생각해보니 유희왕에서 본 '매지컬 실크햇으로 몬스터를 모자 안에 넣고 모자들을 섞어서 자 골라보세요' 했던 장면처럼, 그 보물상자 고르기 방식은 상자에 들어갈 아이템을 정해놓고 넣어서 아이템을 넣은 상자를 섞어서 고르는 방식을 취하다 보니, 심지어 현실과는 다르게 상자 섞는 과정을 볼 수 없다보니 랜덤인 방식과 결과가 비슷할 것이라는 생각이 들었습니다. 진짜로 랜덤인 방식이라면 어떤 상자를 고르든 확률적으로 같은 보상을 받는 상황이 생길 수도 있으니 이런 방식을 취하여 실제로 진짜 랜덤과는 다르면서도 랜덤을 유사적으로 느끼게 하는 방법을 취한 게 아닐까 싶습니다.
@gambius0421
Ай бұрын
언제나 게임 기획자를 꿈꾸면서도 아무것도 몰라 고민하고 있었는데,큰 도움이 됩니다!
@GameDesignerYuriring
Ай бұрын
도움이 되었다니 기뻐요♡
@user-hv9vo2ye9u
Ай бұрын
유저에게 있어서 상자 선택에 따라 보상을 획득하는 방식은 유저에게 있어서는 랜덤성이 있는 것으로 보이나, 실제로는 정해진 보상을 수령하는 방식이기에 유저는 랜덤성의 보상을 획득하는 기대감을 가질 수 있고 개발사에서는 정해진 보상을 개인 편차에 크게 의존하지 않고 줄 수 있는 이유
@user-bv5kb4yq9n
Ай бұрын
상자들이 각각 어떤 차이점을 가지고 있는지 주어진 정보가 없기 때문에 고민할 필요가 없는 것 같아요. 운을 통해서 좋은 보상을 얻었을 때 더 큰 재미를 느끼는 게 기획 의도 같은데 어떤 보상을 얻을 수 있는지 주어진 정보가 없기 때문에 무엇이 더 좋은 보상인지 유저가 판단하는 게 불가능하지 않을까 싶어요
@questsin3360
Ай бұрын
룰을 명세화할 수 있는 능력과 연관되어 있죠
@GameDesignerYuriring
Ай бұрын
맞습니다♥
@user-ws7kw7gf9c
Ай бұрын
시스템 기획 못하면 사실상 게임기획자 못하지..
@GameDesignerYuriring
Ай бұрын
동감합니다 ㅎㅎ
@user-nw5uy7nb7o
Ай бұрын
잘보고갑니당
@GameDesignerYuriring
Ай бұрын
고마워요♡
@user-vp5lo7qp2u
Ай бұрын
개발자인데 개추 눌렀다
@GameDesignerYuriring
Ай бұрын
고마워요♥
@C-hen
Ай бұрын
여는 상자에 아무 보상을 줘도 유저 입장에선 랜덤으로 느낄거라 그런가요? (+이번은 다르겠지)
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