NoSkills/Buffs. Charmless. Flawless.
Перс со старта.
Неудобный босс с предельно неудобной локацией, из чего вытекают проблемы с ИИ и анимациями. В этот раз я продемонстрировал самый лучший способ ведения битвы - с уклоном на ХП. Тактика через концентрацию, которую я демонстрировал еще год назад на первом NG АТК1, не актуальна в рамках текущего прохождения. В текущих условиях концентрация босса перестает моментально регенерироваться только после потери 60% здоровья, что вынуждает играть через ХП большую часть битвы.
Как и Филин в замке, текущую версию можно легко закрутить в любую сторону, главное производить атаки под углом. Первые 20% здоровья я сносил именно таким образом, делая по 4 удара по телу, но после я перешел к двум ударам. С практической точки зрения, данное решение позволяет лучше контролировать босса: он реже отпрыгивает в стороны, а шанс промахнуться и получить в ответ минимальный. Но, на частоту, я не хотел урезать хронометраж битвы до 18-ти минут, что вполне возможно.
При закручивании стоит учесть, что 4 удара можно наносить с любой стороны, если занять нужную позицию с нужным кут, только вот при уклонении вправо, игрок (зачастую) движется по направлению оружия противника, что создаёт условие прямой коллизии, но, в целом, у всех видов ударов одинаковый тайминг (у пинка включительно) и лояльный хитбокс. Есть исключение (12:05), у этой атаки самый продолжительный хитбокс (из тех ударов, что идут со стороны правого плеча противника), который может зацепить даже при визуально грамотном соблюдении тайминга. При уклонении влево имеется всего один удар, идущий в эту сторону (0:24), но быстрая анимация делает хитбокс скоротечным. Этот удар, как и описанный ранее, обычно следует в зависимости от удара главного героя: если попасть по блоку противника тогда, когда протагонист совершает удар справа налево (в ходе серии), тогда босс как бы заблокирует удар справа и ударит влево (относительно персонажа), или наоборот. Впрочем, это уже лишняя информация.
Детали битвы я описывал под прошлой АТК1 победой. Но, упомяну еще раз несколько значимых аспектов.
1. Если все таки случайно произвести два удара в блок противника, то на второй удар последует отражение. После него активируется компетенция, имеющая схожие с компетенцией блока приемы. Появляются только двойной приём с петардами (сбивается выпадом) и простая двойная атака. Ничего особенного, стоит выучить мувсет и готовиться парировать всё, что идет после дефлекта.
2. На второй стадии у босса есть три вида падения после телепортации при помощи совы. Вертикальный (12:38) идёт если стоять на средней-дальней дистанции от места остановки босса; горизонтальный (11:58) только при близком нахождении; падение (15:53) в случае нахождения под совой в тот момент, когда оппонент только исчез. Я не парировал последнюю, ибо после неё противника легче обойти, чем производить серию действий при парировании.
Технические нюансы. Во-первых это левая стена локации (смотря со стороны входа). При баталии впритык к статуям, расставленным вдоль стены, протагонист может либо проскользить вперед (эффект, подобный тому, когда он падает и задевает выпирающий объект, на который нельзя приземлиться, но по которому персонаж съезжает), либо, если ударить в этот момент, будет произведена слабая атака при падении, которая не собьет равновесие боссу, а следовательно даст ему произвести удар (если он уже развернулся чтобы начать бить, в ином случае можно успеть уклониться или отразить). Желательно не прислоняться к стене.
Вот этот удар (16:42) может быть продолжен вторым, который вроде бы и не идёт, если уклониться за босса от первого, но бывают исключения. То есть рандом, в пользу игрока.
Если босс кинул петарды и отпрыгнул туда, где нет места для маневра, нужно ретироваться в сторону свободного пространства. Чтобы сблизиться, желательно дождаться пока противник что-нибудь сделает. По мимо двух видов бросков сюрикенов + последующей одиночной атаки, он может совершить два вида чарджей, а также подбежать в упор чтобы пнуть, либо активировать петарды и совершить выпад (микири) или бросок сюрикена с ударом вдогонку (14:37). От броска можно уйти вбок.
После прыжка босса в сторону (с петардами или без), я сразу сокращал дистанцию, но бывает так, что противник упирается в текстуру и не отпрыгивает далеко, то есть игрок будет в радиусе мили агра, тогда моментально последует вертикальный удар или пинок. Лучше в таких ситуациях не бить раньше противника. Если же прокосить по нему в процессе серии, то без включенного таргета есть вариант не успеть сбить ему горизонтальный удар с кандзи (0:20), ну и дальше будет от реакции зависеть. Мне в конце битвы повезло, я прыгнул (когда босс сделал дэш вбок) с расчетом на горизонтальный, но последовала серия из двух обычных, которые не задели.
Если горизонтальный удар с кандзи произведен на расстоянии от протагониста, то можно зарядить выпадом и следом ударить обычным (0:35). Если же нужно прыгнуть, то при приземлении окна хватает только на два нативных удара.
Негізгі бет Ойындар ATK1 NG+7 Sword Only - Филин без навыков/приёмов/баффов/протеза/урона.
Пікірлер: 12