В отличие от третьей части, кольцо с шершнем усиливает криты кулаком.
Очередной примитивный с виду, но кривой на практике босс первой части. В отличии от подобного боя с Понтификом, RNG фактор здесь выступает в роли такого парня, знаете, который подходит под описание вспыльчивого токсичного человека и одной своей выходкой заражает негативом атмосферу всего торжества. Собственно, и заключается фактор рандома всего в одном ударе, с которого он начал бой (высокий прыжок).
Это вторая победа над Гвином в этой категории в интернете, так как, в отличии от обладателя меча скверны, превалирующими чувствами во время данного боя будут скука и раздражение. Поистине, проверка выдержки и целеустремленности трайхардера.
Тактика, которую я обнаружил задолго до того, как деятель отснял первый NoHit, представляет собой серию действий: парирование + удар в спину (ближе к спине или боку, в зависимости от того, куда буду пятиться) + три переката + ходьба назад пока не прекратиться анимация удара противника, и сближение когда противник начнёт двигаться в мою сторону. Перво-наперво, важно понимать, что удар производится для байта на мили-рендж приём, в течении которого делаются три переката для грамотного позиционирования. Что позволит спровоцировать босса на один из 4-х приёмов средней-дальней компетенции. Чем четче игрок контролирует этап "ходьбы" после перекатов, тем ниже вероятность высокого прыжка (треша). Когда начался подэтап ходьбы в сторону Гвина, останавливаться уже не стоит (даже если оппонент встанет, он гарантировано сделает один из двух ударов средней дистанции, в течении которых его ассет не облетит игрока, как в случае с прыжками, потому близкая дистанция не страшна), ибо игра требует максимально близкого положения игрока к противнику для парирования, и вот эта связка как раз позволит контролировать дистанцию и всегда оказываться близко перед парированием, независимо от того, последовал ли выпад/средний прыжок/рывок. Высокий прыжок является исключением в стабильности, ведь невозможно контролировать то, когда враг перелетит игрока и ударит его под углом (выходя за радиус парирования). По этой причине, за исключением начала боя, я уклонялся от атаки. Но и здесь есть технический эксцесс: уклонение из-за специфики управления (босс задирает таргет, из-за чего меняется вектор движения персонажа, и, как известно, в первой части уклонение по диагонали в движении невозможно) срабатывает реже, чем руинит все. Казалось бы, следует принять превентивную меру, а именно отключить таргет, но если я не успевал это, то ХЗ кто будет задрачивать это. Я принял иное решение - уклоняться назад, ибо работает стабильнее, так как движение назад более прямолинейное, чем движение в направлении амплитуды противника. Но из-за человеческого фактора я всегда пёр прямо и это могло стоить мне трая ((51:49) уклон не сработал, но я оказался в зазоре, так как противник пролетел по кривой из-за моего перманентного движения, и если бы в этот момент я попытался спарировать, то получил бы хит сбоку). НО, с той же вероятностью, он мог приземлиться ровно напротив меня, в таком случае мне бы не повезло, но парирование сработало. Рандом.
Еще одна проблема в реализации схемы боя, заключается в сталагмитах. Из-за объектов, приходится контролировать положение босса в пространстве и пятиться туда, где оно есть. Если упереться в текстуру и соответственно не разорвать дистанцию в три переката, Гвин попрёт в мили, и вот в этом отношении за битву мне повезло целых три раза (46:35). Резкий удар невозможно спарировать даже с расчетом на него.
Изи тактика с уроном думаю всем известна. Она требует щит (желательно черного рыцаря или с эмблемой дракона) и минимум 10 эстусов. После парирования обходим босса за спину, наносим два удара, поднимаем блок и ждём ответных действий босса. Блок нейтрализует урон от резкого удара, который пытаться парировать нецелесообразно. А вот второй удар в этой серии или первый с двух рук можно.
Негізгі бет Ойындар SL1 Fists Only - Гвин No Hit.
Пікірлер: 4