서 'wii는 과연 팔릴까?' 라는 주제로 이야기를 나눴을 때 '기존 게임 유저들의 취향과 너무 분리된 방향성의 게임들이 많아서 성공하기는 어렵지 않을까?' 했다가 망신을 당한 일이 있었죠. 그리고 몇 년 후에 거의 비슷한 친구들...과 또 한 잔 마시면서 '그럼 wii U는?' 이라는 주제로 또 이야기를 나눴었는데 'wii가 그렇게 시장에서 성공했으니 아무래도 중간 정도는 가지 않을까? 플스나 엑박 진영에서 방향성을 따라하기도 어렵고 하니...' 했더니 이번엔 역대급 와장창. 그 당시 제가 보기에는 wii랑 wii U는 사실 컨셉이든 주요 타겟층이든, 별 다를 게 없어보이는 쌍둥이와 비스무리한 게임기였는데 하나는 극단적인 대박, 하나는 극단적인 쪽박이라니. 이게 대체 뭐람... 하는 심정이었죠. 그리고 몇 년 후. 테이블 위에는 '그렇다면 닌텐도 스위치는?' 이라는 질문이 올라오게 되고....
@rattel
3 ай бұрын
사실 Wii U는 Wii보다 더 발전된 뭔가를 보여주지 못했고, 그래서 굳이 구입할 필요성을 어필하지 못했다는게 가장 큰 실패의 원인이라고 생각합니다. 두 개의 화면을 활용한 색다른 게임이 생각이 나질 않네요.
@stablenkko5978
3 ай бұрын
오늘도 재미있는 영상 너무 감사하게 잘 봤습니다! 옛날 많이 읽던 게임 관련 잡지 보는 느낌이라 절마 즐겁네요~~
@vewea
3 ай бұрын
귀하디 귀한 영상
@제이시
3 ай бұрын
Wii가 너무 히트친 느낌이라 그런지 Wii U는 먼가 발버둥쳐도 전작에 비해 묻힌감이 많이 보이긴 했어요.
@rattel
3 ай бұрын
사실 화면 두개인 것 빼면 딱히 새로울 것도 없긴 했습니다. Wii 시절에 인기있었던 게임들의 속편들은 굳이 위유로 나와야하나 싶기도 했으니까요.
@Lynnminmay
3 ай бұрын
매번 깊이있는 정보와 스토리텔링 능력에 감탄합니다. 저도 저 시기즈음에 제가 좋아하는 닌텐도가 시대에 도태되어 사라지지 않을까 걱정되었던 기억이 나네요. 게임큐브 때도 그렇고 위유도 그렇고 항상 실패에서 성공으로 도약하는 닌텐도의 모습이 참 재미있고 대견합니다. 닌텐도 이야기를 잘 다뤄주셔서 감사합니다. ^^
@Morrighana
3 ай бұрын
검증된 기술과 가격에 집중하는 점이 한번씩 발목을 잡아주는게 또 닌텐도의 묘미 인것도 같네요 ㅋㅋ
@rattel
3 ай бұрын
가성비라는 측면을 무시할 순 없지만, 그거에 너무 얽매이면 이런 상황이 찾아오게 되는거죠. Wii U의 경우는 성능이 낮은 것 보다도 컨셉을 살린 재밌는 게임이 안나온 탓도 크다는 생각이 듭니다.
@kisesong3714
3 ай бұрын
드디어 위유 얘기가 올라왔군요. 항상 기다리며 너무 잘보고있습니다. 화이팅
@jhjchunjae
3 ай бұрын
리뷰 너무 잘 보고 있습니다. 왠만한 다큐 못잖은 퀄리티네요 ㅎㅎ 정말 어떻게 이런 자료들을 찾으셨을까 싶은 생각이 들 정도로 알찬 컨텐츠입니다. Wii U까지 왔으니 이제 곧 스위치 차례가 오겠군요. 물론 게임기가 닌텐도 기기들만 있는 것은 아니지만요 ^^ 개인적으로는 스팀과 스팀 덱을 다루어주시는 것은 어떤가 건의해봅니다. 스팀 또한 게임 산업에 큰 변화를 가져왔으며 스팀 덱도 umpc 시장을 새로 개척했다는 평가를 받고 있는만큼 리뷰로 다루어주실만한 가치가 있다고 생각되어 추천드립니다.
@rattel
3 ай бұрын
아무래도 UMPC들이 대부분 현역으로 돌아가고 있기 때문에 전체적인 평가를 내리기에는 아직 이르다는 생각이 듭니다. PS5나 시리즈 X/S도 마찬가지의 이유로 아직 다루지 않을 생각이거든요. 아직 확실한 것은 아니지만, 조금 시간을 두고 최종적인 결과를 보고 나서야 영상으로 다루게 될 것 같습니다.
@jhjchunjae
3 ай бұрын
@@rattel 그렇군요. 조금 아쉽기는 하지만 이유를 듣고보니 납득이 가네요. 하긴 게임기 역사를 이야기하는 컨텐츠에서 아직 현역으로 활동하는 기기의 이야기를 다룬다는 것은 조금 부담스러운 일이기도 하겠네요. 어찌되었건 라텔님 컨텐츠 너무 잘 보고 있습니다. 올해 초에 패미컴 역사가 궁금해서 검색하다 우연히 알게된 채널이었는데 다른 채널들보다 알찬 내용이 많아서 응원하고 있습니다. 항상 건승하시길 바랍니다!!
@solgae2714
3 ай бұрын
8세대 콘솔에서 Wii U를 가진 이로써 실패요인은 역시 런칭당시 닌텐도 기기만의 킬러 타이틀 부족이라고 생각합니다. 7세대부터 시작한 거지만 (당시는 3기종 다 IBM CPU를 썼죠) 8세대 콘솔은 PS4, 엑박원이 x86 아키텍쳐로 갈아탔기에 PS-엑박-PC 크로스 플랫폼 개발난도가 내려가서 특정 게임기만의 게임을 만드는 발상은 사라지기 시작했고, 이 와중에 닌텐토의 독점작 정책은 구시대적이라는 시선이 많았죠. 사실 런칭 당시 킬러 퍼스트 타이틀만 제때 잘 내줬어도 이렇게 몰락하지는 않았을 거라 생각합니다. 하필 런칭때 나온 퍼스트 타이틀이 호불호가 쎘던 뉴 슈마브라 U밖에 없다는 것도 있었고 젤다 야숨이 Wii U로 나올 예정이었다가 연기되서……나중에 마리오 카트 8이랑 대난투 Wii U, 슈마브라 3D월드가 좋은 반응을 얻은 걸 보면 (제가 Wii U를 구입하기로 결심한 이유) 콘솔은 역시 킬러 타이틀이 필요하다는게 절실히 느껴집니다. 게다가 이 시절때 나온 신규 IP 스플레툰이 성공했으니 그나마 암흑속에서 건진 진주들은 있었지요. 그리고 콘솔에 비하면 소소한 시장이지만 닌텐도의 또하나의 캐쉬카우가 생겨난 시기라는 것도 잊어서는 안돼죠…바로 아미보(amiibo)라고. 물론 나중에 이 독점작 정책이 훗날 콘솔시장을 그나마 지탱해주는 무기가 되는 건…조금 뒤의 일이지만요.
@onefinedayyyy
3 ай бұрын
@@solgae2714 어떻게든 초반 타이틀로 어그로 끌고 팔아제껴서 기기 깔아놓고 봐야해요 안그러면 너무 어려워지는듯...
@Volkanovski00
3 ай бұрын
목소리가 너무 좋으시네요. 영상은 늘 잘 보고 있습니다.
@불로불사-w6q
3 ай бұрын
저 컨트롤러의 기본 개념이 오히려 현시점 게임기계의 최고의 화두라는것... 게임기 본체의 성능과 일반적 컨트롤러를 편의성 정도만 더 투자 후 저 패드를 주변기기로 파는 방식이 되었다면 아마 스위치가 나오지 않았거나 지금쯤에야 나오지 않았을까 싶음. 최소 성능만 360이상만 뽑았다면 플스4와 경쟁 했을지도...
@rattel
3 ай бұрын
2화면이라는 컨셉을 살리는 게임이 많이 등장한 것도 아니고, 인기있었던 Wii 게임의 속편들은 딱히 새로울 것도 없어서 Wii로 나와도 무방한 게임들이었죠.
@데스앙
3 ай бұрын
현시점 게임산업의 화두는 UMPC지 Wii U 패드는 아니라고 생각함 클라우드를 기반으로 게임의 접근성을 높이는 UMPC랑 CD집어넣고 더블모니터로 접근하는 Wii U랑은 개념이 전혀 다름 닌텐도 조차 더블모니터의 장점을 전혀 못 살린게 Wii U임 생긴거만 UMPC 비스무리하다고 개혁의 씨앗을 뿌렸다고 올려치기 하기엔 억지스러운 면이 많음
@jhjchunjae
3 ай бұрын
@@데스앙 공감합니다. 실제로 사장되어가던 UMPC를 클라우드 기반의 게이밍용 기기라는 컨셉으로 살려낸 것은 스팀 덱이었으며, 그 스팀 덱에게 직접적인 영감을 준 것은 다름아닌 스위치였으니까요. WII U는 얼핏 보면 현재의 게이밍용 UMPC와 비슷해보이지만 하나하나 뜯어보면 정말 많이 다르죠.
@onefinedayyyy
3 ай бұрын
듀얼 스크린은 위유 말고도 여러 시도가 있었지만 결국 사장된 기믹이죠. 시선이 분산되니 불편하기만 한데, 듀얼 스크린이 제겅하는 경험은 그렇게 대단하거나 대체 불가능한게 아니니까요. 스위치에 아무 문제 없이 이식된 수많은 위유 게임들이 이걸 증명하죠. ds같은 컨셉이 아닌 이상 게임사 입장에서나 소비자 입장에서나 이걸 선택해야할 당위가 너무 떨어집니다.
@ryanwooh3433
3 ай бұрын
WII는 이미 지나간 전세대 유물이고 낡은 플랫폼이라지만 솔직히 지금 켜서 히트작 타이틀 돌려보면 지극히 개인적인 의견이긴 해도 여럿이 함께 즐기기는 스위치보다 훨씬 재밌음... 국내 정발되서 한창 인기일때 게임에 1도 관심없는 여성들도 "닌텐도 위가 그렇게 재밌다며?" 하면서 그때 한창 유행하던 멀티방 같이가서 해보자고 성화였을 정도니 위모콘과 센서의 조합은 진짜 그당시 혁신 그 자체였음...
@p4511
3 ай бұрын
한국에는 정발조차 하지않아 더더욱 많은 사람들이 모르는 게임기이기도 하죠.. 스위치가 나오기전까지 사람들은 닌텐도 하면 ds나 떠올렸으니..
@Maniacrew1610
3 ай бұрын
기기의 한계가 분명히 존재했던만큼 본작의 이야기의 주인공들도 고난의 벽을 마주하네요,후세에서는 알고있는 과거시점으로 다음을 도모하는 이야기이니만큼 좋은 거름이 되었다는것에 기쁘고 한편으로는 거성의 부고,풍운아의 다가올 무거운 일을 접하는것이 무겁게 느껴지기도 한 녕상이었습니다~아무쪼록 좋은 영상이었습니다!!😊
@이뮤닉
3 ай бұрын
위가 너무 인상 깊었어서 기다렸던 기기인데 정발도 하지않아 참 아쉬웠죠 그게 망해서 라는건 더 슬플뿐 ㅠ 정말 스위치의 좋은 양분이란게 정설
@rattel
3 ай бұрын
이 정도로 망할 수 있었을까 싶을 정도로 철저하게 망했죠. 조기에 단종시킨 버추얼보이를 제외하면 이게 바로 닌텐도 최악의 흑역사이자, 닌텐도의 비타같은 존재라고 할 수 있습니다.
@scar_4592
3 ай бұрын
wii를 몆년동안 써오면서 wiiU를 기대하고 예약구매까지 해오면서 샀는데, 게임페드는 좋았지만 그저 wii의 클래식 컨트롤러에 화면만 장착한 느낌이라 아쉬운 기억이 있었네요
@rattel
3 ай бұрын
저도 처음 발표할 때 부터 뭔가 좀 미묘하다고 생각했는데, 실제로 보니 더 별로였던 기억이 납니다.
@bangrocrvs1430
3 ай бұрын
좋은내용 너무 감사합니다..!! 위유는 잘 몰랐는데 오늘 또 알아갑니다 :)
@삼식이-w3w
3 ай бұрын
위유같은 경우엔 정말 닌텐도에서 겜적으로 엄청난 지원을 했죠 정말 할만큼 했습니다 닌텐도로 시작을 해서 닌텐도로 끝난겜기
@rattel
3 ай бұрын
초기에 빠르게 치고나가지 못해서 Wii나 스위치만큼 보급을 못했던게 가장 치명적이었다는 생각이 듭니다. 분명 런칭 초기에는 꽤나 많이 팔렸으니까요. 기기에 맞는 킬러타이틀이 빨리 등장하지 못한 것도 상당히 아쉬웠습니다.
@ncs2253
3 ай бұрын
엄청 기다렸습니다!!아껴보겠습니다^^
@rattel
3 ай бұрын
안아껴보셔도 됩니다! 얼른 다음것도 만들어오겠습니다.
@naivefilm
3 ай бұрын
닌텐도의 역사는 하드웨어와 소프트웨어 모두에 감동을 주는 것 같아요 ㅠㅠ
@rascares2813
3 ай бұрын
기획팀이 얼마나 중요한지 늘 배우네요 지금하는 모바일게임도 법치국가가 아니었다면 기획팀 뚝배기가 사라졌을텐데 아쉽네요..
@rattel
3 ай бұрын
두 개의 화면이라는 컨셉이 새롭고 신기한건 맞는데, 그걸 살릴 수 있는 게임을 제대로 구상하지 못해서 실패했다는 느낌이 듭니다. 게다가 런칭 초기에 보여줬던 젤다는 결국 스위치의 런칭타이틀이 되고 말았으니...
@gamer_lafan
3 ай бұрын
저는 희안하게 위보다 위유를 좋아했었습니다. 닌텐도 퍼스트 게임들을 제대로 된 HD영상으로 즐길 수 있게 된게 너무 좋았었죠. 만약 위유의 판매량이 좋고 젤다 야숨이 나왔더라면 어땠을까하는 상상을 해보곤 합니다. 결론적으로 위유로 개발되고 있던 야숨이 스위치의 런칭작으로 바뀌면서 닌텐도 역사상 가장 빠른 손절한 기기가 되어버린것이 참 씁쓸하기도 했었습니다. 뒷이야기를 재밌게 잘 풀어주셔서 이번에도 잘봤습니다~
@rattel
3 ай бұрын
2개의 화면이라는 컨셉을 잘 살린 히트작이 나왔다면 결과는 또 달라졌을지도 모르겠습니다. 사실 저도 HD를 표현할 수 있게 되었으니 뭔가 제대로 된 게임을 닌텐도가 만들어줄거라고 생각했거든요. 런칭 초기에 데모버전이 나왔던 야숨이 스위치의 런칭작이 되어버린건 정말 변명할 수 없는 최악의 전개였다고 생각합니다. 그리고 버추얼 콘솔을 스위치로 계승해주지 않아서 또 한번 닌텐도에 악감정을(!) 가지게 되었습니다.
@thomas_0920
3 ай бұрын
형, 밥반찬 또 준비해줬구나 ! 역시 형이야 내일 밥 먹을 때 볼게 ㅎㅎ
@rattel
3 ай бұрын
역시 자네야! 재밌게 봐주십시오.
@떼굴떼굴2
2 ай бұрын
이와타 사장에 대한 야마우치 회장의 신뢰가 보여지는 마지막 구절이 뭉클합니다. 당시 젤다 야숨도 굳이 wiiu로 돌렸을만큼 개인 애정이 깊었던 기기였었는데, 왜 그랬었나 지금 곰곰히 떠올려보면, 그 이전까지 닌텐도 게임들이 보여주었던 신뢰에 대한 믿음 때문이 아니였을까 생각이듭니다
@군청일화-c2r
3 ай бұрын
이와타 사토루 체계 이후 계속 승승장구 한줄 알았는데 이런 큰 실패도 있었군요
@samsungdigitall842
3 ай бұрын
위유의 아이디어는 미래의 스마트폰 연동 기능으로 부활할거 같아요.
@rattel
3 ай бұрын
2개의 화면이라는 컨셉은 분명 새로운 개념이었지만, 그걸 제대로 살리기가 너무 어려웠죠. 기술이라는 문제가 해결되더라도 좀 더 다듬어야 하는 아이디어같습니다.
@purplehaze7572
Ай бұрын
아직도 기억납니다 위유 스티커 래핑으로 SFC 테마로 된 물건이 나왔을때 한때 좀 붐이 일어서 한줌 안남은 국내 유저들도 위유에 SFC 래핑을 하던걸로 블로그 게시물 적고 이래저래 입소문 타던 그때에서야 전 위유를 제대로 접하게 되었었습니다 일본에서 일하다 온 친구가 위유를 들고 왔고 그렇게 저도 알게 되다보니 저 래핑 붐도 인지하게 되었었으니까요 그 이후로는 이 친구도 저 따라서 엑박 삼돌이를 산게 함정....ㅠㅠㅠㅠㅠ
@mrseo945
3 ай бұрын
자신이 만든 쓰레기를 자신이 꼭 치우겠다는 마음가짐으로 스위치 개발에 힘썻다는데. . . . 적어도 스위치가 성공하는걸 봤으면. . . 다음 스위치 영상은 맘이 무겁겠군요.
@쭈녕이
3 ай бұрын
1시간전 업로드 ㅠ.ㅠ 사랑해요 라텔님❤❤
@rattel
3 ай бұрын
좀 더 빨리빨리 업로드를 할 수 있으면 좋을텐데, 여러가지 상황이 겹치다보니 이번에는 좀 많이 늦어졌습니다.
@스위스숫사슴스미스씨
3 ай бұрын
위유가 정발이 안되서 게임영상을 유튭으로만 보던 게 다 추억이네요... 망한걸 모를 때는 정발 안되서 아쉬웠고 망한걸 알 때는 그럴만 했고 스위치를 오래 즐긴 이후에 다시보니까 여러 의미로 중요한 전환점으로 보입니다. 위유겜 대부분이 스위치 리마스터로 나올 때 많은 사람들이 어차피 위유를 모르니까 사실상 신작 아니냐는 우스갯소리를 지금도 기억합니다. 제가 기억하기론 위유판보다 스위치로 낸 게 더 잘 팔린 게임들이 많았던 걸로 기억합니다.(마리오카트8 등) 지금 닌텐도 위상을 생각하면 위유 영상을 더더욱 재밌게 봤던 것 같습니다.
@엘드레인
3 ай бұрын
선추 후감!!!! 이런 겨울이 있었기에 그다음 기기가 엄청난 상향곡선을 그릴수있었던 거군요. 전 위유는 경험해 보지 않았었지만 이 컨셉이 그대로 스위치로 넘어왔고 컨셉을 더 확실히 한게 효과를 봤던거 같네요. 실패는 성공의 어머니란 말이 이렇게 와닿는 기기도 없는듯 합니다.
@rattel
Ай бұрын
개인적으로는 그 성공을 위해서 한 사람을 볼 수 없게 된 것이 못내 아쉽습니다.
@전웅-x2h
3 ай бұрын
현재 소니에서 낸 플스 포탈이 딱 위유같은 포지션인가 싶네요
@rattel
3 ай бұрын
저도 포탈을 보면서 이거 위유 실패하는거 보고서도 이런걸 내는건가? 라는 생각을 했습니다. 도대체 왜...
@데스앙
3 ай бұрын
명작과 망작을 번갈아 출시하는 닌텐도의 전통이 되어버린... 소비자에게 본인들의 철학을 설득하냐 강요하냐 종이 한장 차이로 늘 결과는 정해지는듯
@rattel
3 ай бұрын
그걸 충분히 납득시킬 수 있는 소프트가 나왔으면 문제가 안됐는데, 그렇지 못했죠. 결국 하드웨어의 성공여부를 가르는 것은 소프트웨어였습니다.
@한세상즐겁게
3 ай бұрын
아는 분이 위 유에 대한 애정을 피로하신 적이 있는데 덕분에 단순히 실패한 게임기가 아니었다는 것을 알게 되었죠. 오늘 영상을 보니 더욱 아쉬울 수 밖에 없는 물건이네요.
@이억부-w4t
3 ай бұрын
저성능의 하드웨어 언제부턴가 닌텐도 기기들은 성능이 아니 소프트파워로만승부한다는 이미지와 그현실을 지속해 왔죠 이번 스위치 후계기는 성능으로 놀라움을 주었으면 좋겠습니다. 아울러 위유 좋은게임기였죠 물론 번거로웠고요 티뷔와 패드를 동시에 신경써야 했으니까요 하지만 스위치로이어진 닌텐도의 철학은 틀리기만한것은 아니였다고 생각이 듭니다.
@아냐의스즈메단속
24 күн бұрын
아직도 Wii U가지고 있는 1인 ㅋㅋ 당시 LCD화면 달린 패드를 직접 들어올려 유령 퇴마샷 날리던 령 제로 누레가라스의 무녀는 정말 재밌었음. 진짜 카메라 들고 퇴마하는 느낌 제대로 남. 전 세대 기기인 Wii의 위모컨과 눈차크도 엄청난 아이디어였음. 이걸로 바하4 맛들이면 일반 패드로는 재미없어서 못함
@rattel
22 күн бұрын
위유의 이런 요소들을 잘 살린 게임이 그렇게 많이 없었죠. 그런 게임들이 더 많이, 그리고 초기에 좀 등장했다면 위유도 조금 더 나은 성적을 보였겠지만 닌텐도 스위치의 등장은 그만큼 더 늦어졌을겁니다. 세상 일이라는게 다 그런거겠죠.
@lshalsha2
3 ай бұрын
Wii U의 좋은게임들이 보급량에 발목잡혀 빛을 보지 못한게 아쉬웠던.. 그런데 짜잔, 스위치로 전부 리마스터 타이틀 달고 나와서 다 즐길수있게되었죠 ㅎㅎ.. 언젠가 스위치 특별기획도 제작하실텐데, 이와타 사장님의 안타까운 소식과, 스위치 런칭타이틀 야숨얘기는 빠질수 없겠군요 ...
@rattel
Ай бұрын
정확하게 예상하셨습니다. 닌텐도 스위치 이야기는 완성되었고, 오늘 저녁에 확인하실 수 있습니다.
@lshalsha2
Ай бұрын
@@rattel 와우~! 기대합니다 ^^
@akira78989
2 ай бұрын
발매일에 사와서 켜자마자 30분 업데이트에 어플리케이션들은 다 어찌나 느리던지 절망했던 기억이 납니다. 설정 왔다 갔다 하는 거만 몇 십초 걸렸던 거 같네요.
@yaho760
3 ай бұрын
"망유" 이 한단어로 쿠소를 요약할 수 있었죠
@rattel
3 ай бұрын
소니에게 비타가 있다면, 닌텐도에는 위유가 있죠!
@katelisa9255
3 ай бұрын
@@rattel 망유 떔에 실제 닌텐도 철수국가도 많았죠 닌코는 몇수앞을 본거인지 ㅋㅋ 지금은 러시아가 전쟁떔에 철수했고ㅛ
@icesun531
3 ай бұрын
wii U가 하필 한글 화 버전이 안 나온 상태라 해외 직구로만 구매가 가능했고 게다가 스마트폰 게임 과에 경쟁을 피할 수 없던 지라 저 때가 진짜 닌텐도 암흑기였죠....
@kshziralristic8049
3 ай бұрын
이와타 사장의 명복을 빌며... 이 똥 치우느라고 스트레스를 너무 많이 받았나 봅니다.
@bk9216
Ай бұрын
진짜 영상 기깔나게 잘만들었다. 교보제로 써도 될정도임
@webtoonDO
3 ай бұрын
이게 정녕 유튜브 컨텐츠인가.. 너무도 뛰어난 다큐멘터리와 같은 퀄리티에 가끔 생각하게 합니다. 우리는 이후에 결과를 알고 있기에 야마우치의 예견처럼 닌텐도가 다시 재기 했음을 알고 있습니다. 위유의 겨울이 지나 봄이 찾아온 스위치의 시대 말입니다. 궁금하군요. 닌텐도의 여름을 열 스위치2의 성과가.. 그리고 라텔님께서 또 그 시대의 역사를 이렇게 영상을 만들어줄 날을..
@JohnDoe-xz2tt
3 ай бұрын
스위치의 프로토 타입이었던 망유 였죠.ㅜㅜ 이걸 일본까지 직접가서 사온게 접니다.
@rattel
3 ай бұрын
으앜... 이런 말 하면 안되지만 정말 억울하실 것 같습니다.
@elvenisar
3 ай бұрын
너무 욕심 부리지 말고 화면출력을 tv와 액정중에 선택하도록 하는거였더라면....😢
@freenightwind
3 ай бұрын
한국에서 안나와서 다행인 위유... 내가 뭣모르고 샀으면 역대급 후회를 했을지도 모르겠음...
@rattel
3 ай бұрын
국내 정발 여부로 손쉽게 그 흥행성적을 짐작할 수 있었죠. 닌텐도의 실패한 게임기 중에서도 손꼽히는 스페셜이었습니다.
@adorableh_
2 ай бұрын
Nintendo에 들어가는 AP에 대해서 잠시 설명해드리자면 NVIDIA와 LG 함께 공동 개발한 AP인 'Tergra' AP를 개발을 성공했지만 이 R&D 부서가 LG Q 시리즈 (2009~2010)에 들어가는 특화된 AP로 첨부터 초점에 맞춰진 상태로 연구로 하다보니 그 후의 개발에서는 어려움이 많았다고 하죠. 협력 기간이 끝난 후 NVIDIA 산하에서 "콘솔형 전문 회사인 Nintendo와 협력 관계를 맺어 연구를 이어가고 싶다." 라고 발표 후 4년이 지난 신규 모바일 NVIDIA AP인 Tegra X가 출시되었지만 큰 주목을 받지 못했죠. 옆동네인 SD (Snapdragon) 사와 비교를 하였도 현저히 떨어지는 성능 때문에 Nintendo Switch 출시 전 및 출시 당시에도 성능 논란을 받을 수 밖에 없었죠.... 현재 같은 경우 NVIDIA에서 직접적으로 만들지 않고 중단한 상태로 마무리 하여 NVIDIA의 마지막 AP인 'Tegra X2 Plus (2021)'가 Nintendo Switch 2에 들어갈 AP로 현재 확정적으로 가고 있죠. 여기까지가 Nintendo 기기들이 성능 폭이 크지 않았던 이유에요
@경안동귀요미
3 ай бұрын
오늘도 재미있게 잘 봤습니다. 감사합니다~
@rattel
3 ай бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 사실 어떤 식으로 이야기를 풀어나갈지 여러모로 고민을 많이 했고 스크립트도 여러번 뜯어고쳤는데, 망한 게임기에는 망한 이유가 있으니 가감없이 까버렸습니다.
@경안동귀요미
3 ай бұрын
@@rattel 위유를 잠깐 사용해보긴 했지만 전혀 모르는 게임기라서 있는 그대로 전달해 주시니 재미있고 좋네요. 모든 게임기가 성공한 것은 아니니 망한 이유도 가감없이 알려주셔서 더 재미있는거 같아요 다음영상도 기대하겠습니다 :>
@Miles-io8rr
2 ай бұрын
위유가 진정 추구했던 "추가 화면의 휴대성활용"은 기술력이 받쳐졌던 후대 스위치에 이르러야 비로소 완성됬다는건 참 안타까운 일입니다. 이와타도 야마우치도 그 결실을 못보고 떠났으니까요😢. 그러나 냉정히 말하자면 위유는 매력이 거의 없는 콘솔입니다. 아주 오랜 닌빠인 저도 당시 절대 돈주고 사지 않겠다고 다짐했고 지금도 변치 않으니까요. 대신 스위치 두대를 샀습니다
@wmw2213
3 ай бұрын
그리고 다음에 스위치로 도약할 수 있었다는 걸 생각하면 가슴이 두근거리네요. 좋은 이야기 감사합니다.
@user-jc4iw7fb5y
3 ай бұрын
이제는 거의 저물어가는 세대인 8세대의 엑원과 플4편도 기대 해보겠습니다 ㅎㅎ
@애플망고-m1d
3 ай бұрын
한국엔 발매 안해서 잘 모르던 이야기 재밌게 보고갑니다
@puwazatza
3 ай бұрын
Wii U의 실패는 그냥 듀얼스크린 아이디어를 콘솔로 확장하면 뭐 좀 되지 않을까 하는 안일함에 있었던 것 같아요.
@meiranfeng-ky1tj
Ай бұрын
닌텐도의 역사 재미있게 봤습니다. 이제 스마트폰과 hd게임기의 경쟁에서 의 침체기를 이겨낸 스위치편을 벌써 기대됩니다.
@rattel
Ай бұрын
이제 곧 스위치편 제작에 들어가게 되겠네요. 열심히 만들어오겠습니다!
@sungjoohan1316
3 ай бұрын
추진력을 얻기 위한 일보후퇴였을뿐이다!! 스위치를 보면 그런 생각도 드네요 위유는 비록 실패하였지만 스위치가 위와 위유에서 얻은 피드백이 다 들어가 있잖아요
@성동현-h1j
3 ай бұрын
30년 이상 게임머로 산사람으로써 이때가 20대후반이었는데 이때 닌텐도 분위기 장난 아니었죠 주가는 곤두박질치고 부도얘기까지 있었습니다... 머 다들 이기기 때문에 스위치가 나온걸로 생각하지만 저는 다르게 봅니다 닌텐도는 SFC이후에 한번도 거치형 콘솔에서 플스에게 패권을 가져오지 못했습니다.. 스위치의 대박도 결국 3DS다음의 휴대용게임기 시장에서 기인된것이라고 생각합니다(거치시장까지 통힙) WII의 대박이 있었지 않냐 반문하시는 분들도 많지만 게이머라면 다알겁니다 WII는 라이트유저들을 겨냥으로 한기기다보니 게임기당 소프트정착률이 그렇게 좋지 않았습니다 반쪽짜리 성공이죠 저는 결국 닌텐도는 거치시장에서 발빼고 한번도 실패한적없는 휴대용 시장으로 돌아섰다고 생각합니다 필요에따라 거치형으로도 쓸수있는 휴대용콘솔시장으로요.. 그러니 엄밀히 따지면 Wiiu때문에 스위치가 나온건 아니라고 봅니다 회사의 위기속에서 닌텐도가 한번도 실패한적없는 가장잘할수 있는 휴대용컨셉의 기기에 올인한거죠(필요에 따라 거치로도 쓸수있는)
@mnm컴퍼니
Ай бұрын
@@성동현-h1j 그리고 저는 개인적으로 스위치 자체도 엄청난 수작이라 생각되지않네요. 심각할 정도로 폐쇄적인데 독보적인건 전혀없어서...
@별루다-b7u
3 ай бұрын
여태 닌텐도 게임기 이야기 들어보면서 느낀 건 위유를 되게 안일하게 준비했다는 생각이 드네요 그 갑질로 유명했고 그로 인해 오만했던 슈패~닌64 시절에도 저렇게 안일하게 게임기를 만들지는 않았던 거 같은데 뭐 어떻게 보면 저 실패로 인해서 또 하나의 최고의 시절을 만들어 냈으니 다행이라고 해야 하나
@wonjeongjeong
3 ай бұрын
그래도 이런 것들이 있었으니 스위치가 나온거군요
@rattel
3 ай бұрын
그걸 위한 테스트라기에는 너무 많은 희생이 있었죠. 애초에 구상했던 컨셉을 살리기 위해서는 기존의 기기를 버전업하는게 아닌, 확실한 성능업이 필요했습니다.
@wonjeongjeong
3 ай бұрын
@@rattel 아무래도 닌텐도의 손해 안보겠다는 정신이 부른 비극이죠
@vtamer01
3 ай бұрын
@@rattel 가장 큰 희생은 이와타 사장님의 요절이 치명적이었다고 생각합니다. 예나 지금이나 닌텐도의 인재풀이 높긴 하지만 요코이-미야모토-이와타까지 이어지던 대표 디렉터가 뚝하고 끊어졌다고 느껴졌어요. 미야모토 옹은 정정하시지만 어느덧 71세 다 되셨고......
@Yarnooee
3 ай бұрын
저때 근근웹 분위기는 그냥 닌텐도만 까면 추천누른다 수준이었음 ㅋㅋ 서드파티로 가라, 모바일로 업종변경해라, 그냥 게임산업 접어라 등등 정말 말도 안되는 조롱들이 쏟아졌던 시기.. 전 오픈월드 젤다만 나오면 분위기 반전되지 않을까 하고 계속 기다렸는데, 결국 젤다는 역대급으로 발매하긴 했지만 그게 이미 wii u가 죽은 시점에서 나올줄은 몰랐죠. 닌텐도 스위치 후속기가 늦어지는 것에 저를 포함해 불만인 사람이 많지만, 앞으로의 닌텐도 후속기들은 전부 스위치의 성공적인 런칭을 기준으로 삼아 무조건 철저한 라인업을 갖췄을때 발매해야 한다고 봅니다.
@newghost24
3 ай бұрын
령제로 누레가라스의 무녀 하려고 산 다음, 정말 거짓말처럼 그 외엔 아무 것도 안 함.
@user-bothering
2 ай бұрын
혹시 재믹스 특별기획 가능할까요? 가능하면 마그나복스 오디세이랑 게임 앤 워치도 해주시면 감사할듯요
@rattel
2 ай бұрын
답변이 늦었습니다. 아마 비슷한 답변에 대답을 드렸던 적이 있는데, 재믹스는 단독으로 다루기에는 분량이 부족할 것 같고, MSX를 다룰 때 같이 포함하게 될 것 같습니다. 그 외의 기기들은 영상을 제작할 수 있을 정도의 자료가 모이면 제작해보겠습니다.
@ddd-vs7cf
3 ай бұрын
소프트웨어부족과 무거운 컨트롤러 때문에 망한줄 알았는데 꽤 많은 이유들이 있었네요. 영상 잘봤습니다
@이자겸-y9o
2 ай бұрын
야마우치도 그렇고 이와타도 그렇고 스위치의 성공을 못 보고 간게 너무 아쉽네요...
@skiduki
3 ай бұрын
개인적으로 Wii 보다 괜찮은 기기라고 생각했는데 망해서 아쉬웠어요. 좋은 영상 감사합니다!!
@박효진-s2q
3 ай бұрын
Wii U 가 망한 게임기이긴 하지만...그래도 이 실패를 밑거름 삼아서 Switch 가 나온거라 생각합니다. 그나저나 Wii U 는 정말 구하기가 쉽지도 않고...구한다해도 소프트는 더 절망적이긴 하죠. ㅎㅎ Wii 는 지금도 Switch 와 더불어 거실 TV 에 연결되어 있어서 가끔 플레이 하긴 합니다. 그래서 Wii U 가 더 궁금하기도 하구요. 좋은 영상 잘 보았습니다. 감사합니다!
@JW-7
2 ай бұрын
그러고보니...라텔 이 분 발성과 발음의 정확함이 아나운서급임. AI 성우로 떡칠하는 요즘 시대에 경종을 울리는!!
@희재김-p8r
3 ай бұрын
의도하진 않았지만 위유의 실패는 3ds의 수명을 강제로 늘려주었다네요 그래서 그런지 3ds만 한정해도 2ds,xl등의 많은 바리에이션 이 있었고 스위치가 나오던 17년까지도 메인급 타이틀을 출시했으니까요
@gwakts
3 ай бұрын
위유는 솔직히 위의 성공에 날로 먹으려고 얹은 것 같은 기분 이상도 이하도 들지 않았습니다. 물론 위유의 컨셉 일부를 스위치에서 차용 했으니 망하기만 한 하드웨어는 아니지만요
예전에 인디 게임 제작사에서 일했던 시절에 Wii U 용 게임을 제작한 적이 있었는데요, 컨트롤러는 정말로 무겁고 쥐는게 불편했습니다.
@rattel
Ай бұрын
500g이 넘었죠. 지금 나오는 스마트폰의 두개 무게이니... 당시의 기술력의 한계라고도 할 수 있겠습니다.
@빡동-x1q
3 ай бұрын
닌텐도는 진짜 지금의 8090년대초 남자들과 같이 자라고 함께해온 회사라 그런지 정감이 갑니다. 이상 곧 마흔을 앞둔 닌텐도 스위치2가 갖고싶은 아재였습니다.(아내 설득중)
@Hell_Dust-Buhnerman
Ай бұрын
도전 없이 성공은 없다. 하지만, 실패의 쓴 맛은 감당하기 힘든 법이다. 위 U로 딱히 크게 재밌단 이야기를 들어본 타이틀이 거의 없었던 이유기도 하군요. 근본적인 부분에서 충족이 되기 힘든 태생에다 사람들이 점점 게임기기를 꼭 찾아야 할 이유가 점점 줄어들었던 건 예상하기 쉽지 않았던 부분이기도 합니다만,... 모든 것에 완벽할 순 없죠. 문득. 성공한 기기는 결국. 사람들에게 "재미"를 안겨다준 뭔가가 충분히 있어야만 재미가 나오는 법이고 그 재미를 뽑아내기 위한 즐거움을 얼마나 제공할 수 있느냐는 참 중요해졌습니다. 개인적으론 게임을 위한 성능에 집중한 기기가 결국 가장 나은 것이라 생각은 합니다만,...요즘은 PC에서 하는 게임들이 태반이니 귀찮음과 번거로움을 거칠 무언가를 느끼게 만드는 매력이 없으면 그만큼 할 맘이 들지를 않는 법이라는 것도 느끼고 있으니... 획기적인 무언가가 나올 수 있을까... 지금으로선 모를 일입니다.
@rattel
Ай бұрын
발상의 전환도 분명 중요한 일이지만, 결국 본질은 그걸 즐기는 사람에게 재미와 만족감을 줄 수 있어야한다는거겠죠. 그런 면에서 Wii U는 콘솔이라고 하기에는 부족한 성능과 애매한 휴대성으로 한계를 보였던 것 같습니다.
@designq4058
3 ай бұрын
닌텐도 ds와 3ds의 큰 성공이 오히려 닌텐도 거치형 기기의 위협이 되었고 두 포지션을 어설프게 나누려고 했던게 위유 였던거 같네요 결국 두 포지션을 완벽히 해소하는 스위치의 탄생이 완벽히 이해됩니다 ㅎㅎ
@designq4058
3 ай бұрын
결국 거치형과 휴대용으로 분리되어있던 실적을 스위치로 통합하다보니 왜 닌텐도가 모바일과 영화 산업으로 진출하는지도 이해가 됩니다
@rattel
3 ай бұрын
모바일이라는 플랫폼을 엄청나게 의식해서 필요 이상으로 신박한 것을 만들겠다는 강박에 사로잡힌건 아니었나 하고 생각할 때가 있습니다. 그리고 사실 HD를 지원한다는 점을 제외하면 Wii에 비해서 큰 발전이 없었다는것도 좀 아쉬웠고요.
@희재김-p8r
3 ай бұрын
아주 뒤늦게 이긴 했지만 위유의 아이디어는 스위치의 밑바탕이 된거 같긴 합니다 다만 그럼에도 불구하고 위유의 컨트롤러나 기능사용의 애매함을 어떻게 할수는 없었지만요
@gomgae
3 ай бұрын
저기는 그래도 고위직 연봉 삭감으로 어느정도 책임을 지내요 우리나라 같으면 말단 직원부터 짤랐을텐데
@초베지트-e8o
3 ай бұрын
wiiu 도 잘 만든 게임기 입니다. 그리고 다행이 포켓몬 게임들이 않나와서 .. 만약 나왔으면 .. 고민을 해야 할듯
@mjpark6371
3 ай бұрын
우리는 엑스박스 삼백육십이 아니라 삼육공으로 불어오지 않았나요…
@fmrkemsp5480
2 ай бұрын
곧 전설이 되고 있는 스위치 얘기도 나오겠네요.. 플2의 1억5천만대를 넘어설 게임기이자 이와타 사장 얘기도 나올테고..할 얘기거리가 상당히 많은 게임기이니 기대하고 있겠습니다.
@rattel
2 ай бұрын
사실상 스위치편은 이와타에 의한, 이와타를 위한 이와타의 이야기가 될 것 같습니다.
@nowbird
3 ай бұрын
라테식이 돌아 왔구나.
@rattel
3 ай бұрын
그렇습니다. 제가 돌아왔습니다!
@푸른별-t6x
3 ай бұрын
실패하면 위유, 성공하면 스위치 아닙니까!!! ㅋㅋ 위유는 실패로 끝났지만 과감한 도전이 있었기에 스위치가 나올 수 있었던 것 같습니다. 영상 꿀잼이에요 '-'b
@이창우-c3g
3 ай бұрын
이 경험을 바탕으로 약 4년 후 등장하여 닌텐도를 다시 메이저 반열에 올려놓은 콘솔(휴대용?)이 바로 닌텐도스위치 입니다. 다만 안타까운 건 이와타 사토루 사장이 출시를 함께 하지 못하고 병으로 일찍 타계하고 말았다는 것입니다. 이와타 사장은 닌텐도 스위치의 성공에 저 세상에서라도 미소를 지었을까요?
@ddd-vs7cf
3 ай бұрын
wii, wii U, 스위치의 판매량 그래프를 그렸을때 "U" 가 나오기 때문에 그 전설적인 기기를 "Wii U" 라고 불렀다
@dhk3946
21 күн бұрын
요즘 UMPC붐과 플스의 리모트기기 포탈의 인기를 보면 저때당시 위유를 냈던 닌텐도의 선구안이 대단하네요 그때 당시에는 비난받았지만 지금보면 상당히 좋은 물건이고 그걸로인해서 닌텐도가 콘솔시장의 제왕이 된걸보면 참 대단하다고 느낍니다.
@rattel
21 күн бұрын
아쉬운건 당시의 기술수준에 비해서는 너무 앞선 발상이었다는거죠. 지금 돌이켜보면 게임업계에는 이런 예가 상당히 많았던 것 같네요.
Пікірлер: 268