마이너 리뷰 갤러리의 책 [오타쿠의 욕망을 읽다] 판매중!
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플레이 화면을 흔쾌히 쓰게 해주신 무랑님께 감사합니다.
역대 가장 성의 없는 썸네일과
역대 가장 글자 수가 많은 제목
영상에서도 나오다시피 오늘 이야기는
게임에서의 놀이 서사 부조화를 짚으면서
언더테일이 어떻게 부조화로 인한 몰입감 부족을 극복했는지
어떤 방법으로 유저를 게임의 세계에 집어넣었고
이 작품의 메타픽션이 무엇을 의도하는건지에 대한 이야기입니다.
서사와 놀이에 대해 아직도 헷갈리시는 분들은
대부분의 비주얼 노벨 같은 게임이 서사 게임이고
리그 오브 레전드, 다크 소울, 슈퍼마리오 등이
놀이 게임이라고 생각하시면 편할겁니다.
물론 대부분의 게임은 놀이와 서사를 둘 다 조화시키려고 하고
놀이의 위기가 서사의 위기와 동일하게 설계하려고 하지만
그래도 묘하게 가짜같은 분위기는 어쩔 수 없다는 말이죠
언더테일은 멀티엔딩, 분기점 시스템을 이용해서
각 엔딩을 플레이 하는 유저가
놀이를 원하는지, 서사를 원하는지 파악해서
거기에 맞는 재미를 주는 방법으로 몰입감을 선사합니다.
각 소재에 담긴 의미라던지 플레이어와 게임의 관계성에 대해
하고 싶은 말이 너무나도 많고
이 영상에도 메모한 분량의 1/3밖에 못써서 스스로도 아쉽고
제가 전하고자 한 언더테일의 예술성이 잘 전해졌는지 모르겠지만
언더테일을 보는 시각이 조금은 달라지지 않았나요?
토비 폭스가 게임이라는 매체와, 플레이어라는 수용자에 대해
얼마나 많은 고민을 하고 만든 작품인지 느껴지시나요?
이 개념을 가지고 언더테일을 하시다보면
보이지 않는 것들이 보이기 시작할겁니다.
메타픽션 게임이던 언더테일이 불살로 향해갈수록
은근슬쩍 메타픽션 요소를 없애기 시작하는지
왜 몰살 엔딩의 분량이 가장 짧고 빠른지
왜 진엔딩같은 불살보다 몰살 엔딩이 더 어려운지
몰살엔딩의 끝까지 달려간 플레이어가 어째서
게임을 기능하게 하는 룰과 세계관까지 파괴하는 차라가 되는지
놀이 엔딩과 스토리 엔딩으로 구분해서 보시면
쉽게 작품의 의도를 눈치챌 수 있을거에요
물론, 대부분의 게임이 그렇듯
대부분의 플레이어가 그렇듯
평범하게 놀이와 서사를 동시에 즐기는 경험은
아무 정보도 모른채 플레이하는
언더테일의 초회차, 단 한번 뿐이기에
이 작품의 스포일러가 그렇게 경계되는 것이구요
게이머의 관성이 언더테일이라는 게임 안에서 변해가는 쾌감
그것을 못느끼고 스포일러를 당한채 들어가면
몰입감이 많이 떨어지게 될테니까요.
근데 뭐... 나온지 6년이나 되었으니
내가 스포 안해도 여러분 다 스포 당했죠?
ㅅㄱ하세요
영상에 담지 못한 말들이 너무 많아서
댓글이 길어지게 되었습니다.
차라리 한번 라이브 방송을 켜서
영상에서 못 다한 소재나 분석을 이야기하는 시간을 가질까봐요
댓글까지 읽어주셔서 오늘도 감사드립니다!
Негізгі бет 당신은 이 게임이 왜 '예술'인지 설명할 수 있습니까? | 서사, 놀이, 그리고 언더테일
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