애초에 단점 없는 실력지표가 없음 이번에 발전된 시스템이 들어오니 더 지켜봐야함 아무리 못해도 마이크로소프트가 만든 프로그램인데 ai나 천재 이과생들 머리를 안빌렸을까.. 그냥 믿고 가면 된다
@mingxxxxxl
6 ай бұрын
결국 롤이란 게임이 조합이 좋던 나쁘던 누군가는 무조건 총대를 매야하는데 저런 방식로 점수를 주면 게임이 답답해질 수도 있을 거 같네요 조합이 안 좋을 땐 어거지로 걸거나 배제 때리고 시야 먹어야 할 때도 있는데 점수 방식때문에 플레이에 제한이 생기지 않을까 걱정되네요. 고티어에서 내려온 패작러들이 패작하기에도 재밌는 방식인 거 같기도 하고요😢
@hardorhell
6 ай бұрын
멘탈잡고게임해도이길려는의지가없는애들은 방법이없다 ㄹㅇ..
@user-gt4fe3hl3d
6 ай бұрын
어거지로 걸어서 1데스하고 팀 이득보는건데 당연히 하지않을까 싶은데...
@troyeee4843
6 ай бұрын
이건 진짜 모르는 소리인것같다
@user-ih1gy6ok7o
6 ай бұрын
@@user-gt4fe3hl3d팀 이득=승리 기여인데 라이엇 시스템이 그것까지 알 수 있을정도로 프로그램을 정밀하게 짤수가 없어서 총대 메는 사람이 적어진다는 뜻임 예를 들어 탑이 푸쉬하다 뺄 수 있는 상황임에도 상대팀이 2~3명 오는 것 같으면 데스를 해도 본대가 옵젝 or 타워 압박이 가능하니 희생하겠지만 저런 기여제도면 굳이 탑이 희생할 이유가 사라짐
@mr.draven05369
6 ай бұрын
@@user-ih1gy6ok7o 탑신병자야 탑이 푸쉬하다 뺄 수 있는 상황에도 상대팀이 2~3명 오는거 같으면 그냥 탑은 빼고 나머지 팀원이 바론이나 옵젝 가면 이득이다 탑이 죽을 이유가 없는데 왜 죽음 ㅋㅋ
@CastroKim-hz4fj
6 ай бұрын
빨리 적용 좀 해줬으면 근데 kda나 평점 관리 때문에 해야될 때 못하고 극도로 사리는 플레이 할까봐 걱정이네
@icecos
6 ай бұрын
kda가 전부가 아니라고 하는 애들 중 태반은 그냥 뇌빼고 박는 애들이 대부분임. 예외는 당연히 있겠지만 '대체적으로' kda 좋은 애가 승리에 가장 크게 기여했을 확률이 높음. '경향성'은 절대로 무시 못하지. 지표가 kda 위주로 돌아갈진 모르겠지만 어쨌든 난 긍정적으로 봄.
@user-gt4fe3hl3d
6 ай бұрын
반면에 장점으로는 도박성 플레이가 줄어들고 신중한 운영이 늘어나는것은 의견차이가 날때 팀원들간의 콜이 갈려서 변수가 많은 플레이를 하다 불리해지는 경우를 방지해주기도 함
@user-rk8sv5fz6o
6 ай бұрын
구더기 무서워서 장못담그는거랑 똑같은 발언이지 나는 부캐촌에서도 20킬하고 진 경험 ㅈㄴ많은데 ㅋㅋㅋ 난 진짜 존나 환영임 본계에서도 전체 딜량1등 하고도 진판이 너무 많아서 팀운 개 처억울했는데 이러면 진짜 그마도 가볼만 하겠는데? 나중가면 평점 딜량 이런 수준이 아니라 ai가 판분석해서 점수 주는거 아니냐
@user-bn7ze1ur2g
6 ай бұрын
@@user-rk8sv5fz6o 그마 이러노 kda관리충 똥쟁이려니 ㅋㅋ
@user-wn3cj5eb7t
6 ай бұрын
저걸 악용하면 되는거아닌가? 결국 팀이 겜은 못이기도록 운영하면서 나만 점수 많이 받는 방법들만 골라다 하면 끝나는거라 패작하기 아주 좋은 시스템 같은데?
@gildongLi
6 ай бұрын
진짜 이론대로 적용되면 롤 제2의 전성기가 열리겠네
@fjws59
5 ай бұрын
진작에 햇어야햇는데 시발 그랫으면 그마까지 갔음
@laliboo
5 ай бұрын
@@fjws59 똥 응가 설사 방구 코딱지
@Whitesiver
5 ай бұрын
@@fjws59응 아니야
@fjws59
5 ай бұрын
@@Whitesiver 응 마자
@Knight_alice30
6 ай бұрын
요즘은 한 게임에서도 애들 실력이 다 뒤죽박죽임 같은 티어가 맞나 싶을 정도로 ㅇㅇ 그리고 라인전지면 15분서렌이나 20분서렌 유도하려고 일부러 그냥 겜 포기하고 끝까지 싸지르는 애들도 허다해짐 평가의 정확도나 부작용들이 있을지는 몰라도, 매칭수준이 곱창난 지금 상황에서는 저렇게 개인의 기여도를 평가 하는게 더 최선일거같음
@user-pp6en4of3z
6 ай бұрын
삐져서 겜 꼬라박는 애들 엄연한 자해 행위인데 자기만 그걸 모르는 건지 모르는 척 하는 건지 답답했었다 ㅋㅋㅋ 이제 진정한 자해 행위가 되는 것 같아 너무 좋네요.
@iLovY0U
6 ай бұрын
0/3/0: 어차피 이겨도 점수 안올라갈거 뻔한데 그냥 던질게
@fff111___
6 ай бұрын
이럴수도 있긴 하겠네
@darius-user
6 ай бұрын
근데 던지면 더 많이 깎이잖아
@user-si7ue3cs3m
6 ай бұрын
딱원딜이노
@jhc2994
6 ай бұрын
근데 바뀌면 저런사람이 던져서 져도 내가 열심히 잘하면 조금떨어지거나 오를수도 있다는거 아닌가요?
@4min-health
6 ай бұрын
아마 적용안될듯 옵치에서 적용했다가 게임 자체가 망해버림. 팀게임에서 조건부로 등급을 나누면 결과적으로 이기적인 플레이를 강요하게 됨. 게임자체가 개판됨. 하위티어는 애초에 개판이라 신경쓸부분은 없지만 특정 구간이상에서 불만 터질듯 특정라인은 기피현상도 생기고 그로인해 큐잡히는 시간도 늘어날듯함. 이미 있던 일이라 미래를 보는 느낌이네
@music_collector999
6 ай бұрын
이 패치 되고나면 이제 탑이랑 서폿은 하는 사람이 줄지 않을까? 물론 탑이랑 서폿이 무조건적으로 데스가 많다는 건 아니지만, 상대적으로 다른 라인에 비해 희생을 하거나 어그로를 끌어 대신죽는 상황이 많은 만큼 스코어는 좋지 않을거고, 그럼 타라인에 비해 mmr이 그리 좋지는 않을텐데... 뭐 이건 차차 해결하면 될 문제고 기대되긴 하네요. 자신이 잘한만큼 점수를 더 주는 건 아주 좋은 패치같습니다.
@soulgrin696
6 ай бұрын
서폿 같은 경우 의미있는 희생을 한다면 어시가 많겠죠, 시야점수 또한 포함될거같고, 또한 아군에게 이로운 스킬이나 아이탬을 사용한 횟수등
@music_collector999
6 ай бұрын
@@soulgrin696 근데 탑은요... 혼자 어그로끌고 우리팀이 바론먹을동안 3대 1 해서 죽으면 데스만 늘고 옵젝 어시도 일묻고 ㅜㅜ 탑신병자로써 슬픕니다
@soulgrin696
6 ай бұрын
@@music_collector999 죽는 시점에 반대편 옵젝 먹었을때의 점수 가산도 필요하겠군요,다만 솔직히 사이드 민다고하여 무조건 적으로 반대편 오브젝트 먹을수 있는상황이 있는건 아니라 반대편 상황 확인안하고 밀다 죽은건 그냥 짤린거니 그런 데스는 감점이 맞는듯해요
@fjws59
5 ай бұрын
@@music_collector999탑도 데스줄이면서 운영하는방법 있는데 니가 멍청한 브실골 현지인 이니까 모르지
@Leys-cd9un
5 ай бұрын
@@music_collector999솔직히 잘하는 탑들은 데스적음
@user-hi9kt6wm9d
5 ай бұрын
이건 무조건 긍정이라고 보기는 어려워요. 예를 들어서 서폿이 원딜을 대신해서 희생하고 대신 죽어줬을때 서폿은 그냥 1데스를 한것이지만, 우리원딜을 지켜서 제압골을 지켰다면 팀적으로는 이득인 플레이 일겁니다. 근데 새로 적용되는 시스템은 개인의 kda,시야점수같은 것들이 영향을 줄거같은데. 그럼 팀 플레이를 위한 희생 플레이 보단, 자기가 더 성장하고 자기의 mmr이 더 높아질 것만 고려하게 될것같아요.
@user-ef7xy8bt8l
6 ай бұрын
밑댓분들 kda만 가지고 악용될우려가있다 하시는데 그렇게 허술하지 않습니다 당장 내정보들어가서 통계들어가보세요 그것만 보더라도 kda가 전부가아니란걸 아실거에요 시즌전에 트루스킬 알고리즘 설명한 영상 본기억이있는데 오브젝트 스틸햇는지 뺏겼는지도 본다고 합니다 그만큼 정교하게 만들엇다고 봅니다 계산에 들어가는 수치들이 많아서 악용하기어려울 겁니다 그렇다 하더라도 실보다 득이 많을거에요 엄청 기대중 진짜 내가못해서 진건지 잘햇는데 진건지 알수있을테니
@user-fg1oz5fl8f
6 ай бұрын
구라안치고 3년전 내가 라이엇에게 문의 한 내용이 80퍼정도 적용됐다고 생각하는데 이로써 생기는 긍정적인 효과는 일단 정말 넓게 분포되어있는 진짜 자기 실력에 맞지않는 티어를 달성한사람들이 어느정도 본실력티어에 정착할수있다 생각함 이유는 팀별로 공평히 받는게 아니라 기여도에따라 점수 할당량을 해주니 내가 잘하면 더 높이 갈것이고 못하면 그만큼 적게 받을것이다 매판 운이 좋다하더라도 못하면 그만큼 적게 받을 터이니 신의 은총을 받지않는이상 어렵겠지 두번째론 롤 악귀 및 트롤 처단 자기 입맛대로 게임이 굴러가지않으면 바로 대가리박는 트롤들 이젠 각자 할당량때매 그러지도 못할것 즉 지금은 자기 자신만 잘하면 된다 그럼 알아서 티어가 올라감 이전과 다른게있다면 전엔 팀을 승리로 이끌어야됐지만 지금은 져도 본인만 잘한다면 그만큼의 mmr리턴때매 리스크가 적음 부정적인 효과론 그만큼 트롤 및 악귀티어구간이 생길거라 생각 티어는 당연히 내려가니 정체되어있는 구간들이 생기고 예전처럼 플1~다4 예티구간이 생길거라 예상하지만 그래도 이조차 극복이 가능할거라 생각함 이시스템은 진짜 빨리 도입됐어야됨
@LOL-fd2lz
6 ай бұрын
예티구간이 무슨뜻임?
@user-sr2zv5bv6s
6 ай бұрын
@@LOL-fd2lz 과거 마스터부터는 인원수제한때문에 다이아1에서 막히는구간이 존재했었는데(mmr랭킹을 앞질러야 다이아1에서 마스터가됌) 그때에 어차피 난 열심히해도 다이아야 라고 벽느낀인원들이 다이아 4에서 플래티넘1 구간 열심히 하는 플레이어를 방해하면서 생긴 단어임
@user-sr2zv5bv6s
6 ай бұрын
해서 다이아4를 예티구간이라고 정의하고 지금은 에메랄드가 그 구간에 해당한다고 볼 수 있음
@LOL-fd2lz
6 ай бұрын
@@user-sr2zv5bv6s 그럼 현재 에1~다4 이쯤에 더 상위실력자(마스터를 포기한)가 많이 분포되어 있나요?
@user-sr2zv5bv6s
6 ай бұрын
@@LOL-fd2lz 경험상 현재 다1~4는 큰 실력차 안느껴지더라구요 전에는 다 1~다 4가 진짜 차이가컸거든요 전보다 다들 실력이높아진건 사실입니다. 게임이 상향평준화되버린거죠
@Siu_hyunbyn
6 ай бұрын
근데 롤은 진짜 잘하는데 팀운 없어서 못올라가는 사람보다 많은게 팀운호소인인데 막상 도입되면 벽 느끼고 조용히 접는 사람 많아질 듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ 팀운호소인들이 자기실력 마주하는 순간 접음
@user-in9pt7of8s
6 ай бұрын
아마 그땐 mmr 시스템의 문제를 이야기할듯
@fry_shrimp
6 ай бұрын
조용히 안함 mmr 시스템 또 지적하고 자빠졌지
@user-pp6en4of3z
6 ай бұрын
@@user-yt3iz2wb2c 항상 팀운 반반 수렴에 대해 말이 나오면 빠지지 않는 얘기가 “판수 박으면” 임. 근데 실제로 판수 박을 수 있는 사람이 얼마나 되겠음? 백수가 아니고서야. 판수를 안 박는 사람이 허다하고 그 사람들이 한 티어에 다 잡혀버리니 한판에서 유저간 실력차가 너무 나서 게임이 개판이 되는 거임. 결국 라이엇은 판수 안 박고도 빠르게 자기 실력 찾아갈 수 있게 노력 중인 것이고 그래야만 재밌는 랭겜이 형성되는 것
@user-pp6en4of3z
6 ай бұрын
@@user-yt3iz2wb2c 제 티어는 에메랄드이구요, 딱히 플레시절보다 잘해진 것 없습니다. 어느 순간에 운빨로 올라왔고 그 때 200판은 박은 걸로 기억합니다. 티어 부심 좀 부리시고 싶으신가본데 실버 실력인 사람이 브론즈에서 판수 박아야 겨우 올라가는 것도 문제이고 다이아 갈 사람이 에메에서 허덕이고 있는 것도 문제입니다. 당연히 다이아가 브실골 가면 양학해서 올라가겠죠? 근데 다이아도 에메까지 올리면 판수 박거나 운 좋아야 다이아 찍습니다. 부캐라도요. “ 다 자기 실력 맞는 티어에서 노는 것“ 이란 말은 애초에 틀려먹었죠. 당장 당신만 해도 한 큐에 잡힌 적팀 중에서 당신보다 티어 낮은 사람한테 발려본 적 있지 않나요? 생각보다 나보다 한 두 티어 낮아도 잘하는 사람 많습니다. 판수를 못 박아서 아직 조금 낮은 거예요. 그런데 그 판수라는 걸 박아도 우리팀이 압도적인 판과 상대가 압도적인 판의 비율이 너무 많으면 승패를 내가 좌지우지 하는 비등한 판이 적어지기에 훨씬 많은 판수를 박아야 한다는 겁니다. 실제로 라이엇도 인지하고 비싼 돈 들여가며 새로운 시스템 도입하는데 암것도 아닌 당신이 뭘 장담하시는 거죠?ㅋㅋㅋ 웃기네요
@user-pp6en4of3z
6 ай бұрын
@@user-yt3iz2wb2c “결국” 티어를 찾아가는 게 문제가 아니라 “얼른” 자기 티어를 찾아가게 하는 게 라이엇의 목표라구요. 문맥을 잘 못 짚으시는 것 같아요. 최대한 자기티어 빨리 찾아가게 시스템을 잡아놓으면 확실히 한 경기의 구성원간 실력 편차가 줄어들기 마련입니다. 훨씬 질 높은 랭겜이 될 것이라구요. 그게 라이엇이 이번에 트루스킬 시스템을 도입하는 궁극적인 목적입니다. 님이 아는 좁아터진 세상이 전부는 아니니 넓은 시야를 가져보는 게 어떤가 싶습니다
@user-wx8rc6rk8n
6 ай бұрын
던지는것과 희생플레이는 어떤식으로 구별할건지 궁금하네요
@Raleowe
6 ай бұрын
보통 많이 희생당하는 탑, 서폿은 점수 채점이 좀 다를지도 모름
@Stepbystep017
6 ай бұрын
킬관여로 보지 않을까여
@ponix1004
6 ай бұрын
희생플레이로 점수를 못받으면 하면 안되는 플레이인거지 뭘 구별함
@MN-do7hk
6 ай бұрын
자살 사이온도 S~A등급 나오는거 보면 이미 구별 가능한듯
@moon_0614
6 ай бұрын
@@MN-do7hk 본댓이 말하는건 애쉬궁, 아리 매혹 등등 논타겟 cc나 맞으면 죽을 피의 팀원을 대신해서 논타겟 스킬같은걸 앞플, 앞대쉬 등의 행위로 대신맞고 죽는걸 말하는거. 이 경우 눈에 보이는 지표라고는 데스 하나 올라가는거 말고는 단 하나도 좋은 지표가 없음. 하지만 그렇게 살린 팀원이 집찍고 텔타서, 혹은 피흡을 해서 정상 컨디션이 되어 바로 이어진 결정적 한타를 승리한다면 분명 엄청난 기여를 한건 맞음. 이런 행위에 대한걸 말하는건데, 자살 사이온은 데스가 올라가도 맞은 피해, 포탑 딜 등등이 올라서 충분히 지표만으로 기여도를 책정할 수 있는거임.
@soulgrin696
6 ай бұрын
그래서 언제 도입인지가 문제죠;; 방금도 생배아이디 갓 배치 다 보고 6판째인 사람 만났는데 6판 승률16퍼에 골2 던데 이게 말이되는 시스템인지, 이러니까 그 티어대 실력에 맞는 유저가 없고 개판 오분전 되는거 같음, 그냥 티어 빨리 올리고 싶으신분은 그냥 아이디 새로 파세요 배치한판이겨도 골2 달수있네요
총 게임시간에서 한게 없을수록 지표가 낮겠죠 분당 cs가 말도 안되게 낮다거나 킬관여율이 낮다거나
@acoustic523
6 ай бұрын
전체유저를 표본으로 하고 단순한방식이 아니라면 얘기가 다르지
@D-lg5qe
6 ай бұрын
문제점이 아예 없는게 중요한게 아님.그런 해결 방법은 세상에 없음. 게임사의 방향성에 유저들이 납득을 하면 지그재그식으로 문제점을 해결하면서 나아가면 됨.
@troyeee4843
6 ай бұрын
안죽겠다고 사린다고만 해서 잘 크진 않는다는거
@user-sr2zv5bv6s
6 ай бұрын
해당 방법을 발로란트에서 이미 하고있는데 그런생각안하셔도됩니다. 퍼스트블러드에도 기여도가 들어가고 챔피언에 입힌 데미지로도 기여가들어가요 반대로 시야점수, 유틸로 이로운효과를 팀에게 줬다거나 타워철거개수가 많다거나 팀 킬관여율이높거나 한것들도 다 실력지표에 포함 될 거라고 생각함
@blaydes-nf2du
6 ай бұрын
라이너가 상대 정글 턴 빼주고 갱회피해서 아군 시간 벌어주는 것처럼 지표만으론 알 수 없는 플레이는 어떻게 판단 할 건지? 그리고 바론 오더 처럼 오더를 잘하는사람은 어떻게 구별할건지? 라이엇의 기준으로만보면 누가 진짜 잘하는 사람인지 알수가 없음 그리고 지표가 좋은사람만 점수 많이주고 지표 낮은사람에겐 점수를 조금준다면 상대 5명이 일부로 한사람만 계속 죽여서 그사람의 점수만 적게주게끔 악용 할수도 있죠
@Seifjzk
6 ай бұрын
불리 할 때는 역전하려면 상대의 실수에 의존하며 수를 던지듯이 플레이 해야 할 때도 있는데, 이런 패치가 들어온다면 그런 수는 지양하고 역전의 도파민도 모르는 컴퓨터처럼 안전하게 지는 방법을 택하는 경우가 많아질 것 같네요. 개인적으로 탑의 라인전 양상이 어떻게 될까 진짜 궁금함ㅋㅋ
@user-zk9sx1m5wa
6 ай бұрын
아이언2 서폿유저인데 주-서폿 부-바텀으로 솔랭 돌리니까 요즘 자꾸 골드 큐가 잡혀요... 이유가 뭘까요?... 저빼고 다 골실인데 듀오도 아닌 제가 갑자기 껴있고;; mmr은 별로인 것 같아요 승률 50정도인데 점수가 자꾸 내려가는 거 보면...
@kamajaki
6 ай бұрын
직장인이라 하루에 3게임정도 하는데 어제만해도 3게임중 2게임을 트롤만나서 일부로 적에게 죽어주고 미치겠던데..그나마 다행이네요. 트롤만나면 할것만 하고 괜히 어떻게 해보려다가 죽지말아야 겠네요
@freestone429
6 ай бұрын
좋네요 ❤😢👍🏻👍🏻👍🏻
@user-px1mk9ek8s
6 ай бұрын
진짜 요즘 롤 4연승 해도 두번 지면 4연승 한게 없던게 되버리니까 미치겠음
@LOL-fd2lz
6 ай бұрын
형.. 나 에메4인데 점수 적게 깍이고 이기면 많이 올름. 이건 왜이런거야?
@TSV7
6 ай бұрын
@@LOL-fd2lz mmr이 에메4보다 높은거
@LOL-fd2lz
6 ай бұрын
@@TSV7 그럼 댓글쓴사람은 mmr이 티어보다 낮은거야?
@eeeeeeeawfc
5 ай бұрын
@@LOL-fd2lzㅇㅇ 걍 못하는데 시스템 탓 하는 거라 웃고 넘기면 됨
@user-qo2dx5gr7z
Ай бұрын
0:08 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-ps9mk2xo2t
6 ай бұрын
중간에 mmr=13인데 오타난거같네요
@user-du6ll9ji1v
6 ай бұрын
최대한 빨리 도입해라 진짜 좋은제도다
@user-pr4wk5kv3p
5 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ넌해당사항없음
@user-sf1kl4mp5m
6 ай бұрын
이건 시스템을 진짜로 잘만드는게 아닌 이상 지금이나 비슷할꺼 같은게 거의 다 이긴 게임에서 싸고 있는사람이 있을 때 이겨도 본인 점수는 안오르니 알빠노 시전하면서 던질 수 있고 지고 있는 상황에서 그나마 잘큰사람이 점수 조금 떨어지게 할려고 일부러 안싸우고 하는 상황도 나올 수 있어서 진짜 체계를 잘 만들어야 할 듯
@hadden9776
5 ай бұрын
소라카 우물에서 와드랑 궁극기만 쓰면 티어 오르나요?
@yoondaum
5 ай бұрын
지더라도 마지막까지 열심히 해야하는 거군요..
@watame6974
6 ай бұрын
씨맥같이 쏘대장전법 써서 캐리하는 애들은 걍 단순하게 하면 됨 어그로 끄는 점수를 주면 그만임 씨맥이 쉬바나로 돌아댕기면서 쉬바나 범위 근처에 적 챔프들 다수를 묶었다? 그시간에 팀이 오브젝트나 이득을 이전보다 더 굴렸다? 그 알고리즘으로 쉬바나한테 마이너스가 아닌 플러스 점수 체크 뭐 이런식으로 하면되지 그냥 개트롤이나 진짜 찰나를 잡아뒀는데 대충3초? 물려 뒤지고 바론안침? 이러는거지 씨맥은 기본 30초는 질질 끌다가 죽더만
@I_rio
6 ай бұрын
댓글들이 무슨 상황을 우려하는지 이해는되는데 라이엇이 중소기업도 아니고 그런 우려 조차 파악 안하고 시스템을 설계하면 욕 깨나 먹을텐데.. 시스템 예를들면 서폿이 cs 비율이 일정 이상 넘어가면 불이익이 생기거나 교전시 받은 피해량 대비 생존 시간 교전 길이의 따른 타격에 성공한 스킬 유무 넣은 데미지 및 cc기나 유틸성 행위 오브젝트 처치시 일정 범위 내에서 교전? 오브젝트 관여? 포탑 관여? 기타등등 이외 진짜 수많은 가능성을 계산해낼 수 있다면 서폿이 어쩌고 탑이 어쩌고 이론적으로는 전혀 문제가 없어서..
@user-dk5kc9me4o
6 ай бұрын
응개좆소 중소야 ㅋㅋ 맨날 서폿템 정글템 다른라인이 쓰는거 생각도못해서 부랴부랴 패치하는
@roal287
5 ай бұрын
숙련도 점수 받기도 힘든 원딜은 그냥 포변이 맞다
@NoRaengs99
5 ай бұрын
근데 저러면 무조건 사리기만 하는 사람이 티어올라가는 이상현상이 생기는거 아닌가? 메이킹 챔은 박을때는 박으면서 해야 좋은 플레이인 경우도 많은데
@user-ht9tf3cl8d
6 ай бұрын
불리할 때 서로 kda관리만 하려고해서 역전하려는 시도가 줄어들진 않을까 걱정이네요. 불리할 땐 결국 누가 희생해야 기회가 나오기 마련인데..
@LOL-fd2lz
6 ай бұрын
그렇긴 하네 ㅎㅎㅎ 그래도 트롤러의 감소가 더 긍정적인 방향일듯. 어차피 완벽한 정책이란건 없으니까
@user-in9pt7of8s
6 ай бұрын
안그래도 그런놈들 많아서 역겨운데 더 늘어날듯
@user-go1cs7bx8e
6 ай бұрын
본인의 모든 데스가 꼭필요한죽음 이었다면 어차피 이겨서 올라갔음 말도안되는 걱정 ㄴㄴ
@user-qp1gn2uz2g
6 ай бұрын
잘했다는게 단순히 kda랑 시야점수 cs 이런걸로만 점수를 매길것 같은데. 이러면 팀을위해 희생하는 플레이는 못한걸로 간주하나
@user-ij2px9qe7j
6 ай бұрын
이제 뒤에서 w만 쓰는 소나를 보게 됩니다. 질거같으면 칼같이 손절하는 모습을 보게 되죠
@user-gu1hp3pr7f
6 ай бұрын
이러면 요네같은 벨류챔한테 cs 양보하기, 서폿이 대신 몸던져서 죽기 이런 전략을 아무도 안쓸듯.
@user-gu1hp3pr7f
6 ай бұрын
추가로 탑이 제대로 싸우면 조금 더 유리한 픽이어도 바텀이 압살 중이면 그냥 인전하게 반반만 가는게 더 안정적으로 이길 수 있는 전략인데, 이제는 오히려 원딜이 잘컸으니까 더 싸워야지 마인드일듯.
@user-bf5py4hi3p
5 ай бұрын
브론즈 아이언에서 특종 챔피언으로 승률 95퍼센트 이상 kda 20 넘기는 애들 어떻게 될지 궁금하네 그런 애들 중에 승률 10퍼 미만 박는 챔프로도 평점 괜찮은 애들 꽤 있던데
@diversethe
6 ай бұрын
그냥 저렇게 되면, 정작 트롤링하는 애들이 안해버리고 그냥 데스만 안하게 이상한 위치에다 와드들 마구 박아대고 시야점수 올리면 ㅋㅋ 답도 없을듯..
@user-td2np3vp2x
6 ай бұрын
너무 좋은방향성 입니다
@user-zw6ue1ue5u
6 ай бұрын
아마 라인별로 챔프별로 평균값을 달리할거임 원챔픽같은 픽률에도 평균값을 달리한다고 함 아이번른 평균을 좀 낮게 야소 이렐은 평균값을 좀 높게
더 많은 문철이 생기기도 할거 같네요 그래도 저는 긍정적으로 보고 있습니다. 전에 하던 게임중 세부 지표가 점수에 들어가는 게임이 있었는데 킬수, 딜량, 받은피해량, 점령점수, 화물점수, 병기 설치 점수, 데스 감점 등등 세부적인게 들어가는 게임이였거든요 물론 유저들이 완전히 긍적적인 반응은 아니였어요 15대15 게임이라 아군이 얻어 맞을때 뒤에 서있다가 킬을 쓸어먹는 사람들이 많았거든요 중요한건 얼마나 세세하게 데이터를 분석했느냐 일거 같습니다. 이니시에이팅을 하고 적 궁극기를 몰아 맞아 죽은 말파이트, 그 뒤를 느긋하게 기어와서 킬 주워먹은 베인 이 둘의 가치는 달라야겠죠 딜량, 킬수 등과 별개로 적의 스킬을 얼마나 받아줘서 이런 상황을 만들어 주었는지도 들어가는 세세한 데이터가 나오면 좋겠네요
@user-wz8rr6cv9b
6 ай бұрын
그냥 탈론정글해서 정글만돌다 킬딸 조금하고어차피 잘안뒤지니 그렇게 킬뎃관리하고하면 져도 점수오르는거아님? 이게 맞는건가싶음 난 그럼 져도 점수오르는거면
@Lauel_
6 ай бұрын
킬뎃지표만 따지지 않습니다. 그리고 애초에 그렇게 단순하게 만들거면 마이크로소프트에 로열티 주면서까지 TrueSkill2 적용할 필요가 없죠.
@llk3969
6 ай бұрын
킬딸러는 지표로 걸러내기 너무 쉬운 축에 속해서 크게 문제될 예시는 아닌듯 하네요
@user-lg6cr9or1w
6 ай бұрын
너 같이 방구석에서 ㄱㅊ나 벅벅 긁으며 이거 아님? 이쥐r 하는 것 보단 나은듯
@ponix1004
6 ай бұрын
한번 해봐라 그런다고 오를까 ㅋㅋㅋ 그렇게 게임 하면 킬관여율, 분당데미지, 킬당데미지, 골드당데미지 다 박살날건데 어캐 지표가 좋음
@user-lg6cr9or1w
6 ай бұрын
@@ponix1004 ㄹㅇㅋㅋ kda가 전부인줄 아는 저능인들 개많음
@user-nq8gt5ky6m
6 ай бұрын
이런건 절대 수치로 다 따질 수 없음 그냥 원래대로 하는게 떨어질사람 떨어지게 하는 맞는 길인듯
@user-hy1ve3dd3h
6 ай бұрын
그게 안되니까 TrueSkill2를 도입한거잖아
@user-no9ql8hs3s
6 ай бұрын
몇년째 어뷰징하나 제대로 못잡았으면서.. 롤은 기계따위가 감히 니가 잘했네 못했네 평가를 내릴수 있을 만큼 간단 명료한 게임이 절대 아닌데ㅋㅋ;
@Gogogogogogogo-d9i
6 ай бұрын
존심만 큰 애들때문에 미칠것같았는데 빨리적용됐으면
@user-sw8fh6wg5e
6 ай бұрын
챔피언 특성에 따라서 갈리지 않을까싶다 탱커로 따지면 탱킹을 얼마나 했는지 딜러는 딜링을 얼마나 했는지를 기준점으로 잡고 기타 요인 (ex. 시야기여도, 선제공격, 카운터 횟수, 포탑, 오브젝트 기여도 등)을 종합적으로 고려해서 최종적으로 점수가 산출되지 않을까 예상해봄
@user-co7kk2xg7g
6 ай бұрын
이미 마음이 떠나버렸답니다
@user-xb9gb5zn7c
6 ай бұрын
원래 이 시스템이 와일드리프트에 있던 시스템인데 이걸 이제 컴롤에도 도입하네 확실히 와일드리프트가 제2의 테스트서버로 불리는 이유가 있었노
@mr.draven05369
6 ай бұрын
와맆 mmr이 트루스킬이면 좀 문제있는데 와맆 옛날에 mmr ㅈ창난적있음
@Ys-rg1ex
6 ай бұрын
그럼 서폿도 킬양보 하면 안되나요?
@Just_Play_ing
6 ай бұрын
미드가 던지면서 누누같은거 하면 내가 정글이라고 가정했을때 누누가 더쳐먹으면서 던지면 정글은 잘하려 해도 필연적으로 망쳐지게 되는데 이건 어떻게할지 궁금하네요
@TuisManko
2 ай бұрын
이거는.. 어쩔 수 없을 거 같은데 어차피 트롤을 완전히 박멸할 수 있는 시스템은 없으니 가능한 선에서 최대한 방법을 찾는 거죠 뭐
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