KVN al habla, soy un gran fanático de los videojuegos y me gusta hacer contenido sobre ello así que si quieres saber historia, opiniones, tops y demás. Suscribete...no te arrepentirás
Y además inviertiendo los polígonos pa q no explote la play por los gráficos 🤑
@ElcCarlos_69
Күн бұрын
los de naughty dog haciendo trucos para ahorrar recursos 🤑
@ebarbosa100
Күн бұрын
De verdad tienes unos videos tremendamente interesantes. Prometo aportar tan pronto me sea posible.
@MrShadowofdavid
Күн бұрын
Uffff esa tawna 7w7 habra que profanarla otra vez
@locaexpresion7642
Күн бұрын
26:22 uka uka? que no es aku aku ?
@sergioH1123
Күн бұрын
AMO como a pesar de los años Super Mario 64 sigue vigente y siempre dara algo de que hablar 👌😎
@KikuchiMoaLover96
Күн бұрын
Si son pend3jos los que creen en que el gobierno manipula y demas pendejadas de fumados
@jonydvorak7843
Күн бұрын
No me agrada el creador, antifa es un grupo terrorista y en la segunda serie romantiza mucho es posicion politica anarquista.
@matiasaraya7720
Күн бұрын
los cielos al frente son comunes de la epoca el cielo de ocarina era una caja al rededor de link que se vea detras no es por que las consolas "no saben donde pintarlas" se utiliza un orden de pintado o mascara, todavia existe, pero ya no se lo usa para eso la idea es que no tenga que cargarse una textura inmensa rodeando el mapa completo muy buen video
@matiasaraya7720
Күн бұрын
pd: no es que intentaron hacer todo 3d hasta en las partes 2d la ps1 no corria 2d, todos los spritesde simphony of the darknes estan pintados sobre poligonos igual que con el motor unity actual
@KVN64
Күн бұрын
Oh, ahora que mencionas eso, no eh sacado la camara a ocarina personalmente, se que el skybox es un cubo pero no sé muy bien si solo está cerca de link o si está bien al fondo, voy a testearlo jaja me alegra que el vídeo te gustara ^^
@KVN64
Күн бұрын
Que raro, como comenté abajo, en el dragón Ball Final bout y en los Resident Evil en los menús, no son 3D, por más que yo mueva la cámara todo se quedaba estático
@matiasaraya7720
Күн бұрын
@@KVN64 estan pintados sobre poligonos, no necesariamente tienen que estar en capas separadas distantes como en los menus de crash. Pueden estar todos sobre el mismo punto en el eje z y tener un orden de pintado por capas La ps1 no corre graficos 2d, por lo menos no de forma nativa
@zoeybrook
Күн бұрын
Amo estos vídeos deberías de hacer una serie pero con todos los juegos de crash siempre eh tenido curiosidad que ocultan los del play 2 😊
@elardramirez4132
Күн бұрын
25:37 Mano acabas de sacar la plantilla de un meme epico
@lucrash94
Күн бұрын
El pajaro gigante en corto 24:12 no mijo, que no te voy a dejar ver debajo de la falda, no sea pervertido!
@kadria893
Күн бұрын
15:10 Same energy 🤣👌🏻 En Naughty Dog (el de antes) eran literalmente unos magos durante la creación del primer Crash... aunque visualizando mejor las perspectivas a través de tus vídeos son otra onda que quedo aún más sorprendida
@M4RT1NREDIMATION
Күн бұрын
17:39 ptmr con razon cada q jugaba este nivel me medio daba la sensacion de vertigo
@retrodeveloper9156
Күн бұрын
El Cortex sin N en realidad parece ser un modelo inicial de Cortex, por que tambien parece ter mas poligonos que Cortex in-game
@Senty2000
Күн бұрын
se viene secretos fuera de camara en Crash 2? bueno en teoria esto se puede hacer con todos. Me llama la atencion que hicieras esto con Crash 2 y Wrath of Cortex.
@dreamywhisperbandi
Күн бұрын
Trabajo y dedicación por detrás para hacer realidad el juego, simplemente maravilloso, ND gracias por todo
@Fanderatchetyclank
Күн бұрын
Como haces para tener la cámara libre?
@holasoypancho125
Күн бұрын
8:40 por esa misma razón puede que el cielo aveces este por enfrente, al no existir el z buffer, me imagino que se renderizaba el cielo y después el escenario, de esta forma quedaba detrás como fondo.
@eddieburton6667
Күн бұрын
se nota el gran esfuerzo por naughty dog hacer todo lo posible usando 3d, eso es mucho mérito para su época en que la gente si encontraba algo para hacer 2d en vez de 3d irremediablemente lo hacía
@juancaballero5286
Күн бұрын
Interesante, muchas felicidades, sigue adelante!👏
@Linter5
Күн бұрын
Si, si quiero otro de estos vídeo, que solía hacer Guinxu y ya no hace por que le mete empeño al Flatworld. Ojalá haya más cosas interesantes en los otros juegos, porque este se podría resumir en "todo lo que está fuera de cámara desaparece" Aunque a mi independientemente de eso, me agrada ver los escenarios de Crash low poly, siempre se agradece ver ese tipo de cosas. Buen vídeo.
@aztucia
Күн бұрын
El dios cerdo XD
@juansgreccia8178
Күн бұрын
El tema de que hasta los menús sean en 3D ( usando un plano poligonal ), es por que la PSX no podía dibujar solo los sprites. No se exactamente la razón, pero todo el Hardware estaba solo preparado para mover polígonos ( con o sin textura ). Por eso todos los juegos usan planos para simular que ahí hay o una imagen o un sprite convencional. Los juegos en 2D como el Castlevanía, por ejemplo, usan un plano donde pegan el Sprite del personaje y ahí se van dibujando los frames de la animación., Lo mismo para los escenarios, que son polígonos planos a los que se les pegan los tiles.
@KVN64
Күн бұрын
Curioso, en algunos juegos como el Dragon Ball Final bout o los Resident Evil si usan menús 2D, donde por más que mueva la camara el menú está estático en la pantalla
@juansgreccia8178
Күн бұрын
@@KVN64 Tengo entendido que así es como funciona el hardware de la psx. No se que trucos usaran los juegos que mencionas. Por ejemplo, los juegos en 2D que tienen versión en Saturn y PSX, cuando ves la version de Saturn si trabajan como en las consolas anteriores, con simples Sprites, pero el mismo juego en su versión de PSX usa polígonos planos. Ejemplos de lo que digo son Castlevania SOTN o los Megaman, cuando uno compara las dos versiones.
@juansgreccia8178
Күн бұрын
Es similar a como se desarrollan los juegos 2D hoy día. Por ejemplo, en los motores de desarrollo actuales como puede ser UNITY, también se usa la misma técnica, de estampar el sprite en un polígono plano.
@Mechatorrs
Күн бұрын
20:49 actually 🤓 ☝️el modelo de koala kong si tiene una textura en sus ojos una muy pobre pero la tiene
@KVN64
Күн бұрын
Oh en serio??? No me percaté
@daveG-e9u
Күн бұрын
19:08 Eso si es una animación muy inteligente de utilizar solo una pantalla con efecto de niebla.
@daveG-e9u
Күн бұрын
16:31 Es hermoso mires por donde lo mires😅😅 Un buen trabajo de diseño 17:05 Bueno eso si es muy muy creepy si se le hace zoom
@bioxcis-dono
Күн бұрын
En una programación limitada todo truco es bien venido 😂😂😂 17:08 Utilizo este truco en mi fangame de Crash donde hago un loop para crear todos los sprites necesarios fuera de la pantalla y luego otro loop crea su movimiento (Tween) con un retraso diferente entre cada uno para moverse en orden uno tras otro. 21:44 probablemente si estuviera demasiado cerca del suelo podría tener ese error visual de PS1 donde los modelos pueden cruzarse entre sí, tal vez En Crash Bash hay un truco en el menú que congela el tiempo y los personajes, úsalo para no tener problemas con el tiempo de la partida o el movimiento del enemigo cuando sea necesario. Good video, siempre es muy interessante saber como lo hicieron funcionar en la consola.
@daveG-e9u
Күн бұрын
15:31 Gracias al reto de tdyu de pasar crash 1 niveles invertidos se ve claramente como es el cerdo god su cara sin ojos texturizados 👀👀👀 Locuraa. Esto si es un gran secreto
@daveG-e9u
Күн бұрын
6:10 Nunca lo hubiese supido. Ahora si veo con verdaderos ojos la verdad de la perspectiva de la caja.👀👀👀 8:38 Que interesante la matemáticas en videojuegos
@daveG-e9u
Күн бұрын
Tus videos son de lo mejor en cuanto a saber explicar como estan construido gráficamente los juegos de crash.
@Gato-Tribal
Күн бұрын
Los subs de kvn estamos comiendo bien
@homkha_
Күн бұрын
Por primera vez de primero,grande kvn,eres de mis KZitemr favoritos de Carlos el topo que gira
@alonsogallardoelmejorcient3568
Күн бұрын
Los trucos que se usaron para que el crash no petara en la consola fueron impresionantes
@YouTubeLive..
2 күн бұрын
Ahora GTA 6 en PSP😎👍🏻
@jualmaenriquerodriguezalon9666
2 күн бұрын
Este video me ha puesto a pensar ...En algun punto hubo un puesto de trabajo que consistia en bajarle la calidad a las texturas para que pasaran de masa pixelada difusa, a mancha aberrante y embarrada Y todo eso para que los monitores de la epoca lo hicieran verse todavía peor 🤣
@Misterwazaaa_X6_pro
2 күн бұрын
Porque el vídeo está a 360p 😔
@danielballesteros3016
2 күн бұрын
Alguien sabe el Link de zelda OOt para nds? Se que estaban haciéndolo para la dsi pero en nds es mucho más impresionante : Cpu mitad de velocidad, 4 mb ram vs 16 mb..
@jesusadrian759
2 күн бұрын
Aunque apoyo esta idea, siento que los desarrolladores de estos indies olvidan muchas veces que debe llevar un filtro CRT para que la estética wea la correcta, algunos ni siquiera lo ponen a 4:3, error de diseños malos.
@EduardoMoralesQuechol
2 күн бұрын
En un mundo perfecto: Nintendo lo felicita. Real: Nintendo (procede a demandarlo)
@repollo0602
2 күн бұрын
Cuando los gráficos son bajos, lo que sube es la creatividad
@javiarriola5290
2 күн бұрын
Creo que a lo que la frase se refiere es que antes se concentraban mas en el aspecto del gameplay, tanto los consumidores como los distribuyentes antes valoraban mas la jugabilidad que el aspecto gráfico. Yo a esto es a lo que me refiero cuando digo que los graficos no importaban, porque sobre todo los distribuyentes ahora solo se preocupan por el aspecto gráfico y dejan muy de lado la jugabilidad, por ejemplo: Sonic 2006 que tenia buenos gráficos pero su jugabilidad era muy nefasta, al igual que Sonic Force tenia una jugabilidad muy simple y se sentía muy mediocre Ultimate tenkaichi que es un insulto que tenga ese nombre y no se compara ni al primer budokai ( y si estoy consiente de que ese no es su nombre original, pero que lo vendieran así es lamentable) Pokemon espada y escudo, creo que recibieron mas hate del que merecían, pero es innegable la baja de calidad que tuvieron a comparación de absolutamente todas las generaciones anteriores Los primeros 2k que cuando el 14 es una joya los otros dejan mucho que desear, en especial el 2k20 que sigue siendo nefasto y aunque arreglaron muchos errores con actualizaciones lo arruinaron mas en el aspecto jugable haciendolo incluso mas fácil A esto me refiero con "cuando los gráficos no importaban" cuando se priorisaba tanto el aspecto gráfico como el aspecto jugable, ahora el aspecto gráfico esta muy sobrevalorado y ademas nos venden la mitad del juego con DLC de pago
@Sendo_LRSE2
2 күн бұрын
Que poético 🤧
@eriknunezxd6038
2 күн бұрын
Un Zelda Ocarine of Time para Playstation 2 seria totalmente épico, si o no gente?
@querecuto
2 күн бұрын
La potencia nunca ha sido una limitante real, más bien la densidad o capacidad del soporte (en este caso cartuchos) Obviamente no vas tener el mismo software pero siempre se puede optimizar y degradar para que funcione. Y ese precisamente es el reto.
@mode7perspective27
3 күн бұрын
Me gustaria verlo jugar en la consola de Game Boy Advance por que en un Emulador cualquier juego corre por que es soportado por el sistema operativo Windows o Linux o ect ect,,, Lo mismo hicieron con GTA 3 para la Dreamcast que cuando le preguntaron al desarollador de la exportacion que si se podia jugar en la consola Dreamcast el les dijo claramente que en un Dreamcast no corre y que solo en un Emulador de Dreamcast y los seguidores del proyecto le dijeron y para q tanto trabajo si al final la gente lo quiere ver jugando en la consola original y no en un emulador.
@Maki-Chan
3 күн бұрын
Aun asi es entendible que que nintendo no haya hecho eso ya que aunque lo hubiesen sacado la experiencia no seria comoda
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