정보) 초창기 와우는 장르만 같지 지금과 전혀 다른게임입니다. 히오스, 롤, 도타가 완전 다른게임이듯, 초창기 와우는 당시 블쟈의 특기인 성공한게임벤치마킹 즉, 울온,다옥,EQ 의 장점만 골라내서 만든게임입니다. 다옥 에서 유래한 '진영간 대규모 필드쟁/도시전' 의 경우, 게임외적인 문제 즉 진영간 인구수 / 서버과부하 렉 때문에 블쟈측에선 점점 손을 놓게 됩니다. 이후 해결법으로 대규모 쟁의 경우 전장으로, 소규모전투의 경우 투기장으로 점점 유도하게돼죠. 울온 에서 유래한 '하드코어 필드전투' 즉 은신, 랩업/사냥방해, 학살, 뒤치기 등등은 오래 유지됐지만, 역시 신규유저의 유입방해/ 진입장벽의 원인 등의 이유로 투기장으로 옮기게 합니다. 초반에는 점수별로 칭호를 주거나 보상을 주며 소규모 필드전을 오히려 장려했으나, 신규유저들이 유입됐다가도 금방접게돼는 원인이돼고, 다른 불만과 문제가 많아지면서 '하드코어 필드랩업' 역시 손을 놓게 돼고, 역시 점점 라이트하게 변하게됩니다. 사실 레이드도 쟁도 결국 몇몇 하드코어 유저보다는, 많은 신규유저의 유입이 훨씬 이득이라는건 사실이기 때문이죠. EQ(에버퀘스트) 에서 유래한 레이드 역시 초창기보다 매우 많은 변화를 겪습니다. EQ출신 개발자들이 직업 투입돼어 디자인된 초반 레이드의 경우, 지금처럼 택틱(전략),팀웍,개인능력,집중력,메스게임 등을 '증명하라' 라고 말하기보단 "엄청난 수의 유저들이 모여 어려운몹에게 도전한다"라는 컨셉을 가지고, 40명 80명씩 우르르 모인 레이드를 디자인했고, 개인들의실력보단 한두명의 핵심멤버 즉 탱커 와 메인힐러의 능력만 증명시키며 개고생시키고, 나머지는 사실상 묻어가는 레이드였으며. 난이도 역시 여러가지 의미로 매우 하드코어를 지향하고있었죠. 이후 레이드의 경우 긍정적인 변화를 많이 겪으며 상당히 발전하였지만, 이 역시 신규유저유입 등등 의 이유로 라이트하게 변화하고. 블쟈역시 하드유저와 라이트유저가 같이 즐길수있는 여러가지 방안을 내놓으면서 지금처럼 변화하죠. 게임이 라이트해지는걸 좋게보는사람도 나쁘게 보는 사람도 있고, 하드하다고 재미있고 좋은게임이고, 라이트하다고해서 재미없는게임인건 당연히 아닙니다. 가장 역설적이면서도 핵심적인것은 "와우가 대단한 게임인" 이유는 항상 변화하고 발전한다는 겁니다. 좋은쪽이든 나쁜쪽이든 상관없이 그런면이 좋은게임의 한 요건인듯하네요.
@김동희-h8o6u
6 жыл бұрын
고마워요 스피드웨건!
@스파게티-u9d
6 жыл бұрын
쌩큐 스피드웨건
@yuns6605
6 жыл бұрын
문제는 군단떄부터 갑자기 유물력이라는 병신같은 컨텐츠 만들어서 여태까지 와우 기조였던 라이트유저의 진입장벽 낮추기를 180도 바꾸고 다시 라이트 유저의 진입장벽이 존나 올라가버림; 그렇다고 하드한 유저들이 이 유물력 컨텐츠에 대해 존나 호평을 하는것도 아님 오히려 욕하는 사람들이 많은게 현실;;
@kkammoo
6 жыл бұрын
16:12 얼마나 몰입을 하면 침까지 흘리면서 얘기를 할까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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