Как мне кажется во второй части это ощущается еще больнее из-за таймера. Почти всегда ты на таймере, на глобальной карте проект аватар и в миссиях ограниченное число ходов, и вот наступает самый ответственный момент, эту миссию нужно выполнить, таймер начинает тикать, стоять на месте нельзя, таймер подходит к нулю, но еще можно успеть, нельзя обосратся, нельзя обосратся и мы обосрались! Боец промахивается, ты не успеваешь и нужно начинать миссию сначала, а если на терминаторе, то прощаешься с бойцами.
@richter7454
2 ай бұрын
Есть такое. Затянули гайки повсеместными таймерами. Еще и лут из врагов валится, а гарантированные способы урона вроде гранат и базук уничтожают его. (Если не ошибаюсь, в первой части такой возни с мародерством не было).
@bloodpineapple9057
2 ай бұрын
Всё по фактам. Промахи в X-COM оставляют настроение критиковать рандом в пошаговой тактике, а не думать о том, что же пошло не так в твоём хитроумном плане
@richter7454
2 ай бұрын
Правда. Когда из-за рандома можешь одну и ту же ситуацию едва затащить с идеальной командой, специально все планируя и готовясь, а можешь просто не думая пролететь, не заметив сложности, это тактике и планированию вообще не способствует.
@ArcticFox856
Ай бұрын
Я просто сохранялся перед каждым выстрелом
@user-mn3um5vx6m
2 ай бұрын
Самое запоминающееся в промахах в X-com, это те самые обидные и фрустрирующие промахи в упор, когда пуле тупо некуда было деваться. Или вот так, как на картинке, промах при выстреле прямо в жбан, или когда речь заходит о гигантской туше на расстоянии двух-трёх клеток. Имхо, если бы в игре была сколь угодно малая дистанция без разлёта, то и при переходе на ближний бой после промаха вдалеке это не ощущалось бы как трагедия.
@richter7454
2 ай бұрын
Имеет смысл, учитывая, что переход на ближнюю дистанцию почти всегда риск. Так бы за него была награда в виде гарантированного урона. Масла в огонь подливают еще и нелепые анимации, когда у бойца резко задрожала рука и вся очередь ушла в небо. Или прямо сквозь голову пришельца, а игра все равно пишет "промах".
@user-mn3um5vx6m
2 ай бұрын
@@richter7454 Как вариант, можно посмотреть на неписей в Сталкере, и в ближнем бою доставать пистолет с более слабым уроном, чтоб не было совсем имба, и игрок не стремился сам сыграть в берсерка и помеситься вблизи, но и не испытывал вышеописанного разрыва шаблона с промахом в упор. P.S. В Морровинд я лично не играл, но там народ тоже ругает механику ближнего боя, когда тычок оружием во врага, это только _шанс_ нанести урон, на низких уровнях он довольно мал. С другой стороны, там есть прокачка этого шанса, и магия, уже без таких приколов)
@keinsdar
2 ай бұрын
Меня лично именно система псевдорандома выбешивала очень сильно. Во-первых, факт её наличия постоянно вертится в голове и я лично постоянно пытался её просчитать, аля: так, вот сейчас я 3 раза попал, значит скоро промах. А во-вторых, это создаёт поистенне смешные ситуации, когда игра видит, что у тебя всё хорошо и такая: окей, вот тебе 3 миса по 95% подряд. А ой, ты три раза промазал? Вот теперь держи тогда крит попадание, когда шанс попасть был 5%. И вот будто не от процентов играешь и минмаксишь, а просто играешь в постоянные 50 на 50. Не прям так конечно, но типа.
@richter7454
2 ай бұрын
Есть такое. Возможно, конечно, все дело в происках теории вероятности, которая говорит, что где-то в мире существует человек, который зашел в игру и не попал ни разу.) Но в самой игре, действительно, есть странные скрытые механики, вроде просчета всех попаданий заранее, из-за чего бывают случаи, когда мажешь с шансом 85+ даже после пяти перезагрузок. А это рождает подозрения, что есть и другие скрытые расчеты и факторы.
@invinciblecame7336
2 ай бұрын
Ну в X-COM и правда нет рандома. Псевдослучайная последовательность на основе координат позиций всех юнитов на карте это далеко не рандом. Хотя если б расчет попадания проводился для каждой пули у тех же автоматов и дробовиков, было бы не так душно.
@jojofan9346
2 ай бұрын
Я при прохождении второй части только стресс и испытывал, так как каждый боец более менее прокачаный был на счету, вдобавок невозможно нормально ресурсы собрать без сигнала, а ведь при пропуске сигнала есть шанс наебнуть всю игру в будущем. Игру прошёл и хорошо, больше к ней не вернусь, пойду аутировать в pit people
@richter7454
2 ай бұрын
Все так.) Когда любовно выращенный на протяжении двадцати часов боец мажет с шансом в 95 и отъезжает, одна рука сама тянется к перезагрузке, а вторая к валерьянке.) Забавно, что в игре есть способы нанести гарантированный урон, вроде гранат и базуки, но они уничтожают лут. Игра явно говорит: "хочешь плюшку, крути рулетку". А Pit People не играл, но выглядит очень лампово, взял на карандаш, мерси)
@jojofan9346
2 ай бұрын
@@richter7454 ещё одной проблемой является неожиданная презентация новых противников, до сих пор помню как встретил шагохода (не помню как его зовут) и у меня чудом выжил один самый прокачаный боец, вот после этого глаз реально дёргается
@caesar483
Ай бұрын
Просто насколько я понимаю в данной игре не зависит расстояние что ты стреляешь прямо в лоб противнику что она максимально расстоянии шансы промахнуться у тебя одинаковые
@richter7454
Ай бұрын
Там, судя во всему, довольно сложная система расчета с массой вводных, вроде: * эффективной дальности оружия - слишком близко или слишком далеко - снижается шанс, у разных видов оружия разные эффективные дальности. * положение относительно врага - с фланга или в спину шанс попадания выше * укрытия, полные, частичные и положение стрелка и цели относительно них * показатель точности самого бойца * Система заранее рассчитывает попал или нет, потому бывает, что с шансом 90% промахиваешься даже после пяти перезагрузок. * Скрытие бонусы к шансу попадания после промахов И другие, известные одним геймдизайнерам игры переменные)
@babaji-dj6kl
2 ай бұрын
Не ну впритык не попадать, это в армию.челов с мусорок набирают
@richter7454
2 ай бұрын
Во второй части почти так и набирают. Можно сказать, обосновано лором.) А вот к элитным спецназерам из первой есть вопросы.)
@Andronikus_Kapitalistus
Ай бұрын
Справедливости ради - по движущейся цели из оружия винтовочного типа на ближней дистанции попасть действительно заметно сложнее, чем на дистанции эффективного огня. По целому ряду причин.
@richter7454
Ай бұрын
@@Andronikus_Kapitalistus Справедливое замечание. Вот только в пошаговой боевке не очень очевидно, какая мишень движущаяся.) По логике, только та, что привлекает на себя огонь в режиме наблюдения, остальные в моменты вне ходов как бы замирают, но если это представить себе, звучит странно.)
@Andronikus_Kapitalistus
Ай бұрын
@@richter7454 условности, сплошные условности. Лично я в своей голове считаю движущейся ту цель, которая на своём ходу подвигалась. Тогда эта фигня хотя бы иметь смысл начинает.)
@richter7454
Ай бұрын
@@Andronikus_Kapitalistus Особенно эти условности бросаются в глаза в X-COM, с его системой ТОЛЬКО походил-выстрелил-замер. В играх с очками действия или более свободной системой хотя бы представить себе можно, что боец бегает-стреляет-прячется. А тут какие-то шахматные перестрелки из CS - все походили, остановились, выстрелили)
@pavelanfimov9492
2 ай бұрын
Вот тебе побольше буквы Эр. Рррррррррррррррр. Ну невозможно же слушать
@aizikshtein7611
2 ай бұрын
Бывает. Чё ты такой злодей
@user-mn3um5vx6m
2 ай бұрын
А ты в курсе, что склонность к определенной дикции наследуется генетически?
@aizikshtein7611
2 ай бұрын
@@user-mn3um5vx6m теперь в курсе, не то чтобы поверил на 100 процентов, но всё же, будем иметь ваше мнение ввиду
@Andronikus_Kapitalistus
Ай бұрын
А у тебя прям идеальная дикция как у Левитана? Чего пристал к человеку?)
@pavelanfimov9492
Ай бұрын
@@Andronikus_Kapitalistus тебе записать голос? Я вообще-то озвучкой занимаюсь, лось xD
@user-uj8bg9ek7z
2 ай бұрын
Ролик очень понравился, хотел подписаться, но мат в комментариях меня переубедил. В итоге не подпишусь и больше ничего с этого канала смотреть не буду, а вы думайте что вам важнее, адекватные подписчики и зрители или гопота по фене базарящая.
Пікірлер: 32