Merci pour ces beaux tutos que vous nous partagez, je serai très ravis si vous abordez le sujet des ADDRESSABLES🙏🙏
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
C'est noté ! Merci beaucoup !
@conanfredleseul
Жыл бұрын
Je veux encore des vidéos je suis en manque ! 😂 Je veux des vidéos sur tout les sujets 😊 Ta va avoir du travail pour après les vacances 😅 Encore merci à toi du temps que tu prend à nous expliquer. ❤❤ 2:49
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Ahahah merci pour cet indéfectible enthousiasme et ce soutien de tous les instants 💪. La liste des sujets s'allonge. Mais plus ca devient pointu, plus cela prend du temps pour écrire, tester et être sûr de pas raconter de conneries. Mais je vais retrouver un rythme soutenu. Promis !
@nicolasglumifile9630
Жыл бұрын
Vidéo très intéressante, d'autant plus que je me suis mis a cette architecture multi scène il y a environs 3 mois !
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci pour le commentaire, cela fait plaisir. Que penses-tu de cette architecture ?
@nicolasglumifile9630
Жыл бұрын
@@ArnaudJopart Plutôt ravi de celle-ci. Je ne travaille pas en équipe pour le moment, mais ça doit être plus simple effectivement en équipe. Mais pour moi le gros avantage c'est la clarté des choses. Il devient possible de faire des scènes spéciale, par exemple une scène spéciale UI "globale" (Les éléments revenant souvent), une scene du niveau actuel, une scène de l'écran de chargement, ect. Personnellement, je préfère cela à avoir plein de prefab, ce n'est pas toujours simple de gérer avec les prefabs, qui pour le coup pour reprendre l'idée de la scene spéciale "UI globale" aurait été 6 prefab a instancier, a ranger dans un Transform-dossier du coup... D'ailleurs tu parlais de l'ordre d'initialisation des scenes, personnellement j'ai opté pour une SceneEngine dans ma scene principale. Il demande l'ajout des scenes, et les récupère et en fait ce qu'il veut. Du coup maitrise totale de l'ordre d'initialisation, et de quand est-ce qu'elle s'initialise. Je n'y ai pas pensé, mais du coup on peut aussi recycler les scènes entre les niveaux ! C'est aussi plus simple quand on veut débugger le jeu, la hiérarchie est plus claire. Clairement une architecture que je recommande, mais à partir d'un niveau modéré d'Unity quand même. Mais de toute façons tes vidéos ne sont pas destiné a des débutants et c'est leurs force !
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci pour ton intéressant retour d'expérience. Cette idée de SceneEngine est très maligne !
@charlyraclett2273
Жыл бұрын
Merci pour tes videos, pareil que pour certains en plein developpement d'un jeu et justement la question des lumieres et du fog d'une scene additive ! J'en veux aussi plus des videos ;)
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
OK, je vais concocté tout cela ! Merci pour ton commentaire.
@Angelekas80
Жыл бұрын
super vod continue comme sa
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci !
@Thurtwings
Жыл бұрын
Vidéo et thème très intéressant, c'est une architecture que je connais principalement de nom, je recommande!. J'adorerais voir une vidéo sur que sont et comment utiliser les adressables, ça serait top!
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Oh merci beaucoup ! C'est noté pour les addressables !
@el_renardo
Жыл бұрын
je travaille sur mets propre jeux vidéo sous unity et je te remercie pour tes vidéos car elle m'apprenne beaucoup de choses =)
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci à toi pour ton commentaire
@bike_n_fish
Жыл бұрын
Les addressables ont l'air intéressants mais l'ont a besoin de ce genre d'outils que dès lors qu'un projet deviens gros et malheuresement, et comme toujours, les exemples d'utilisation sont sur des cas simplse qui ne le nécessitent pas. Donc difficile de se projeter et de savoir quel impact peux avoir un outil comme ça et de savoir donc si le ratio perte de temps / gain de performance en vaut la chandelle. Pour moi ça n'aurait pas d'intérêt que tu fasses un tuto dessus si c'est juste un tuto pour savoir s'en servir, en revanche aborder d'autres sujet d'architectures serait très intéressant. Merci pour tes vidéos !
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Un cas concret que je peux montrer, c'est l'écran de selection des personnage d'un jeu type "Mario Kart". on utilise alors les Addressables pour charger les éléments à la demande, lorsque l'utilisateur survole le portrait du personnage. Merci pour ton retour.
@FREDO-py4ti
Жыл бұрын
Je bouille déjà d'impatience quant à la vidéo concernant les "ASYNC" !!! Est-ce qu'on peut rapprocher le sujets des "multi scènes" avec celui des subscenes en dots (concernant les possibilités de chargement) ???
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Holalala, je construis la hype sur les ASYNC, faut pas décevoir ! Mais là je prends quelques jours de congé, donc les deux vidéos suivantes devraient être plus légères. Les async c'est pour mon retour... Les subscenes de dots ont en effet une utilité assez similaire : pouvoir streaming le contenu du jeu plutôt que le charger d'une seule traite. Come d'hab, merci pour ton soutien et le commentaire ! Ca compte énormément !
@ESPACEESCAPELattes
Жыл бұрын
En complément on peut aussi faciliter le travail muti-scenes dans l'Editor en créant un menu déroulant customisé pour loader plusieurs scenes en 1 seul clic. Pour ça on crée une classe statique qui définit des UnityEditor.MenuItem qui chargent les scenes voulues.
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Yep, bonne idée. Merci pour le commentaire! Perso, j’utilise un scriptable object contenant une collection de scènes. Je peux ainsi facilement créer des configurations de test sans devoir continuellement modifier une liste unique.
@ESPACEESCAPELattes
Жыл бұрын
@@ArnaudJopart Ah ok, je ne connaissais pas les scriptable objects, je vais regarder ça de plus près merci
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Il y a une vidéo sur la chaîne sur le sujet ;-)
@yt_c4d575
Жыл бұрын
Bonjour, peso je serais très intéressé d'une vidéo sur le système d'adressable package, j'ai du mal à trouver des cours bien ficelé sur ce sujet. Vos vidéos sont très claires et complètes, donc je 'e dis pas non sur un cours la dessus 😅 👍
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
C'est noté. Merci pour le feedback
@captaincabri
Жыл бұрын
Salut, et merci pour cette vidéo. Le principe est intéressant. Peux-tu nous dire s'il y a des contraintes fortes liées à cette architecture, s'il te plaît? Notamment en terme de design de projet (scalabilité, problèmes connus, etc.) As-tu identifié des risques majeurs pour des débutants sur cette pratique? Ou au contraire, c'est parfait d'avoir les bonnes pratiques dès le début et s'habituer à utiliser cette architecture, qui est mieux sous tous les angles? Merci de ton avis :)
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Bonne question. Au niveau des éclairages, et de la physique ou des NavMesh, bosser avec des scènes additives demandent plus de boulot. Par contre pour ce qui est de l'UI c'est une bonne pratique à adopter, ne fusse que pour limiter les conflits. Car entre débutants, des conflits de merge, c'est souvent...
@Bidule200
Жыл бұрын
Concernant le multi scène chargées en additive, je n'ai jamais compris comment on gère les réglages de Lighting (ambient color, baking, etc), puisque chaque scène est censée avoir les siens. À chaque fois que j'ai essayé de charger deux scènes 3D en additive, l'éclairage foirait.
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci pour le commentaire. Yep, c'est un sujet passionnant mais assez casse-tête. Mais cela m'intéresse et je le note sur un post-it pour plus tard. Mon futur mal de tête te remercie ;-)
@ESPACEESCAPELattes
Жыл бұрын
Chaque scene a ses propres settings (lighting data) mais c'est la scene active qui prendra le dessus sur les autres scenes pour ce qui est de l'ambiant, skybox etc. les lightmaps seront bien appliquées à leurs meshes respectifs, quant à eux.
@Bidule200
Жыл бұрын
@@ESPACEESCAPELattes Quel enfer quand tu veux morceler une scène en chunks et que tu veux une continuité dans le baking 🥲
@Algost_
Жыл бұрын
Cool la vidéo ! C'est moche que Unity gère pas les scènes réf au build quand même !
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci pour le commentaire. Oui, c'est plutôt étrange.
@diplextutounity3d35
Жыл бұрын
Bonjour je profite de regarder la videos pour savoir si il est possible de se parler en privé ?
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Hello. Bien sûr. Voici le discord : discord.gg/qbPMSjYt. À partir de là, tu peux m’envoyer un message.
@patvia3944
Жыл бұрын
Bonne vidéo ,Mais tous les FindobjectOf sont très gourmand de plus utiliser un plugin externe qui plus tard ne sera plus mis a jour est risquer surtout si la personne ne comprend pas les script utiliser.Glisser des prefabs est gourmand mais absolument pas dans votre exemple de menu Ui .(Je comprendrais jamais pourquoi les personne de unity ou autre comme vous utilise des scènes en 2d très peu gourmande en ressource ou dans entity avec des sphères ou des rectangles)La simplicité peut être mais c'est vraiment pas représentatrice de ce dont va être confronter un coder .Enfin cela n'engage que moi.
@ArnaudJopart
Жыл бұрын
Merci pour ton commentaire. Il soulève plusieurs observations pertinentes qui méritent une réponse. 1. Oui, FindObjectOf... c'est le mal et faut pas utiliser. Faut surtout pas l'utiliser à chaque frame. Tu as raison, c'est gourmand et il faut éviter. Ce n'était cependant pas le sujet de cette vidéo (je ne conseille pas cela en prod) et je ne voulais pas surcharger le propos. 2. Un plugin externe est dangereux certes, mais rien empêche de lire son code et de l'adapter à sa sauce. C'est une très bonne piste de progression. Tout faire en vase clos n'est pas forcement la bonne manière et réinventer la roue est souvent épuisant. 3. Touché. Mon exemple illustre plutôt le recours systématique à des prefabs ENORMES, alors que la découpe en scène peut alléger, et surtout forcer le découplage. EN montant la vidéo, j'ai eu la même reflection que toi. Mais mon emploi du temps ne me permettait pas un reshoot. 4. Je ne peux pas montrer, pour des raisons contractuelles, les projets réels succeptibles d'illustrer les soucis que je résouds dans mes vidéos. Et en créer de toute pièce juste pour un tuto est trop chronophage. Je suis un peu coincé. J'aimerais cependant me lancer dans la production d'un jeu en direct, un devlog qui représenterait les errances d'une vraie prod de jeu. Peut-être cette approche répondra mieux aux problèmes réels rencontrés par les développeurs. A voir. Dans tous les cas, merci pour tes remarques.
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