하프라이프의 엔진으로 유명한 골드소스 엔진은 하나의 무기에 모델을 3개를 사용합니다. 바닥에 떨어뜨렸을 때 표시되는 World Model, 플레이어가 들고 있을 때 표시되는 Player Model, 1인칭 화면에서 사용되는 View Model이 있죠. 1인칭 모델을 제외한 것들은 텍스쳐의 품질과 폴리곤이 열화되어 있어서 렉을 방지하죠.
@핲라
11 күн бұрын
🫡🫡
@user-zh4pp1gm5t
23 күн бұрын
지난번 윈9도 그렇고 시청 대상층 봐가며 채널 방향 잡고계신 듯… 간결하고 함축적인 메시지로 정리되는 과정과 타 채널과 차별성 가질 수 있도록 자료조사 영역의 확대가 필요할 것 같네요. 비록 고민스러운 시간이겠지만 잘 보내시고 떡상하시길 기원합니다. 구독할게요.
@couquedasse3217
16 күн бұрын
" 아 이거 업계비밀이였는데 ㅡㅡ "
@HBCho1972
14 күн бұрын
오우.... 어려운 지식을 쉽게 멋진 영상에 담아주셔서 감사합니다.
@smiley452
24 күн бұрын
tabg라는 게임에선 첫 번째 트릭을 쓰지 않고 특유의 래그돌 물리엔진으로 총기가 지형지물과 충돌하고 걸리는데 되게 마음에 들더라구요
@CallmeAlexey
15 күн бұрын
FPS장르에는 관심이 많아서 클리핑 관련은 예전에도 봤지만 나머지 트릭들은 정말 흥미롭네요! 내 가챠 실패 원인이 하드웨어에 있었다니... 분합니다 크으윽 개인적으로 '코요테 타임' 이라는 점프관련 트릭을 굉장히 좋아하는 편입니다...ㅎ 생각지도 못한 곳에 숨어있는 트릭들이 정말 재밌지요
@user-ep8xo1tk9k
Ай бұрын
동영상 퀄 너무 좋네요 떡상 기원합니다.
@user-ko5ih9qo3q
28 күн бұрын
이분 편집스타일 어디서 많이 봤는데… 좋네요
@user-ou6sq3zt4t
12 күн бұрын
처음 1분만 봤는데 시간이많지않아서 일단구독누르고 나중에 몰아보겠습니다
@user-rj2tr8eu5i
25 күн бұрын
1:22 카트라이더 속도감 설정같은건가
@부동산여왕
6 күн бұрын
떡상 기대해봅니다
@벅차오름
Ай бұрын
시야각만 늘려도 빨라보이는구나
@K_Burg
23 күн бұрын
이거 쇼츠로 트릭마다 따로따로 올려도 괜찮을 거 같은데요
@user-op4ju9jo8b
18 күн бұрын
ㄷㄷ 퀄보소
@user-wi4pj4hk4z
15 күн бұрын
난수 생성 공식 같은 거 보면 금손이 진짜 존재할 수도 있겠네요 그 사람이 쓰는 하드웨어 라든지 무의식적으로 적용되는 타이밍 같은 게 영향을 줄 수도 있겠다 싶네요
@saon3109
15 күн бұрын
저도 금손이란 말을 듣고 과연 가능할까 궁금해서 방금 찾아봤는데 1. 일단 (의사) 난수 생성 (메르센-twister)이나 선형합동방식에선 실제로 예측이 가능합니다. 소스 코드에서 어떤 것을 쓰는지, 이전 난수는 무엇이었는지 예측할 수 있다면 말이죠. 2. 어떤 난수 생성방식을 쓰는지는 여러번의 (게임 내에서 강화라던가) 시도로 추론해볼 수 있다고 치면, 이제 시드가 되는 난수를 알아야겠죠. 게임에서는 실패/성공만 보여주고, 생성된 난수자체를 공개하진 않으니까 말이죠. 3. 다른 문제도 있겠지만 일단 시드 난수가 예측하기 비교적 쉬운 시스템 시간이 아닌, 노이즈를 이용한 진짜 난수(= Non-deterministic random numbers) 라고 생각해보죠 (여기서부터 찾아본 것) 4. 일단 리눅스 기준으로만 생각해보겠습니다. 리눅스에서는 노이즈를 엔트로피 풀에 저장하여 이용합니다. 위치는 `/dev/random` 입니다. 윈도우의 경우는 모르겠습니다. 난수 시드가 생성되는 위치를 서버로만 한정지으면 일단 의도적인 '금손' 은 불가능할 것 같습니다. 엔트로피 풀에 값이 들어갈만한 조작을 직접하기가 어렵기 떄문이죠. 5. 유저가 엔트로피 풀에 값을 생성하는 모든 조작이 가능하다고 생각해보겠습니다! 하지만 그렇더라도 마우스/키보드 조작만이 엔트로피 풀에 영향을 주지는 않습니다. 사용자가 제어하기 아마도 불가능할 실시간으로 실행되는 운영체제(커널)의 행동, [다른 예시로 디스크의 읽기/쓰기 타이밍 그리고 사운드 카드 등에서는 열 잡음 등도! (열에 의한 전기 신호 노이즈)] 많은 요소가 있기에 이를 제어하는 것은 불가능할 것입니다. 6. 이전 난수값을 알 수 있다면 유한번의 시도끝에 시스템에서 난수를 생성하는 식을 추론하고 다음 난수값을 확실히 예측할 수 있겠지만, 유저가 이를 알 방법은 시드값을 예측하는게 가장 현실적일 것입니다. 그런데 이 시드값이 진짜 난수를 이용해 만들어진다면 인간이 통제하기 어려운 변수들이 많기때문에 유저가 통제하는 것은 불가능할 것입니다. 참고한 글 stackoverflow.com/questions/19981189/how-does-the-kernel-entropy-pool-work lwn.net/Articles/261804/ en.cppreference.com/w/cpp/numeric/random
@person___7
14 күн бұрын
@@saon3109 시드를 아예 하드코딩하거나 날짜를 그대로 시드에 쓰는등 난수 생성 방식이 단순한 몇몇 게임의 경우 실제로 난수를 알아내서 원하는 결과를 도출하는 사례가 몇번 있었습니다. 포켓몬이나 젤다의 전설이 유명한 예시죠.
@user-in5qn7je3v
8 күн бұрын
온라인 게임들은 야랄 발광을 떨어도 불가능함
@user-rk3lr3xg8z
Күн бұрын
진짜 가능할수 있어서 돈 쓰는 상품 같은 매우 중요한 난수는 진짜 난수를 집어넣음
@user-qw1vv2eo1e
15 күн бұрын
정말 재밌고 유용?한 정보네요! 그런데 처음에 화면 넘어가는 소리가 좀 거슬려요... 영상 후반부처럼 좀 줄이면 더 몰입되서 좋을 것 같아요
@user-ud3ub1cr1o
16 күн бұрын
이런거 관심 없는데 재밌어보여서 들어옴 ㅋㅋㅋㅋ
@seungalpha
10 күн бұрын
잘 봤습니다
@grayliar147
25 күн бұрын
이런 기술 관련 내용은 어떻게 찾으셨나요?? 저도 찾으려고 한 적 있는데, 못 찾은적 있어서요. 알려주실수 있나요??
@pandoralibrary
25 күн бұрын
보고서가 있거나 주변 지인들이 있습니다!
@grayliar147
25 күн бұрын
@@pandoralibrary 어떤 보고서 인가요? 지금 알려주신 기법들이 예전 게임 구현 방법이라 알고있는데, 찾아봐도 못 찾겠더라구요. 길찾기 알고리즘 같은건 나오는데, 저런 기법이 어디있는지 궁금해서요
@B급음식
20 күн бұрын
@@grayliar147 게임 제작 회사들에서 어떤 기술 섰다고 기술을 공개하기도 합니다. 요즘은 유튜브로 많이 공개하죠 개발자 인터뷰나 공식 사이트에 올라와 있는 경우가 많습니다.
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