Для анимации глаз во всех приложениях делают типичную подготовку модели.
Традиционно для оснастки используются вспомогательные объекты - пустышки, механизм родительских (иерархических) связей, а также анимационные ограничения LookAt-constraints.
Самым неожиданным для начинающих является факт того, что для осмысленного взгляда глаза не должны смотреть в одну точку.
Механизм LookAt (дословно смотреть на объект) довольно часто используется в компьютерной графике, а пример с глазами самый простой и понятный.
Урок из дистанционного курса "3ds Max Трехмерная анимация (базовый уровень)", автор Александр Миловский.
Подробнее о дистанционном курсе:
3dmaster.ru/di...
Негізгі бет Урок 3ds Max: Стандартный подход к риггингу (оснастке) глаз в 3ds Max
Пікірлер: 3