NoSkills/Buffs. Charmless. Flawless.
Перс со старта.
Выглядит достаточно понятно (если изучить материал), а-ля бей как Филина без таргета на первой стадии, и бегай от второй, ожидая окно, не забывая эвейдить резкие броски/рывки противника. Но, в действительности, это очень нестабильная и не комфортная битва.
Чтобы зациклить врага на первой стадии, достаточно обойти некоторые из его атак и начать бить как-бы "проходя мимо". Стоя сбоку (немного дальше уровня спины) и атакуя под углом в цель. Не советую делать больше 4-х ударов, иначе получится хоровод, где одна серия (5:23) способна зацепить при соблюдении недостаточно крутого угла.
Стоит отметить, что любая компетенция босса (после блока и после отражения) выгодна. Когда противник отходил с броском кунаи после моей серии, я бил выпадом вдогонку (3:18). Дальше следовал либо один из прыжков, либо удар ногой - один из лучших для нанесения урона.
Атаки, после которых босс открыт.
Поскольку большинство ударов босс может делать и после блока и после отражения, сразу перечислю те, которые идут сугубо после компетенции отражения (до отражения по блоку нужно сделать 2-3 удара).
1.Удар ногой (4:23). Совершать рывок обязательно без таргета и можно в любую сторону (главное не перепутать с броском и не уклониться назад, по направлению полёта кунаи). Я заходил в тыл после двух следующих за ногой ударов (которые следуют если не отходить далеко), ибо тогда легче занять позицию для зацикливания.
2.Бросок сюрикенов. Не страшный удар, главное не уходить назад. Если в процессе уклонения сделать слишком большую амплитуду в противоположную от босса сторону, то он может совершить бросок с места (6:06) и не прерываемый удар с кандзи (7:02).
3.Прыжок с места и последующая дислокация в сторону (5:06). Это действие отличается от других прыжков по связке с отражением, и чтобы подгадать место приземления, достаточно немного пройти по траектории нити (куда смотрит босс). Выпад нужно заряжать до приземления, чтобы враг не отразил атаку.
Любая версия ударов сверху может быть произведена после отражения. Теперь о них.
1.Серия прыжков вверх и обрушение (8:01), обычно делается после отражение (с предварительным отскоком назад). Легко обойти за спину.
2.Граб (4:14). Не производится после отражения, что и отличает его от №3 прошлой категории атак. Если просто идти от босса, то захват не достанет.
3.С броском кунаи (19:25) или с чарджем (16:16). Делаются если не соблюдать стратегию к первой стадии и отходить от босса. Тогда он прыгнет на нить и, в зависимости от нашего положения, сделает что-то из перечисленного. Еще версии 14:43 16:48.
На второй стадии есть две обструкции: призрачные кунаи (одна версия каста) и призыв фантомов.
Из-за того, что кунаи могут быть призваны в момент нашей серии там, где стоит протагонист, урон проходит моментально, то есть как только появляются призрачные кунаи. Уже не получится без рисков бить босса до отражения, ибо фронт вблизи - уже подвергаемая моментальной атаке зона. Всего есть один такой ход с кунаи (все остальные ситуации с их активацией не способны моментально попасть даже при близкой коллизии), но его уже достаточно, чтобы играть осторожно. То есть я перестал заходить боссу за спину, делал выпад. В начале 2-й стадии я ещё бил босса до отражения, ибо лучше рисковать в начале, ну а позже стал обходиться одним ударом в блок (после одного кунаи вообще не следуют). Нужная нам серия (28:19) идёт с двойным (одним) отскоком назад и после блокирования босса. Но, безусловно, перспективные удары с 1-й стадии чаще идут после отражения.
Есть исключение. Я мог бить босса вплоть до отражения, и даже со спины, после серии (28:19), которая обычно производится за ударом в блок или тело противника. Так повелось, что ИИ не спамит одними и теми же атаками. В этом случае каст кунаи в процессе серии воспринимается игрой как ход, в рамках которого еще может быть исполнен их моментальный запуск. То есть, сделав серию, противник реализует ход сразу двух этих ударов, что исключает моментальный запуск на несколько других ходов после. Во всяком случае это эмпирическое наблюдение.
Если всё же сработал ход моментальных кунаи, то есть шанс остаться невредимым, но это рулетка.
Призыв фантомов осуществляется в начале боя (один раз),и после снятия 45% ХП (после чего призыв учащается).Чтобы все фантомы исчезли,нужно чтобы они стояли в дымке на локации,когда босс производит щелчок.Даже несколько оставшихся противников могут помешать контролировать босса.
Во время полёта сгустков босс какое-то время нейтрален.Конечно,можно убежать от них,но только если сгустки летят с одной стороны.
Добавлю, что на 1-й стадии можно ударить босса в сближении.Но это опасно,а на 2-1 вообще не рекомендую, ибо актуальная для стадии дистанция - средняя-дальняя, потому при встречном сближении ИИ чаще делает рывок с кандзи и бросок (25:08 может подловить).После серии кунаев (5:43 и 19:32 производится со средней дистанции спонтанно) уже не получится контратаковать выпадом на 2-й стадии.
Это наносит урон (4:47).
Негізгі бет Ойындар ATK1 NG+7 Sword Only - Госпожа Бабочка без навыков/приёмов/баффов/протеза/урона/парирования.
Пікірлер: 6