6 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Н.В.Морзе 2023 року.
Тема 23. Складаємо алгоритми.
Вправа 1. Окомір.
Завдання. Створи проект, у якому кулька випадково розміщується на сцені. Користувач/користувачка на запит вводить значення її позиції по горизонталі (від -200 до 200) та по вертикалі (від -180 до 180). Якщо вказано точне значення, то виводиться повідомлення - Молодець, якщо ні, то Лівіше/Правіше або Вище/Нижче. По завершенню на екрані відображаються дані про точне розташування кульки.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Зміни образ виконавця Рудий кіт на .
3. У наборі об’єктів перейди до об’єкта Сцена та обери фон сцени - . У запропонованому фоні подана розмітка, у якій сторона клітинки дорівнює ЗО. Дві чорні лінії перетинаються по центру сцени (х = 0, у = 0).
4. Поміркуй, якими командами потрібно доповнити програму на малюнку 23.8?
5. Додай потрібні команди.
6. Запусти проект на виконання. Перевір, чи виконує він запропоноване завдання.
7. Збережи проект у папці Алгоритми і програми своєї структури папок з іменем Окомір_Прізвище.
Завантажити текст практичного завдання: drive.google.com/drive/folder...
Підтримати мою роботу: donatello.to/TaskInformatics
Підтримати мою роботу на Patreon: / taskinformatics
Негізгі бет Тема 23. Вправа 1. Окомір | 6 клас | Морзе
Пікірлер: 4