Merci pour tous ces bons conseils. Je vais essayer de voir si cette technique fonctionne mieux que ma tentative de migration vers l'urp pour beneficier du batcher (je suis un peu débutant donc j'y vais un peu de maniere incantatoire sur ce genre de choses XD ...)
@conanfredleseul
Жыл бұрын
Encore, encore, encore !!!
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
OK ! 👍
@Paul-Jean
Жыл бұрын
Super conseils pour la version Built-in Render Pipeline. Si je comprend bien pour la version URP, afin de faire quelque chose de similaire à votre exemple, il faut utiliser le SRP Batcher à la place, c'est ça?
@ArnaudJopart
11 ай бұрын
Exact. Le SRP batcher te mache le travail d'optimisation
@FREDO-py4ti
Жыл бұрын
Excellent, mais dommage qu'on ne puisse pas coupler avec les URP et HDRP !!!
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
C’est parce que le SRP batcher le fait automatiquement : il regroupe dans un même batch les éléments dont les matériaux ont le même SHADER. Et ça c’est beau ! Utiliser les Material Property Blocks va alors être contre productif et va rentrer en conflit avec le SRP batcher. Fascinant, n’est ce pas ?!
@creamos9362
Жыл бұрын
Mais du coup c'est moins performant en URP/HDRP ? Y'a t'il une meilleure méthode lorsqu'on travail avec les SRP ? Jusqu'à maintenant il m'est souvent arrivé d'utiliser cette technique notament sous URP, essentiellement avec des materiaux ShaderGraph mais d'un autre côté je n'avais pas necessairement connaissance du Batcher spécifique à URP/HDRP ^^' En tout cas bon à savoir, je me renseignerais plus en détail ;)
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Le SRP batcher regroupe les objets par Shader. Donc deux matériaux qui partagent le même shader mais ont des paramètres différents doivent être batchés ensemble. En gros, le SRP batcher fait automatiquement le travail du Material Property Block
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