게임을 하다 보면 확률 기반의 반복 요소를 만나게 됩니다. 운 좋은 유저는 한 번에 목표를 달성하기도 하지만 운 나쁜 유저는 끝없는 반복 플레이의 굴레에 빠지게 되죠. 오늘은 많은 분들이 이미 어렴풋이 알고 계실 얘기를 원신, 에픽세븐, 월드오브워크래프트, 일곱개의 대죄 등의 여러 게임 예시와 함께 살펴보겠습니다.
매몰단 여러분, 안녕하세요. 중년게이머 김실장 채널이 새로운 멤버십 혜택을 선보이게 되었습니다. www.notion.so/tignotion/b3c9a507be5c4e42b37c73cf7faed39c 위 링크는 10월 16일 올라간 '게임사는 왜 아무리 욕을 먹어도 운빨 노가다를 없애지 않을까?' 영상의 원본을 글로 정리한 리포트입니다. 영상 원본 내용을 궁금해하시는 분들 많았죠. 1~2시간가량의 원본 영상을 압축하다 보면 빠지거나 스쳐 지나가는 내용이 많습니다. 글과 달리, 영상은 담을 수 있는 정보가 적기 때문에 필연적으로 생기는 문제입니다. 또 영상을 촬영할 땐 미처 자세히 얘기하지 못하는 부분도 있고요. 이 리포트는 그런 부분을 보강하고, 저희의 최초 기획 의도를 더 강화한 글입니다. 2회차 리포트부터는 멤버십 회원 전용 게시물을 통해 링크가 제공될 예정입니다. 모든 영상에 리포트가 발행되진 않고, 좀 더 상세히 소개드릴 내용이 있을 때 발행됩니다. 첫 리포트는 서비스를 소개하기 위해 전체 공개로 올립니다. 멤버십에 많은 가입 부탁드립니다. :)
@user-dv5si1pp1p
3 жыл бұрын
이건 귀한 논문이군요.. 정독하겟습니다
@user-yy1mn4sw4r
3 жыл бұрын
이런 분석이어딧어...도대체 재능기부
@fiction_Cloud
3 жыл бұрын
엄청나게 끌리네요 혹시 영상에서 달라진 부분이나 추가된 부분 하이라이트도 해주실 수 있나요? 리포트가 많은 도움이 될것 같네요
@9zack267
3 жыл бұрын
김실장님! 제가 하는 모바일 게임중에 네오위즈 '브라운 더스트'가 있는데요. 이 게임도 참... 매번 답답하기 짝이없는 업데이트와 패치만 내놓아서 너무 답답합니다 ㅠㅠ 나중에 한번 또 다른 컨텐츠 찍으실떄 브라운더스트 분석해주실수 있으실까요? 마침 지금 이것저것 또 퍼주는 이벤트중이어서 시작하기도 좋습니다!! (벌써 1년 넘게 플레이 하고있는데 가면 갈수록 몰락하는게 보입니다 ㅠㅠ 유저수도 엄청 줄었구요 )
@Tube-oh1ir
3 жыл бұрын
많은 참고가 됩니다. 감사합니다.
@user-yr2zu5jg7r
3 жыл бұрын
5:42 세상에 이유없이 돌아가는 일은 없어.단지 이해를 못 할 뿐 이란 말이 와 닿네요. 다만 이유를 알아서 좋을 수도, 화가 날 수도 있지만 말이지요.
@user-md4kh2ef7k
3 жыл бұрын
고전 경제학에도 그런 이론이 있죠. 합리적 경제인 이론이라고, 개별 주체들은 이상적으로 합리적이니 그 주체들이 참여하는 시장의 움직임도 극도로 합리적인 움직임을 보이는거라는 이야기죠. 하지만 뭐... 개별 주체들이 하는 결정들이 절대적으로 합리적이면 시장실패나 망하는 기업같은게 나올수가 없죠. 그냥 세상에 돌아가는 일들은 적당히 합리성을 가진 주체들의 결정이 그냥 반영되는거라고 보는게 나은거 같습니다. 참고로 게임은 기업이 제작하는거니 당연히 그런 기획 단계에서 뭘 하나 배치하더라도 의도를 가지고 배치를 하는건 당연하지만요
@fuyfjuff666
3 жыл бұрын
확정보상 시스템은 명확하게 컨텐츠의 클리어시간과 보상이 정해져있기때문에 개발사는 그 과정에서 재미를 느끼게끔 컨텐츠를 구성하던지, 그 과정의 난이도와 보상으로 얻을수있는 파급효과의 밸런스 설정을 잘해야하는 부담이 있지만 확률성 획득은 사람들이 가진 기본적인 도박성에 대한 재미를 통해 획득과정에서의 재미와 획득시의 쾌감. 획득확률 설정만으로 난이도와 보상의 밸런스를 설정할수있기때문에 실장님말대로 모바일게임이 태생적인 포맷의 한계를 굳이 확장시킬필요없이 만드는사람과 플레이하는사람이 즐거울수있는 합의점이 된거라고 봄. 결국 그 컨텐츠를 개발사가 얼마에 설정할가고 유저가 얼마까지 지불할꺼냐만 생각하면 되는부분.
@user-lw6ei1os9o
3 жыл бұрын
16:05 "그 정도로 해결될... 몸뚱아리가 아니라고..." 이 말이 왤케 슬프지...
@레몬캔디
3 жыл бұрын
왜 아들이 엄마한테 징징대는거같지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@Sethur0
3 жыл бұрын
ㅜㅅㅜ
@sunset-mg8vn
3 жыл бұрын
리니지 영상 하나를 시작으로 2일만에 김실장 영상을 다봐버렸다..... 매몰비용을 생각할때 이제 돌아갈수가 없다! ㅜㅜ
@vlrtseokeyz_3518
3 жыл бұрын
이제 긴실장 정주행하러가시죠
@hyunwoochoi9436
3 жыл бұрын
매몰단 가입 ㄱㄱ
@maxplay25
3 жыл бұрын
김실장보다는 긴실장을 봐야 진짜 매몰입니다.
@petermoon6559
3 жыл бұрын
매몰단 가입 ㄱㄱ (2)
@csmcblck
3 жыл бұрын
매몰단의 문은 신입 단원 여러분을 향해 언제나 열려있답니다 😊(지금 매몰단에 가입하시면 김실장의 아이디어 노트 속 비밀 메모도 확인하실 수 있어요 소근소근...)
@aidenshim9415
3 жыл бұрын
12:38 김실장 역대 최고텐션 ㄷㄷ;;
@WUS2718
3 жыл бұрын
ㄹㅇ개꿀잼ㅋㅋㅋㅋㅋ
@Caroong_
3 жыл бұрын
뽜악! 푸다닥
@user-xc5cm3gl6n
3 жыл бұрын
ㄹㅇㅋㅋ 원신 재밌게 하시는듯 ㅋㅋㅋ
@user-ph8bq4tc6u
3 жыл бұрын
후루루루루~~
@user-um6ch7lc5b
3 жыл бұрын
매번 모바일게임을 이것저것 하면서 느끼는거지만 정말 인간의 욕심은 끝이없고 같은 실수만 반복한다는 말이 너무 와닿는것 같네요ㅠ
@user-tq4cb8fo8m
3 жыл бұрын
1) 운빨로 올라간 사람은 시스템이 유지되기를 원한다 2) 비교하지 않으면 평화롭지만 비교하기 시작하면 뭐가 됐든 꼽다 이거 게임강의가 아니라 인생강의네요
@user-dk7gt5jw5t
3 жыл бұрын
사다리차기는 사람의 본능임 선악은 둘째치고
@user-jq8wv8dd5v
2 жыл бұрын
@SungKyu An 그거 양당모두 60년째하는짓임
@tgskp
3 жыл бұрын
귀에 쏙쏙 들어오는 쉬운 풀이 설명과 너무나 수업태도 좋으신 우리 PD님과의 캐미는 언제봐도 좋으네요 언제나 화이팅입니다
@user-rz7lw5hh6j
3 жыл бұрын
5:44 세성에 이유없이 돌아가는 일은 없어. 내가 이해를 못했을 뿐 내가 실장아저씨 보는 이유 😊
@Sethur0
3 жыл бұрын
ㅇㅈ10ㅇㅈ
@changhoonhan9820
3 жыл бұрын
이거 소름 돋는말임. 상담심리에서도 사람이 특정 행동을 하는 것은 이유가 있다고 가정하고 사람을 이해하려하는데. 결이 같은 말...
@user-ub8yj6yb6n
3 жыл бұрын
남한테 뭔가 보여주고 싶고 과시하고 싶은건 인간의 본성이 아닌가 싶네요. 얄궂지만 김실장님이 예전 영상에서 말했던 것 처럼 온라인 게임은 사회의 축소판이나 다름 없는거 같아요 자신이 게임에서 어느 위치까지 올라가 있으면 접기 힘든이유가 여기있는거 같습니다. 게임 내에서 어느 위치에 올라가 있으면 은근히 좋은템을 보여주면서 자랑을 하던 겸손을 떨던 자존감이 올라가는 기분이 드는건 어쩔 수 없습니다. 실제로 현실에서도 자기 차자랑 명품자랑 은근히 많잖아요? 현대사회에서 자존감을 회복하는 일환으로 사람들이 온라인 게임에 더욱 빠져드는건 아닐까 생각이 드네요.
@oom8452
3 жыл бұрын
온라인, 모바일 또한 sns 처럼 과시욕 으로 순위권 경쟁 하는 것도 포함된다고 생각 됩니다
@user-jq8wv8dd5v
3 жыл бұрын
@@bamul4595 그건 그냥 님이 그렇게 타겟팅잡고싶어서 만든 허구의대상일뿐. 설사그런사람이 있다한들 님한테 들을얘기는아니죠 훔친돈도아니고 자기돈자기시간쓰는거니까. 전이런댓글볼때마다 우울증대인기피증에 게임만하던 10년전 군대가기전 이떠오릅니다 말은 번지르르 누군가를 타겟팅삼아 욕하지만 알고보면 내 비루한열등감을 줄이고 자존감을 높이려는 찌질한시도였다는걸.
@user-wl8th7pu1w
3 жыл бұрын
이게 현실이죠.. 뭐가 맞니 아니니 온라인상에 말 많으면 뭐합니까.. 몇년간 쌓여온 매출과 데이터는 사람들이 뭘 원하는지 잘 보여주는데 ㅋㅋ 술, 담배, 도박 건강과 경제적으로 손실인거 누가 모르나요.. 하지만 인류 역사를 보면 인간이 뭘 원하는지는 뻔히 나와있쥬..
@user-ce8rh3xn1k
3 жыл бұрын
중됵
@user-dd9ve2uz3q
3 жыл бұрын
15:55 텐션 낮은 모습도 현실적이라 보기 좋다ㅋㅋ 역시 이런 강의 컨텐츠도 머리 써야돼고 결국 일이다 보니 하기 싫은건 마찬가지구나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@wangmendubibigo9075
3 жыл бұрын
@한국인 ㅋㅋㅋ 바로 초면에 욕박아버리기 역시 개초딩은 어디에나 있다 ㅋㅋㅋ
@TalesKursped
3 жыл бұрын
@한국인 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 본인은 알까.. 욕하면 본인만 추하다는것을.. 그래도 뭐 언젠가는 깨닫겠지 뭐.... 그래 뭐 쌓인게 많으니까 익명으로라도 욕 해라 그래ㅋㅋ 다만 본인 행동에 따른 결과에 책임만 지자 ㅋㅋ
@angryrupy
3 жыл бұрын
@한국인 누가 널 화나게했니
@user-jk2qh4bq8x
3 жыл бұрын
@한국인 맞춤법 좀 틀리면 어떠냐 좀 참아라
@ylem0921
3 жыл бұрын
@여행자 얘는 어떻게 6개월동안 발전이 없니?
@user-vm4mn8cu9k
3 жыл бұрын
원신에서 도가니 이벤트 열심히 하는데 김실장님 이야기가 엄창 공감이 되더라고요. 4명의 유저가 각자 캐릭들을 하나씩 들고와서 네명의 캐릭터가 플레이를 하는데, 일단 한중유저랑 그외 유저의 게임에 대한 인식이 엄청 다르다고 느껴짐. 한중유저는 대부분 좋은 캐릭을 들고옴. 한중유저들은 원신을 가챠겜으로 인식하니까 빠르게 뭐가 1티어 캐릭인지부터 파악해서 이벤트도 그에 적절하거나 강한 캐릭을 들고옴. 반면 서양쪽 유저들은 대부분 기본 캐릭인 바람행자나 바위행자를 들고옴. 솔직히 이벤트에 약하고 도움 안되고 되려 방해일때도 많아서 짜증나는데, 걔네들 입장에서 원신을 패키지 게임으로 바라보니까 주인공인 행자들을 키워서 평소에도 그 캐릭들로 게임하고 이벤트에 데려오는 그런 상황이 아닐까 생각됨. 그리고 나는 그 서양 유저들이 짜증나겠지만 서양유저들은 한중유저의 다이루크 같은것들 보면서 아 나도 갖고싶다라는 생각을 할거라는 김실장님 말을 적용하면 원신 또한 사람들이 과금하도록 유도하기 위해서 이 이벤트를 다인모드로만 가능하게 만든 의도가 비로소 눈에 들어오게 되네요.
05:40 세상에 이유없이 돌아가는 일은 없어. 내가 이해를 못 할 뿐, 어떤 일이 돌아가는 건 이유가 있는거지. 오늘도 크게 배우고 갑니다.
@nothanguri
3 жыл бұрын
아이템을 고정적으로 최상위 장비를 얻을 수 있게 했다가 큰 실패를 겪은 게임이 '로스트아크' 시즌1 이었지요. 이걸 완전히 갈아엎고 시즌2에서는 재련을 필두로 트라이포드, 각인, 품질 등의 다양한 확률성 파밍을 하는 형태가 되었습니다. 실장님 말씀대로 라이브 서비스 게임에선 확률성 노가다는 필연적인거 같아영
@user-ud4fz2rr3o
2 жыл бұрын
그러면 특정 조건을 만족하면 재료를 주면 어떨까? 보스가 어떤 스킬을 쓸때 특정부위를 때린다든지 정해진 타이밍에 처치를 한다던지
@user-jq8wv8dd5v
2 жыл бұрын
@@user-ud4fz2rr3o 다같이 일률화되면 사람들은 재미없게 느낌ㅎㅎㅎ 내가못먹으면 운빨 ㅈ망겜이지만, 내가 먹으면 남들은 못먹었으면 하는, 그 사람들의 욕망과 딱 맞는게 확률인거죠.
@user-ud4fz2rr3o
2 жыл бұрын
@@user-jq8wv8dd5v 난 오히려 싫어지던데 장비를 만들때 재료를 모으면 내가 뭘 하고있구나 하는 느낌도 들고 만들었을때 노력에 따른 성취감도 생기는데 확률형이면 보스를 돌아도 돌아도 달라지는것도 없고 안나오면 짜증만남 어쩌다 운좋게 좋은 템을 얻어도 성능에 따른 나의 실력과 노력의 보증이 아니라 그냥 실력없이 운뿐인거같고
@user-jq8wv8dd5v
Жыл бұрын
@@user-ud4fz2rr3o 그래서 그런게임은 mmo로 나왓다간 망겜소리듣는거에요 싱글 rpg를 하십쇼. 님이 백날모아서 성취감느껴봤자, 그게 모두가갖고있어서 흔하다면? 아무감흥도없죠 당장 핵슬의전설 디아3만 봐도. 그리고 착각마셔야할게 실력으로 갈리면 님 바로접을겁니다ㅋ 철권 리듬게임 처럼 운의요소가 없으면 잘도하시것네요. 실력이요? 지금껏 운빨을 잘써먹을땐 그게 운이라는걸 모르셨던것일뿐
@user-ud4fz2rr3o
Жыл бұрын
@@user-jq8wv8dd5v 그래서 내가 몬헌을하지 싱글 rpg 개꿀잼
@kaya3240
3 жыл бұрын
이래서 끝이 있는 게임과 없는 게임은 게임의 기본 설계부터 달라질 수 밖에 없는 거죠.
@invitebyte3278
3 жыл бұрын
그래서 CDPR이 넷플릭스랑 손잡고 위쳐 드라마 만든게 아님 운빨존망겜 만드는 게임사는 애초 수익모델 자체가 과금형 구조니깐 반대로 말하면 그거 외엔 수익창출 수단이 없다는거지 영상에 언급되는 에픽세븐 캐릭터나 스토리 이용한 영화나 드라마, 애니를 만든다고 가정한다면 제작비 대비 유료시청자수 얼마나 모을수 있을까 생각해보면 답나오지. 심지어 그 충성도 높은 유저수 빠방한 블리자드 와우조차도 그 대단한 IP로 영화 만들었는데 X망했지. 능력만 되면 수익 가장 잘나오는건 영상화 수익모델임 아바타와 타이타닉이 영화수익만으로 3조를 넘게 벌었음 관련 2차상품 판매수익까지 고려하면 뭐 상상이 안되지. 디즈니가 게임산업 진출하려는 것도 같은 맥락이며 소니가 마소에 비해 향후 게임분야에서의 성장가능성이 높은것도 소니는 영화사를 갖고 있지만 마소는 영화사가 없거든. 개인적인 생각으론 과금형 수익모델은 앞으로 전망이 비관적이라 봄. 서비스되는 국가의 정책에 따라 한순간에 몰락할 가능성이 너무 높음 당장 랜덤박스 확률공개, 카지노처럼 유저당 과금액수 한정 및 일정액수 과금시 이용제한 등등 맘만 먹으면 국가가 제재할 수단이 넘쳐흐름
@kokojin5547
3 жыл бұрын
무섭다. 알면서도 그런패치랑 시스템을 만든거구나. 유저들끼리 싸움붙이는것도 있겠지만 정말 가지고 싶은 욕구를 원초적으로 구현하네요.
@brc1794
3 жыл бұрын
PvP야말로 가장 원초적인 "끝이 없는 컨텐츠"입니다. 경쟁의 끝이 없죠. 저는 그래서 PvP가 있는 온라인게임을 접었습니다. 그게 벌써 십수년 됐네요.
@user-eh7zv4ph5w
3 жыл бұрын
당연하죠 알면서도 밸붕신캐나오는거고 알면서도 밸런스 안맞추는거죠
@user-wx7tl2cd4p
3 жыл бұрын
진짜 기획력이라고 해야할지 그런부분에 있어 섬세함은 돈벌려고 하는 게임사만이 할 수 있는것 같네요
@Hex_Flash
3 жыл бұрын
결국엔 그게 가장 돈이 되기 때문이죠.
@user-lp1jp8um6c
3 жыл бұрын
그래서 pvp를 만들죠 저 사람을 이기고 싶다 라는 승부욕을 자극하는 거죠.
@user-xm6yo4xs7t
3 жыл бұрын
영상보면서 갑자기느낀게 인생도 게임과 같은거같습니다 패키지인생이아닌 끝나지 않는 엔딩이라 자기자신에게 컨텐츠를 줘서 목표를 만들어야지 재밌는 삶이 되는거같습니다
@user-rt2xj1hl1h
3 жыл бұрын
16:13 오늘도 커여우신 실장님이었다
@구름이야
3 жыл бұрын
하트 뭐얔ㅋㅋ
@nyxcr3433
3 жыл бұрын
게임을 여러가지 다양하게 해본사람들은 저런요소를 여러 게임에서 반복적으로 경험하니까 조금만 플레이 해봐도 미래가 보여서 빠르게 손절하게 되고 (이 게임이나 저 게임이나 플레이 패턴이 같아지고, 결국 억지로 플타임 늘린다는 생각밖엔 안듦) 그래서 결국엔 돈 한번 내면 일정 시간 즐길 수 있는 (내 선택에 따라 많은 시간을 즐기는) 패키지 게임을 하게 되는것 같습니다.
@user-xi5ug3nn8m
3 жыл бұрын
이거 인정 근데 패키지 뿐만 아니라 게임 자체에 맘을 못 붙여요.
@nyxcr3433
3 жыл бұрын
@@user-xi5ug3nn8m 게임 자체에 맘을 못붙이는건 게임을 너무 많이 한거 아닐까요 ㅎㅎ 게임 불감증이라구 하죠. 어떤 특정한 일을 직업적으로 할 때 그 일이 하기 싫거나, 등교하기 싫거나 출근하기 싫은것처럼 말이죠
@naggggg
3 жыл бұрын
"세상이 이루어진 형태에는 뭔가의 이유가 다 있어, 나 개인이 전부 이해하질 못할 뿐이지."
16:00 역시 흥이 잘 안 나 아침엔 12:38 ???: 푸다닥 띡띡띠디딕 띡띡띠디딕 슉슉슉슉슉 타다닥 쵹쵹쵹 쵹쵹쵹
@includingyo
3 жыл бұрын
정말 몰라서 그렇게 하는 기획자들은 거의 없죠. 유저동향 수집하고 다 반응 알고있더라구요.
@kka2497
3 жыл бұрын
ㅇㄱㄹㅇ 유저들이 뭐 의견 낸답시고 이건 이렇게 바꾸고 저건 저렇게 바꾸면 갓겜되는데 왜 안하냐! 라고 글싸지만 진짜 개멍청한 생각임.
@user-gq5yh9os3e
3 жыл бұрын
@@kka2497 그거 모르는 게임사 많은데요?
@user-gq5yh9os3e
3 жыл бұрын
@@user-xj9br2ph6v ?갓패치 하면 오히려 매출이 늘어날텐데 뭔
@user-qe5hn9lx8p
3 жыл бұрын
@@user-gq5yh9os3e 유저들이 보편적으로 원하는 갓패치란 무소과금에게 유리하게 되는 패치거나 돈투자가 아닌 시간투자로 스펙을 올리는 시스템인데 필연적으로 매출이 일어날 확률은 줄어듭니다. 얘네들이 바보라서 커뮤니티 안보고 유저의견 피드백안하는게 아닙니다.
@YuLyn_
3 жыл бұрын
그럼 헤비유저도 라이트유저도 하나같이 이해 못 하는 로아의 스마게는 도대체...
@user-dd9ve2uz3q
3 жыл бұрын
10:37 던전앤파이터가 핀드워,프레이 시절에 장비를 이런식으로 패치했다가 유저들이 파밍의 재미가 없다고 욕도 많이하고 떠나기도 많이 떠났죠 ㅋㅋ 실제로 게임에선 경쟁요소랑 운빨요소가 있어야 재밌는건 사실인듯
@marius3675
3 жыл бұрын
근데 이제는 운빨로만 최종세팅을 구비해야해서 또 욕먹는 상황이더군요. 결국 어느방향으로 가든 호평도 악평도 나오는것같아요.
@user-dd9ve2uz3q
3 жыл бұрын
@@marius3675 그건 천장이 없어서인듯 ㅋㅋ 지금 욕먹는게 신화시스템이잖아요 ㅋㅋ
@mintai27
3 жыл бұрын
운빨 이전에 별거없는 컨텐츠 한두개를 년단위로 우려먹으니 질려서
@user-dd9ve2uz3q
3 жыл бұрын
@@mintai27 ㅇㅈ
@WolfLimitLEE
3 жыл бұрын
운빨 컨텐츠가 필요한 이유 : 기만질로 커뮤니티가 타는 것을 볼려고
@mdk3314
3 жыл бұрын
이게 정답이다
@user-bg8gn9rb4j
3 жыл бұрын
???:아ㅋㅋ실수로 10연차 돌렸는데 (한정이벤트 개사기캐릭터) ☆5 SSR 나왔네요 이미 있는건데ㅠㅠ
@feistel8198
3 жыл бұрын
던전앤파이터도 운빨 반복던전 파밍 시스템에서 일정기간 던전을돌면 누구나 최종 아이템, 무기를 얻게되는 시스템으로 바꾸었다가 템의 다양성을 잃고 득템의재미 상실, 게임이 숙제로 느껴지는현상, 후발주자 유저들의 진입장벽 극심화등으로 망하기직전까지 갔었죠. 확률형시스템이 욕을 먹긴해도 게임의 기본 재미요소로는 중요한 부분이긴 한가 봅니다. 로그라이크게임이나 다키스트던전같은 게임도 확률에 기반한 재미인걸보면..
@shining_cats
3 жыл бұрын
그래서 그 시스템 기반을 건드는 대규모 업데이트를 통해 기반시스템을 엎어버리면 충성유저들이 다 나가버리는 현상이 나오죠 내가 여태까지 개고생해서 얻은걸 무효화 시켜버리니 극현타가 와버리는거죠
@user-lf6cu5be2s
3 жыл бұрын
도박과 게임의 차이... 게이머 마인드: 어디 도박꾼들과 게이머를 같이 봐? 도박장&게임 운영자 마인드: 차이 없음.
그쵸 패키지 게임도 dlc, 후속작을 변화구 없이 새 시스템과 새 스토리만 새로 장착해서 나오는 마당에ㅋㅋ 겉방식의 차이지 결국 진정한 엔딩을 맞이하는 건 유저들이 그 게임에 대한 애정과 그걸 뒷받침 해줄 회사에 대한 충성도지
@tolbut2444
3 жыл бұрын
어디서봤는지 기억이 안나지만 멍청해보이는 당나귀 등에다가 낚싯대 묶어놓고 그 끝에 당근을 달아둔거 였는데. 돈잘버는 게임사는 조련을 잘하는 곳이었군요
@88wonderer4
3 жыл бұрын
리니지를 보면 유저 심리를 잘 이해하는게 중요하다는걸 알수 있죠. 리니지 같은 급으로 현질 시키는 게임이 전세계적으로 드물죠
@tirads
3 жыл бұрын
와 이거다..ㅋㅋㅋㅋ 진짜 명쾌한비유네요
@tolbut2444
3 жыл бұрын
@ricky maru 요상한 기분이 드신다면 무지개 좇는 사람으로?
@airakari
3 жыл бұрын
영상도 영상인데 쿠키로 나오는 티키타카가 너무 즐거워보여요
@donaldmc3947
3 жыл бұрын
운빨요소를 집어넣는다는건 플레이어가 엔드에 도달하기 위한 시간을 무한정으로 늘릴 수 있는 장치라는것에 동의합니다 던파도 정가제 잘만하다가 진각에 필요한 시간끌기를 위해 극한의 운빨메타로 바꿔버렸고 심지어 영상에 있었던 그 와우마저도 그 시간끌기를 위해 전설아이템, 티탄벼림같은 시스템을 내놓았죠
@user-gb5yv3bw1f
3 жыл бұрын
편집기술도 점점 좋아지는것 같아요 ㅋㅋㅋ 초반엔 자막만 넣는 정도였다면 이번영상은 꽤 다이나믹하게 짧게짧게 편집된 부분이 있어서 훨씬 보기 좋네요
@user-dk2li4rr3i
3 жыл бұрын
15:53 역시 게임은 나만의 룰로 즐기는게 맞다는걸 확신함
@user-bd6kt9ny4k
3 жыл бұрын
애초에 한국인이란 사람들은 노가다있는게임이면 ㅈ망겜 ㅈㄴ루즈하네라고하는데 노가다가없으면 게임컨텐츠뒤지게없네안해 이러던데 끝까지 답안나올듯 ㄹㅇㅋㅋ
@user-fh7jm7tu5m
3 жыл бұрын
컨텐츠 여러개 재밌게 만들어도 언젠간 질리고 그래서 보상 주는데 그러면 필수라 욕하고
@user-ql1uz6tq2l
3 жыл бұрын
ㄹㅇ 절대 만족하지 않음
@junlee4633
3 жыл бұрын
결국 노가다가 얼마나 유저를 지루하지 않게 하느냐가 게임사의 능력임.
@user-ql1uz6tq2l
3 жыл бұрын
@@junlee4633 그래서 내가 던파는 접었지
@junlee4633
3 жыл бұрын
@@user-ql1uz6tq2l 나도 그래서 접었다 폈다 함.
@user-rg9kw5ky4k
3 жыл бұрын
영상을 이해하는데 크게 필요하지 않지만 긴 시간 동안 예시로 나온 에픽세븐의 장비강화에 부연설명 해보자함 1. 아이템은 1개의 고정옵과 4개의 부가옵션(부옵)을 가짐 2. 부옵은 총 11가지가 있는데 딜러는 4가지, 힐러는 3가지 등 필수적으로 필요한 옵션(유효옵)이 나뉨 고로 11가지의 부옵 중 4가지의 옵션이 랜덤하게 붙을 때 유효옵이 최소 2가지 이상 붙어줘야함 3. 4개의 부옵은 5번의 강화기회를 가짐 4. 부옵은 한번 강화될 때 4가지의 부옵 중 하나가 랜덤하게 선택되고 강화되는 수치 또한 정해진 범위 안에서 랜덤하게 증가함 정리. 장비가 드랍됐을 때 부옵이 잘 뽑혀서 나와야되고, 강화할 때 유효옵이 선택돼야 되며, 그 수치는 최대치에 근접하게 붙어야함.
@user-gj1vr8ts5s
3 жыл бұрын
저는 목표보다 온라인게임은 사람때문에 접더라고요 정신병공익들 혹은 어미잃은자로 만들어버리는 유저들때문... 운영이 게임 망친다 보다 사람이 게임접게 하는게 합니다
@revive_river
3 жыл бұрын
한때는 목표로 도달하는 길이 정신없을 정도로 많으면 갓겜 취급이었는데 요즘 유저는 목표도 빨리 도달하고 싶고, 과정이 다양하면 복잡하니 단순한 답만 요구하니 말이죠. 도박, 확률성은 결국 그 욕망의 도가니에 단순하고 가장 명확한 종착지 아닌가 싶군요.
@user-pi2wt7yb1m
3 жыл бұрын
길이 아무리 많아도 효율성 따져가면서 하면 결국 하나의 길이 정해지니까.
@user-hy3ee6iv8x
3 жыл бұрын
와우 목표 이야기는 게임이야기가 아니라 인생에 대한 강좌인데요
@user-wl7gc3wb4y
3 жыл бұрын
난 겜강의를 듣고있는데.. 듣다보면 마치 인생공부를 하는 거 같아요.. 아는 거 많으시고 말씀도 잘 하시고 10~20분 영상이 지루하지가 않아요. 넘 유익합니다 ㅎㅎ
@VoidX930
3 жыл бұрын
비용과 시간 노력대비 수입의 효율성 즉 경제성이 높으니 좋은 게임을 만들 필요가 없음 자본주의 효율성 원칙
@Awesome-im1sf
3 жыл бұрын
1:05 이때 말씀 진짜 공감되네요 애착있던 게임...지금도 하고 있긴한데 점점 목표라는게 뚜렷하지 않으니까 가끔 이걸 계속 해야할까 라는 생각이 가끔 듬
@gamparang
3 жыл бұрын
실장님, PD님... 망겜 루트에 들어서고도 근근히 키트(확률형 아이템) 발매로 버티며 16년째 서비스를 이어나가고 있는 마비노기도 한번 리뷰해주시죠... 사냥이 오히려 적자가 나서 다클라(여러개의 클라이언트를 켜놓고 부캐를 동원해 사냥하는 것)가 기본으로 정착한... rpg의 근본이 '파괘'되어 있으면서도 수익을 벌어제끼는 박웅석 디렉터의 BM 좀 톺아주십시오... 망겜 유저로서 억울합니다 ㅠ
@user-bn6gv8fm3o
3 жыл бұрын
마비가 참 유저풀이 좁아서 이슈가 안돼서 그렇지 다룰만한 이야기는 많은데말이죠 ㅜㅡㅜ..
@Pelade_MinMeoRi
3 жыл бұрын
그 게임의 다클라 관련 문제는 현 디렉터 뿐만이 아니라 이전 디렉터들도 권장하고 방치한 문제였습니다 물론 현 디렉터만의 문제로 치부하기 어렵다는 얘기지 문제가 아니란 의미는 아닙니다
@gamparang
3 жыл бұрын
@@Pelade_MinMeoRi 사실 뿌리 깊은 병폐죠 ㅋㅋ 그래서 손을 못대고 있는 거기도 하고
@lostbutter
3 жыл бұрын
운빨요소를 넣는 이유는 인간의 도박심리 겸 그에따른 수익(도박도 돈이 따르듯) 및 컨텐츠 소모 최대한 미룰수있음( 전반적으로 80-90퍼의 유저가 완성할정도면 보통 1년 정도를 봄 )
@user-sl6cj5se7c
3 жыл бұрын
게임에 돈을 쓰는 사람들은 좋은템을 갖고싶은게아니라 남들이못갖는게 갖고싶은것일뿐... 오랜 제 생각입니다.
@user-cn9nl8kh1t
3 жыл бұрын
엇그제 유튜브 알고리즘으로 떠서 라이브 제외 정주행했습니다. 단순한 게임을 BM 이라는 측면에서 풀어서 설명하니 당장 적용할 수 있는 것들이 눈에 보이기 시작합니다. 큰 공부가 되고 있습니다. 감사합니다.
운빨을 완전히 배제하고 순수한 시간만 투자해서 확정 획득, 확정 강화 가능한 형태로 게임을 운영하려면 정말 수백명의 개발자가 게임 하나에만 매달려도 힘들 겁니다. 개발 속도가 컨텐츠 소모 속도를 도저히 못 따라가요...
@user-nq6sl4tu4t
3 жыл бұрын
시간과 노력으로 확정적으로 최상위 아이템을 얻을수 있는 정가형과 일정 재화를 소모해서 무한정 뺑이의 확률형을 둘 다 겪은 던X가 문뜩 떠오르네요. 지금의 파밍 시스템을 욕하는 사람들이 많긴 해도. 확률형->정가제에서 다시 확률형으로 돌아왔다는건 그만큼 무언가 파밍 시스템을 개편할 이유가 있었다는 이유였겠지요. 오늘도 한 번 더 생각해보게 되는 영상 즐겁게 감상했습니다^^ +오탈자가 거슬려서 덧글 수정을 하면 하트가 사라지는군요, 첨 알았네ㅠ
@user-br4is3zy1q
3 жыл бұрын
안톤시절 유저들이 85제 헬파밍 ㅈ같다 해서 유저말듣고 정가시스템 넣어줬더니 노잼,성취감없다 이러면서 유저 줄어드니 다시 확률형 ㅋㅋ
@magunimaster184
3 жыл бұрын
ㅇㅇ 그래서 던파 95시절이 암흑기였음
@user-ev6nb8cq7i
3 жыл бұрын
그건 그냥 유저 문제입니다
@leejuy00n
3 жыл бұрын
요즘 12강 준대서 복귀해봤는데 전 할렘 테이시절 파밍이 훨씬 나은듯 뭐 현질해서 사지도 못하고 기약이 없는게 너무 싫음
@CRUSHLIKEDOGS
3 жыл бұрын
하트 줬는데 수정해서 개소리 써놓은 경우가 많아서 그럼
@user-zu9jv9wp2f
3 жыл бұрын
목적성은 분명 중요하지만, 당연한 이야기지만 과정이 재미없으면 높은 목표를 향한 동력은 더 쉽게 바닥난다고 생각합니다. 그래서 저는 레이드 위주의 와우 운영이 정말 신물 났었어요. 재미도 없는거 무기 먹으러 택틱 공부해야 했었던게 짜증났거든요..ㅋㅋ pvp는 참 재밌었는데, 레이드에 비해 컨텐츠에 소모하는 시간에 비해 보상이 없었던게 질리게 만들었던 요소 같습니다. 결론적으로 목적을 위해 일하는 게임이 아니라, 재미있게 게임하다보면 보상을 받게되는 게임이 완성도 있을것이라 생각합니다. 게임사가 재밌는 게임을 만들기 위한 인력 투자 가성비보다, 확률로 막연한 목적의식을 유저에게 부여하여 노예화 하는 쪽이 가성비가 좋은것이, 확률제가 존재하는 현실적인 이유라고 생각합니다.
특히 한국은 컨텐츠 소모속도가 개발속도보다 훨씬 빨라서 반복 노가다성은 사라지지 않을꺼 같습니다 ㅠㅠㅠ 대부분의 게임에 PVP가 있는것도 비슷한 맥락인거 같아요 영상에서 말하신것 처럼 순위로 계속 목표를 제시하고 나보다 강한 상대방을 보면서 과금욕구도 부추기니 게임사 입장에선 1석 2조니까요!! 막연하게 생각하고만 있던걸 잘 말해주셔서 오늘두 하나 배우고 갑니당 잘 보고 가요!!
@davidkevin3119
3 жыл бұрын
공대장은 왜 공대장이 되었는가? 란 주제로 해봤으면 재밌을것 같아요~
@rhfjsl
3 жыл бұрын
핵심은, 게임에서 유저에게 끊임없이 목표를 줘야하는데, 새로운 콘텐츠는 개발 준비 기간이 필요하고, 다양한 콘텐츠들도 한계가 있다보니, 운빨 확률 노가다 콘텐츠를 통해서 꾸준히 또 천천히 게임을 즐기도록 하고, 개발 준비 시간을 번다는 것 같네요.
@lee30011
3 жыл бұрын
실장님 말씀은 주먹밥 하나는 부족하니 컵라면 두개를 바치라는 말씀이신거죠?ㅋㅋㅋ
@pjs7461
3 жыл бұрын
악의만 넘치는 기타 다른 유튜브 리뷰랑 다르게 반대의 의견도 납득이 가능하게 만드는 전문성 있는 리뷰 너무 좋습니다.
@jhwij8611
3 жыл бұрын
키 캐릭터 픽업 얘기 ㅋㅋㅋㅋ 듣자마자 바로 확산성 밀리언 아서 생각났네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 요정 추뎀 기사들 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@factman5533
3 жыл бұрын
와 진짜 생각지도 못한거 큰거 하나 배우고 갑니다. 감사합니다🙏
@user-jf2bz8sn1b
3 жыл бұрын
온라인게임은 한마디로 가상세계 현실사회의 축소판임 단 현실과 다른점이 있다면 모르는 사람들이 나의 부모님 안부를 자유롭게 물어봄
@Yuseano
3 жыл бұрын
운빨이 아니라서 생각보다 많은 사람이 목표달성을 끝내도록 만들었지만 다른 게임에서는 볼 수 없는 요소로 사람을 잡고 있는 중소겜...라스트 오리진...
@user-fn2qj9se7m
3 жыл бұрын
음 대충 cd패키지를 파는 게임이라고하면 될거 같으면서도 스팀으로만 출시하는 게임도 있고 어렵내요
@sosoc0404
3 жыл бұрын
우리나라 게임사 아니 모바일 가챠게임 만드는 게임사는 장점중 하나는 자신들의 게임을 하는 유저의 누구인지 그사람들의 니즈는 무엇인지 잘 알고있는 점이지 자기 게임을 욕해도 할 것이라고 알고 있고 밖에서 욕하는 사람은 정책을 바꾸어도 안하는 걸 알고 있지 너티독 같은 경우 보면 저런 가챠 게임은 안 만들지만 자신들의 게임을 하는 유저가 누구인지 원하는게 무엇인지 알빠아니고 그 게임 하지도 않는 사람들을 위해 게임을 만들고 있으자아 그러니깐 그 게임을 바꾸고 싶으면 안하면되는것 이런 가챠게임 만드는 사람들이 가챠게임을 사람들이 모두 깨달아서 가챠게임에 돈 안쓰고 패키지 게임만 한다면 계속 가챠게임 만들고 있을까? 아니 가챠게임 만들던 사람들이 더 먼저 패키지 만들거임 이 게임사는 가챠게임이 돈이 되니깐 만드는 거니깐
@user-wl4xy3un8x
3 жыл бұрын
던파가 궁댕이사건으로 욕먹는 모든 이유가 이 영상 하나에 다 들어가있는거같네요 정말 좋은영상입니다
@user-pq5pp3iw4t
3 жыл бұрын
언제나 좋은영상 잘 보고갑니다!!
@cheayeonglee1470
3 жыл бұрын
한 게임을 지금 근 20년째 잡고있는데, 목표가 끊이질 않아서 그랬나봐요ㅋㅋㅋ 이제 섭종까지 끝없는 목표와 현타의 반복이 기다리는건가ㅠㅜㅜ 이번 영상도 넘 재밌어요!! 순식간에 매몰된 16분ㄷㄷㄷ
@unknown-tw1fn
3 жыл бұрын
지금이라도 빠져나오셈 늦지 않았음
@cheayeonglee1470
3 жыл бұрын
@@unknown-tw1fn 이 답글을 다는 도중에도 게임중이라...흑 전 틀렸어요, 엠시나모님이라도 도망치세요ㅠㅜㅜ
@user-uh5iu6gu7k
3 жыл бұрын
항상 느끼는거지만 삶이든 게임이든 '비교'와'경쟁'만 하지 않아도 많은것이 달라보이는것 같아요. 오늘 영상을 볼때마다 시야가 넓어짐을 느낍니다. 항상 응원합니다.
@molileof2636
3 жыл бұрын
저렇게 천장스펙이 엄청나게 높아버리면 계속하던 사람은 몰라도 시작하려는 사람들은 질려버려서 시작도 안하게 되지 게임수명을 늘리면서도 신규유저는 엄두도 안나게 만드는 양날의 검인듯 인생팔아가며 천장을 찍는다한들 운영자 패치한방으로 자기 노력은 물거품이 되기도 한다 그걸 반복하다가 결국 게임에서 아무리 노력해봐야 영자 손아귀 안이라는 현실을 깨닫고 탈겜을 하게되지 이건 그나마 현명한 사람이고 진짜 흑우들은 평생을 손아귀에서 놀아나다 인생마감하는거지
@Crusader-nd4dq
3 жыл бұрын
게임 밸랜스도 그럼. 기껏 뭐 하나 발굴해서 잘 써먹어봤자 너프한방이면 좆됨. 것도 밸랜스 잘 맞추는 것도 아님. 결국 테두리 바깥에서 테두리를 지배할 수 있어야됌
@PORON_VIS
3 жыл бұрын
언제나 논리정연하게 납득 가능하게 게임 시스템을 설명하는 모습이 존경스럽습니다. 항상 공감가는 말씀만 하시네요.
10:36 이 부분부터 던파하고 거의 비슷하네요 작년 시즌까지만 해도 누구나 꾸준히 지옥파티, 레이드를 플레이하면 언젠가는 최종세팅이 가능하였지만 지금 시즌에서는 오로지 운빨로만 획득해야 하죠 (레이드 클리어 보상에서도 오로지 운빨로만 드랍) 운이 좋다면 단기간에 최종세팅이 가능하지만, 운이 나쁘다면 시즌이 끝날 때까지 레이드를 돌아도 세팅이 안 맞춰질 수도 있죠. 게다가 최종아이템등급인 '신화' 라는 아이템도 운으로 획득가능하며, 이 아이템 내에서도 등급이 나뉘게 됩니다. 아무리 '신화'아이템을 획득하여도, 티어가 낮으면 데미지가 많이 상승되지 않죠. 현재 증폭에 엄청 투자하신 분도 '신화'아이템 등급차이로 랭킹에서 많이 밀려난 상태이죠.(신화 하나로 랭킹 떡상) 지금도 이 운빨메타시즌을 좋아하는 사람도 있고,숙제메타시즌을 좋아하는 사람도 있죠. 게임에서도 컨텐츠를 '운빨이냐 정가숙제이냐' 이걸 선택하고 고르는 것도 참 어려운 것 같습니다. 이 영상 보면서 왜 던파는 파밍을 정가제에서 확률제로 바꾸었을까? 라는 의문이 해결 잘 되었습니다. 이 분 영상은 이해가 잘 되어서 항상 잘 보다가 공감되는 게임시스템보고 댓글 남기고 갑니다. 감사합니다.
@user-gj4nf9ku6j
3 жыл бұрын
RPG게임은 지나치게 공정할경우 오히려 마이너스인 경향이 있는듯. 특히 파밍과 관련해서는 운 의존도가 높은 쪽이 욕하면서도 유저들의 열의를 부르기엔 더 좋은듯한 느낌도..
@여우한테홀려버린혁
3 жыл бұрын
와.. 머지 이거.. 장난아닌데? 그냥 g식백과 영상 좀 보다가 옆에 추천동영상 떠서 몇개 좀 보고있을뿐인데 벌써 매몰되는느낌.. 그냥 귀찮은 마음으로 2배속 틀어놓고 보는데 오우..씟... 언제 한번 각잡고 제대로 정주행 해야겠습니다. 매몰단이 괜히있는게 아니네요 ㄷㄷ..구독.
@user-yy1mn4sw4r
3 жыл бұрын
이건 조회수를위한분석이 아니고 찐 분석이다
@user-yf9tq4xu3b
3 жыл бұрын
실장님과 PD님의 합이 참 좋아요. 딜러와 탱커의 조합 느낌이네요
@jpkonomi
3 жыл бұрын
처음부터 내가 하고싶었던 이야기를 해주네 갠적으로 메이플이 10년전에 스토리 깔끔하게 완결내고 업데이트 중단해서 레전드 게임으로 남았으면 하는 생각도 있었는데 게이머들에게 끝나지 않는 컨텐츠를 제공해야하다보니깐 여기까지 온거라 봄
@user-be8jj2iv1s
3 жыл бұрын
그래서 탈메하고 행복찾음 요즘 너무좋음~^^
@user-tc9dz4hp1j
3 жыл бұрын
넥슨의 끊임없는 초기샘 중 하나 그리고 아직까지 살아남음..
@user-xy4qp2ch9z
3 жыл бұрын
보다보니까 어쩌다가 포켓몬스터 생각이 났는데 생각해보면 14:41은 포켓몬 멀티에서 저 사기 포켓몬 나도 키운다 이런식이고 14:50은 스토리를 다 깨도 내가 원하는 포켓몬을 키우거나, 얻는 등 생각보다 목표로 삼는것도 많긴하네요. 노가다 부분은 알까기, 레벨링 ㅎㅎ
@tart3691
3 жыл бұрын
갖고 싶다... 그의 통찰력!!
@user-pb6kp7wz8i
3 жыл бұрын
이분은 진짜 게임을 플레이해보고 이해도가 높으신게 확 와닿음,, 제발 트오세에서 이분 컨텐츠좀 봤으면,, 똥나무,..
@user-et9ts2pw9z
3 жыл бұрын
선생님, 유익한 강의 잘듣고있습니다 😊
@lilio9767
3 жыл бұрын
솔직히 모바일 게임이 순수하게 자체로 재밌는 구간은 상당히 일부라고 느껴지고. 나머지 게임 시간은 그 게임의 모습을 한 다양한 방법의 도박요소에 꼬라박게 되는듯. 그 게임이 재미있어서 하기보다는 내가 이 만큼 입지를 만든 곳에서 도박을 하고 쌓아온 입지 때문에 도박의 결과물이 더 있어보인다고 느껴지는게 만족감을 주는거 뿐이라는걸. 이제는 오래 잡은 게임들을 내려놓는 횟수가 많아지니 새 게임에 과몰입하기 전에 적당히 끊을 수 있게 됨.
@nyxcr3433
3 жыл бұрын
게임을 여러가지 많이 해볼수록 오히려 과몰입을 덜하게 되죠
@user-le2dz5lu9i
3 жыл бұрын
저는 에픽세븐 아이템 관련해서 나쁘지 않다고 보는데 저는 이거보고 시작했음 템 다똑같은거 보면 프나했지 솔직히 개선된다고 치면은 초기옵만 적당히 높여주면 좋겠음 공 생 방 효적 효저는 4~8 속 1~5 치확 3~5 치피3~7인데 드랍시 적어도 6 3 4 5 이렇게라도 해줬으면 좋겠음
@gupgupsi
3 жыл бұрын
요즘에는 나름 밥값하는 교복템들을 많이 만들어놔서 할만하죠. 예전에는 진짜....
@user-zq9de3wz3z
3 жыл бұрын
게임은 전혀 안하는데 약간 인생 노하우 듣는것처럼 구독중인 분들 ? ㅎㅎ
@brc1794
3 жыл бұрын
라이브 서비스 하는 온라인게임, 모바일게임 말고 시작과 끝이 있는 패키지 게임도 많이 분석해주셨으면 좋겠습니다. 다크소울 영상 되게 즐겁게 봤어요.
@user-xi5ug3nn8m
3 жыл бұрын
사람들이 게임에 시간과 돈과 사랑을 투자하게 만드는 방법이 이런거 밖에 없단 걸 깨달은 후부턴 어느 게임을 해도 마음을 못 붙이는 중
@ksomzd4593
3 жыл бұрын
스팀 게임으로 오십시오
@Total_Syntheses
3 жыл бұрын
모두가 동등하게 최고의 위치에 올라갈 수 있으면 뭐하러 경쟁겜을 해.. 사람들이 잘못 생각하는 게, 모두가 에베레스트 산에 올라가면 모두의 가치가 드높아질 거라 생각하는데.. 실제로는 평균이라는 이름의 해수면도 계속 높아져서 결국은 에베레스트산 꼭대기가 해발고도 0m가 됨. 결국 무가치하다는 거지.
@user-ep6tm5wl4j
3 жыл бұрын
이야~ 띵언
@jhyun1236
3 жыл бұрын
유저들이 지쳐서 나가떨어지는 것까지 고려가 되고 있는걸까 싶긴하네요 에픽세븐 2년 넘게 하면서 요즘은 아무리 노력해도 안된다 싶어서 로그인만 하고 있거든요..
@coshut8138
3 жыл бұрын
운빨 노가다 게임은 욕하면서라도 하지, 정가 노가다는 그냥 재미없어서 사람들이 안 하게 됨
@user-ql1uz6tq2l
3 жыл бұрын
그렇구나
@키마리오
3 жыл бұрын
그 정가 노가다도 허들이 얼마나 높냐에 따라 다르다 생각합니다. 얼마나 시간을 갈아넣어서 얼마나 바뀌느냐 견적이 나왔을때 할만하다 생각되면 하는거죠. 시간대비 성장률이 너무 나쁘면 이거 게임 아님! 하고 손절해버리면 되니까요. 반대로 운빨겜은 너무 순간적으로 운이 나쁘면 역으로 현타와서 꼬접하는경우도 있어요. 두 시스템 모두 장단점이 있습니다.
@user-ox5up1fd4p
3 жыл бұрын
@@키마리오 효과적인 정가제 시스템을 유지할만한 개발력을 가진 게임사가 거의 없는것 같네요. 설령 개발력이 있다해도 확률형 시스템으로 전환하고 다른데 투자하는게 회사 입장에서는 이득이고요.
@hyun-joonkim4043
3 жыл бұрын
모바일게임은 엔드스팩을 랜덤성 없이 쉽게 맞추게 해놓으면 유저들이 금방 떠나더라고요. 컨텐츠가 없다고 욕도 더 쉽게 먹고요. 살아남으려면 어찌보면 어쩔 수 없고 당연한 조치.
@user-pi2wt7yb1m
3 жыл бұрын
노가다 없는 게임은 금방 망한다는걸 보여준 대표적 사례가 초기 블소.
@hyun-joonkim4043
3 жыл бұрын
@@user-pi2wt7yb1m 모바일에서는 스도리카가 있는거 같네요. 직접 해보지는 않았고 지인에게 들었습니다. 그리고 확실히 초기 블소가 그랬다는점 공감합니다. 찬양받다가 슬슬 최종던전 많이 깨기 시작하니까 할게 없어서 이탈하는 유저들.. 개발속도
@user-yg5it1xy9t
3 жыл бұрын
왜 아무도 촉촉 표표복 촉촉 표포복 이거 말 안 하냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이거 한 50번 돌려본듯 존잼 ㅠ
@jellyBBe
3 жыл бұрын
정신차리니 모든영상다봤네요 진짜 귀에쏙쏙 ㅎㅎ 게임이다시보이네요
@hack0azeroth
3 жыл бұрын
'She is Korean'
@U-eun-sung
3 жыл бұрын
She??
@user-njpants
3 жыл бұрын
@@U-eun-sung 1:57
@user-eh7zv4ph5w
3 жыл бұрын
she가 편집했을텐데 스스로 자막 넣었을꺼 생각하니 웃기닼ㅋ
@이슈티르
3 жыл бұрын
오늘강의도 감사합니다 책상을 탁 치게 만드네요
@user-cf1sj2dh2z
3 жыл бұрын
서머너즈워라는 유명한 게임도 한번 리뷰를 해주셨으면 크흠 ㅋㅋㅋ
@user-mi7vo9ix5i
3 жыл бұрын
크흠 너무인정이고
@sin59979
3 жыл бұрын
던파하다 접었는데 요즘은 시간 갈아넣기와 경쟁요소가 많이 없는겜 찾아서 하고 있네요... 게임에 매몰이 많이 되니 제가 생각한 종결후에 오는 현타가 극심하네요 ㅎㅎ 늘 고개를 끄덕이고 가는 채널입니다.
@chup_soso
3 жыл бұрын
보통 게임의 가장큰 진입장벽이 만렙까지의 과정이라고 생각하는데 보통 하루나 이틀만에 만렙찍게 만들고 컨텐츠 즐기면 좋은데 쓸대없이 만렙과정이 긴거같습니다. 알피지하면 만렙찍다가 뉴비들 다 접는것같아요. 만렙과정이 긴것도 이유가 있나요?
@user-vt1wv3jc1x
3 жыл бұрын
rpg라는 장르가 오래가려면 플레이어가 게임에 몰입하고 빠져들 수 있게 해야 합니다. 스토리라인을 따라가고, 세계관을 이해하고, 성장하는 것이 효과적이죠.
Пікірлер: 953