@@user-rb1xz6sh7l 시비 ㅈㄴ 걸고 다니는거 보니까 평소에 시비 걸리는 찐따인갑네
@user-yg6hc8st9v
2 жыл бұрын
패키지와 온라인 게임의 또 하나 차이점은 시간이 실시간으로 흐르는겁니다 패키지는 내가 저장해둔 상태로 게임자체의 시간이 멈춰 있기에, 내가 원할때(충분한 휴식을 취하고) 반복사냥이 가능하지만, 온라인게임은 내가 게임을 멈춘 그 순간 다른사람은 반복퀘 혹은 사냥을 함으로써 나보다 더 앞서나가죠 그래서 온라인 게임의 노가다는 더 힘들게 느껴집니다. 상대 경쟁인 게임이기 때문이죠
@BS-pt8zj
2 ай бұрын
때문에 온라인게임에서의 목표는 남들보다 강해지는 것이 아니라 어제의 나보다 강해지는 걸 목표로 해야 하죠 ㅋㅋ(상대경쟁 게임이 아니라면)
@user-wv9ir9jz2o
2 жыл бұрын
한국형 Mmo는 그냥 단순히 반복하는것만으로도 어떤 성장을 이룰 수 있다는게 즐거워서 하게 되더라구요 28년 달려서 남들 부러워하는 대기업 왔는데 그 안에서 또 공부하고 경쟁하고 그와중에 재태크 공부도 필수고 머리가 터질 것 같은데 그냥 밝고 화려하고 예쁜 캐릭터로 단순한 컨텐츠 반복하는 것만으로 성장하는걸 보고있으면 현실을 조금은 잊게되서 즐거워요
@chivasregal8440
2 жыл бұрын
뭔가 쌓인다는 것에 대한 집착을 해소해주는 만족감이 있죠
@user-jf2xz7kp4f
2 жыл бұрын
저도 mmo할땐 다른 현실고민이 안 들어서 매주하는숙제도 재밋게합니다ㅎㅎ 천천히성장하는게눈에보이는것도 즐겁구요
@monsislao5828
Жыл бұрын
!
@TalesKursped
Жыл бұрын
저도 이러한 이유로 계속 하고있는 것 같아요!
@saefsef3862
8 ай бұрын
사기 1위 노ㅂl 민족 기생 민족 표절 민족 엽기 민족 소국 수준 ㅋㅋㅋ
@user-ku8jv4uq7m
2 жыл бұрын
영상을 보면서 또 하나 느낀 것이 장기적인 서비스 유지를 위해서는 보상의 인플레도 신경을 잘 써야 한다는걸 느꼈습니다. 내가 반복을 통해 얻는 재화가 그 반복을 통해 늘어난 공급량 때문에 가치하락을 동반하게 된다면 반복의 동기부여가 안된다는점. 그래서 게임사는 그 재화를 소비시킬 무언가 장치가 필요한것이겠네요!
@limecats0331
2 жыл бұрын
개인적으로 메이플은 UI나 이펙트 같은 퀄리티 부분도 업데이트가 잘 되서 오래 서비스 됬다고 생각해요 비슷한 시기에 나왔던 귀혼 이런거 보면 예전 그 UI 그대로 가지고 있는데 메이플도 아직도 그런 UI에서 업데이트 안됐으면 반복이고 뭐고 안 했을꺼 같아요
@user-zi6hg8eu4l
2 жыл бұрын
오한별의 빅뱅은 참 명암이 강하지
@user-rz6ts4cn4e
2 жыл бұрын
와 진짜 깜짝 놀라고 대단하시네요 저도 41살이고 어릴때부터 게임을 좋아해서 지금까지도 핸드폰으로 게임을 하지만 이렇게 상세히 종합적으로는 마음속으로만 생각했었는데 이 영상보고 아 내가 그래서 아직도 게임을 지속적으로 하는구나 느낀달까요?쪽집게처럼 제 마음속 느끼는 바를 담은 영상이네요 진심 어릴때 도스 시절부터 게임하던 기억이 새록새록 나네요
@BlackKingSnake
2 жыл бұрын
반복사냥이 지겨울때도 있는데 가끔 그리워지는거 보면 신기하기도 하네요 오늘도 좋은 영상 감사합니다 잘 봤습니다
@AlyKhan8
2 жыл бұрын
반복 플레이를 사람들이 하는 이유 중에 하나는 새로올 업데이트로 추가될 컨텐츠에 대한 기대도 있는 거 같아요. 매력적이다, 재미있다라고 느끼게 되면 반복 플레이를 통한 스펙업을 시도하게 되는 거 같아요. 재미있어보이는 데 내가 반복플레이 안했다는 이유로 즐기지 못하게 되면 싫으니까요. 컨텐츠 기다릴 겸해서 노가다를 하게 되는 느낌
@Leejammin04
2 жыл бұрын
19년 동안 서비스 되는것 만으로도 대단한 게임임에는 틀림이 없죠
@spineinthe2434
2 жыл бұрын
@@user-lh3bp1gz9k 19년동안 꾸준히 욕먹는것도 대단하긴함
@user-lh3bp1gz9k
2 жыл бұрын
내수 이용자 기만질에 추옵조작... 대단한 게임이긴함..
@user-yk2db7kw2e
2 жыл бұрын
@@user-lh3bp1gz9k 메이플이 내수기만이 심한가요? 오히려 해외섭이 더 개판같던데
@ilike4128
2 жыл бұрын
@@user-lh3bp1gz9k 내 경험상 메이플은 한국이든 해외든 공평하게 조지는듯 해외니까 싸게 팔 줄 알았는데 오히려 더 비쌈ㅋㅋ
@user-og2yk9rj4x
2 жыл бұрын
유저 상대로 사기친 시점에서 더 이상 대단하다는 말은 쫌..
@user-vx7or4rg1u
2 жыл бұрын
장기서비스 되는 게임들 보면 반복시스템과 보상의 균형이 어느정도 맞춰진것도 있는데 완화를 잘 조절하는것도 있는것 같습니다 게임사 입장에서 완화를 해줄땐 고스펙 또는 랭커들의 기분도 생각하게 됨 과 동시에 완화를 받는 유저들에게는 완화가 되었다는 만족감이 있어야하는데 이거 조절을 어느정도(모든유저들이 만족하거나 불쾌함이 없진 않을겁니다) 잘 해준다 느낌이 있는것 같습니다
@beruganberugan
2 жыл бұрын
주로 패키지게임이나, MMORPG를 예시로 드셨지만, 사람들이 반복플레이를 하게되는 것엔, 도전,경쟁의식과 그 속에서 전설과 대회와 끊임없이 생성되는 이야깃거리,즐길거리도 그 이유가 될 수 있을 것 같습니다. 한때 대중적이었던 스타크래프트나, 지금도 흥행하는 리그오브레전드도 같은 게임이 그 예가 될 수 있겠네요. 물론 결국엔 이런 게임들도 지속적인 업데이트를 통해 다양성을 추가하고, 밸런스로 조절해나가는 방식도 이어나갔지만요.
@sof5166
2 жыл бұрын
메이플은 사냥(레벨링)에 대한 대가가 워낙커서, 아마 서버 종료할때까지 안나올거같긴 하네요... 다만 요즘은 김실장님 말처럼 레벨링에 대해 부정적인 의견이 많으니 이벤트를 통해 레벨업권 비슷한걸 엄청 뿌려서 완화되긴 했습니다
@user-bv3pw3oe4c
2 жыл бұрын
이런거 너무 좋아요. 게임 유저들과 게임개발자들의 입장차를 서로 이해하고 간극을 줄여줘서 아주 좋아요 굿.
@TOCHIN1
2 жыл бұрын
언제나 좋은 이야기 들려주셔서 감사합니다 :)
@fiction_Cloud
2 жыл бұрын
영상 참 좋네요 반복의 대상과 반복의 보상은 게임 뿐만 아니라 다른쪽으로도 많은 생각이 들게 합니다
@user-rh2vu2xc2k
2 жыл бұрын
피디언니 한번씩 현실에 찌들은 한탄과 답변을 내놓는게 킬포임ㅋㅋㅋㅋ
@paimon4530
Жыл бұрын
ㅋㅋ
@jeenylykken8164
2 жыл бұрын
이렇게 보니 저는 여지껏 게임의 반복적인 부분보다는 스토리나 비주얼을 좀 더 많이 즐긴거 같다는 생각이 드네요. 오늘도 유익한 영상 감사합니다.
@inwol22
2 жыл бұрын
공감. 제가그렇습니다. 효율, 플레이 보다는 감성, 몰입으로 하는경우
@jeenylykken8164
2 жыл бұрын
@@inwol22 RPG 할 때도 "어느 캐릭터가 좋다더라"가 아니라, "이거 재밌겠는데?" 아니면 "오 얘 개성있다", "얘가 신캐인데 신캐로 시작해야지" 쪽을 좀 더 선호하는 경향이 있습니다.
@user-rb6js6eu9g
2 жыл бұрын
반복 퀘스트. 게임마다 다른 방향의 반복 퀘스트를 부여하고 그 반복퀘스트를 계속하기 위해서 게임마다 다르게 새로운 보상, 확률 조정, 새로운 기믹 등을 적용하고 있겠지만, 음... 아직 게임에 대해서 깊게 생각을 한 기간이 짧아서 어떤 것이 저에게 맞는지는 모르겠네요. 오늘도 새로운 생각거리를 안겨주는 좋은 영상 감사합니다.
@user-oh9bn2hb6y
2 жыл бұрын
-메-는 역설적이게도.. 쌓아온 시간 자체가 무기인 셈. 물론 매몰비용으로도 설명이 가능하지만 초반에 쌓아놓은 명성과 인기가 근 20년을 버티게 한 원동력이 아닌가라고 생각함. 요즘 게임이 저따위로 노가다 시키면 다 안하려 할듯. 사냥으로 득템도 사실상 없는 게임이라 노가다의 고통은 하늘을 찌르는데 아웃풋은 턱없이 적은 메소와 젬스톤 몇개가 전부일테니
@user-zz1jz3eb9x
2 жыл бұрын
추억이라는 갬성은 진짜 큰 힘이 있음.
@user-nm3yi5op8g
2 жыл бұрын
@@user-zz1jz3eb9x 뭐라 설명은 못하겠는데 이걸 대체할만한 게임을 못찾고 있어서 못 접는중..
@MCMH0523
2 жыл бұрын
현재 2~30대분들 같은 경우에는 그런 것도 많이 작용한다고 생각합니다. 그런데 저는 현재 학생임에도 제 친구들과 메이플 열심히 하고 있습니다. 뭔가 이 게임에 끌리는 요소가 있는것 같아요. 그래서 결론은 김실장님 메이플 복귀각입니다^^7
영상 잘 보고 갑니다 비교라던가 게임의 예시가 정말 적절하네요 솔직히... 요즘 장기 서비스 중인 게임들은 대단하다고 봄 물론.... 좀 그지같은 게임도 있긴하지만 그래도 그걸 감안해도 정말 서비스를 유지하는게 대단하다는 생각이 듬
@user-ww4kb1yh6s
2 жыл бұрын
몬헌과 록맨의 체인 예시에서 추가적으로 플레이어에게 주는 원동력중의 하나가 넷 중의 어떤 보스만 잡아도 앞으로 할만하다는 인식이 있기 때문에 그 중에 어떤 보스가 내 성향상 그나마 잡기 쉬운지 게임에 대해서 몰입해서 파고드는 흥미와도 비슷한 기분을 준다는 점과 그렇게 한번 특정 보스를 깨고 나면 다른 보스도 괜히 상성아이템 없이 깨보고 싶다는 욕구를 불러일으켜서 자연스럽게 플레이타임을 길게 만들어주는 효과가 있죠.
@ljb8194
2 жыл бұрын
항상 좋은 영상 감사드립니다.
@jaesoonkim8957
2 жыл бұрын
게임 가격대비 만족을 주는 시간은 장르별로 다른거같아요 오픈월드라면 80~100시간이 일반적이지만 스토리에 집중된 일방통행형 게임은 길어야 20~30시간이고 액션게임은 더욱 짧은데 짧다고 안느끼거든요 결국 장르에 맞게 '잘' 만드는게 중요한거지 길이는 우선도가 좀 떨어진다고 봅니다 재밋는 게임 이왕 익힌 컨트롤 오래 써먹으면서 즐길수 있으면 물론 좋지만 도장깨기 하듯이 빨리빨리 깨고 넘어가는 걸 선호하는 사람도 잇구요
@johndilo9922
2 жыл бұрын
100% 공감합니다
@elpresidente124
2 жыл бұрын
저도 개인적으로 MMORPG라고 해서 플탐을 너무 늘리는건 좋게생각되진 않긴 해요. 로스트아크도 그래서 안 하고 있고
@user-dh8or2et3i
2 жыл бұрын
@@elpresidente124 로아는 내실 다하면 할게 별로 없습니다. 반복행위가 거의 주단위여서 일퀘도 3일에 한번씩만 해도 되고요. 물론 욕심내서 캐릭 많이 만들면 피곤할수는 있습니다. 근데 그건 어떤rpg든 다 똑같다고 봅니다. 그냥 본인 성향이 rpg랑 않맞는거 같습니다. 콕 집어서 로아 언급하는건 잘못되었다고 봅니다.
@chivasregal8440
2 жыл бұрын
일방통행형 게임도 짧다고 느끼지 않나요? 그래서 새게임+나 숨겨진 이벤트를 넣는걸로 아는데요 그래도 부족하다고 느끼니 요즘엔 다들 오픈월드 위주로 가는 거구요
@user-fn2qj9se7m
2 жыл бұрын
그건 근대 순전히 개인차입니다
@sssssss-1222
Жыл бұрын
16:21 기무차노의 그 노래덕분에 다들 압니다 ㅋㅋㅋ
@UnKnown-bf1rc
2 жыл бұрын
메이플 같은 MMORPG의 경우는 반복에 대한 보상도 보상이지만 버닝/점핑 이런 것들을 통해서 처음 시작하는 사람들이 반복을 현행유저들보다 덜 하도록 만든 게 크게 작용했다고 생각해요. 제아무리 반복에 대한 보상 어쩌구저쩌구 해도 그건 어디까지나 평소에 이미 반복을 하던 사람들의 이야기지 처음 시작하는 사람들에게 그걸 똑같이 요구했다면 아마 메이플 같은 MMORPG들은 이미 말라죽었을 겁니다.
@kty198222
2 жыл бұрын
메이플은 돈이 되니까 반복해도 그 지루함을 득템의 쾌감이 이기는게 아닐까요 만약 메이플이 현금화가 안되거나 아주아주 낮은 가치였다면 진작에 망하지않았을까요
@ec7594
2 жыл бұрын
@@kty198222 그것도 그거지만 버닝의 유무도 무시할 순 없죠 메이플이 방학 시즌만 되면 연어겜으로서 기능하는 이유 중 하나가 버닝이기도 하니까요. 만약 버닝이 없었다면 리니지 꼴 났을거라 확신합니다. 겜 하려면 처음부터 할 바에 계정사라는 소리 듣는 게임 될 거라고...
뭔가 요즘은 게임들이 규격화되간다는 느낌인게.. 말씀하신 반복플레이에 의한 재화 수급의 만족감이라던가.. 이런 부분이 점점 비슷해지다보니, 저는 개인적으로 분명 다른게임을 하는데, 별 다른게 없다는 느낌도 들더라고요. 중간에 와우를 예로 드셨는데, 확실히 요즘의 흐름이랑은 정 반대의 게임이지만, 그만큼 저같은 사람들에겐 어쩔 수 없는 선택지가 되기도 하네요. 주기적으로 가진 재화의 대부분을 하드리셋 해버리고, 스토리도 지속적으로 나오면서 반복플레이와 1회성 플레이가 섞여있는 이런 류의 게임이 선택할만한게 거의 없네요.
@yachtpark
2 жыл бұрын
패키지지만 반복적인 부분을 주로 하는 토탈워를 제일 많이 하니 참 와닿네요.... 26:20 토탈워랑 같네요 ㅋㅋㅋ 초반에는 자기 유닛 한카드라도 살리려고 수동전투만 하다가 후반되면 자동전투만 누루는 ㅋㅋㅋ
@patrickchoi9120
2 жыл бұрын
대체제가 없다는게 계속하게하는 이유가 아닐까... 대사건 터지고 나서도 조금씩 회복하는걸보면 참... 기묘하다. 메이플하는 유저들은 어마어마한 매몰비용 때문에 그만두지 못하는거 같음.
@hellokr7
2 жыл бұрын
하긴.. 불법토토충, 도박중독자들이 매몰비용때문에 접지 못하는거 생각하면 그럴만 한듯
@user-kl4mw1cp7v
2 жыл бұрын
메이플이 비용적인 매몰은 솔직히 큐브 불필요 옵션 제거 등업 확율 증가 등으로 줄긴 하겠지만 레업하면서 쌓인 시간 생각하면 아찔혀
@burninglime9960
2 жыл бұрын
메이플은 2D 그래픽, 남들과 비비면서 스트레스 받을만한 강제 컨텐츠 없음, 뇌빼고 무지성 게이밍 가능, 꾸준한 업데이트 이 4가지가 가장 큰 강점이고 이게 지금시대에서 대체가 되는게 기껏해야 라테일 뿐인데... 아무래도 메이플에 익숙해져있고 매몰도 되어 있다보니까 이것만 하는듯
@ldue648
2 жыл бұрын
리부트하면 갓겜임 본썹은 진짜 현질안하면 너무 힘듬
@hsc2630
2 жыл бұрын
걍 재밋어서 하는건디 ㅋㅋ 재미없엇으면 진작 망햇지
@user-ji5yp4rc2m
2 жыл бұрын
우마무스메를 하고있는데 반복시스템이 정말 미치겠더군요 모든 요소가 랜덤이라 반복할 수 밖에 없는데 이벤트로 또 반복플레이해야되고.. 얼마안됐는데 벌써 힘듦
@petermoon6559
2 жыл бұрын
꼭 돈을 쓰지 않아도 그만한 게임이 없고 그만큼 다시 키울 자신이 없으면 그냥 계속 접속하는 것 같습니다 ㅎㅎ 매번 새로운 게임 찾는 것도 힘든 일이죠 사실;; (슈퍼셀 데브시스터즈 등등 감사합니다)
@user-xz8cw9kr8v
2 жыл бұрын
검은 사막도 엄청난 노가다와 반복 플레이가 심한 편인데 아직도 많은 사람들이 계속해서 해나가고 있죠 물론 언젠간 천장이 있어 먹을 수는 있지만 그 고통이 너무 큰게 문제였죠 ㅋㅋㅋ 저는 그 고통이 너무 커서 접게 되었네요 ㅋㅋ
@Diakopi1
2 жыл бұрын
실장님의 시선은 언제나 흥미롭네요 좋은영상 감사합니다 개인적인 생각으로는 플레이타임 대비 가격으로 게임의 질을 논하는건 너무 획일화된 기준을 만드는것 같아서 별로 좋아하지 않습니다 저는 플레이어가 그 게임의 값어치만한 경험을 했는지가 중요하다 생각해요 그리고 반복플레이에 지쳐 자동사냥이란 개념이 도입되고 확실히 편해지긴 했지만 그만큼 뭔가 해냈다는 성취감이 줄어들었다고 생각해요 제가 구세대 게이머라서 그런것도 있겠지만 과금이나 운으로 쌓아올린것 외엔 내가 뭘 한게 없으니 뭔가 목표를 잡고 이뤘다고 하더라도 성취감이 잘 안느껴지더라구요
@StingTV
2 жыл бұрын
오늘도 좋은 내용의 영상 잘 봤습니다. 실장님. ㅎㅎ
@friendhahas
2 жыл бұрын
장기 흥행편!! 너무 기다렸어요 ㅠㅠㅠ
@user-ek8hr9qz8q
2 жыл бұрын
게인적으로 메이플은 명성에 기대는 게임같음 계속해서 강해져서 새로운 보스를 잡으면 내가 유명한 게임에서 이만큼 했다! 라는 성취감이 있다고 생각함 물론 성취감은 타 게임에도 있지만 타 게임은 엔딩보면 끝인데 반해 메이플은 무과금으로는 최종보스 어림도 없는데다 메이플이 이벤트로 강해질 기회를 주면 또 새로운 영역으로 강해질 수 있다는게 즐거웠던 것 같다.
@user-kl4mw1cp7v
2 жыл бұрын
리부트 비숍이면 열심히 하다보면 보지않을까
@athanasius1124
2 жыл бұрын
리부트 서버에서는 무과금으로 최종보스 쌉가능. 리부트 이외의 서버에서도 최종보스 가능하기는 해요. 실제로 무과금으로 육성하는 걸 주컨텐츠로 삼은 유튜버가 있었죠. 건강 문제로 떠나긴 했지만, 어쨌든 오랫동안 하면 가능은 합니다만 시간이 오래 걸리는 건 사실이에요.
@xcccwqwqqqrf8143
2 жыл бұрын
리부트 맨날 뭐만하면 그지섭 장애인섭 최근까지도 욕먹었는데 존버 성공해서 오히려 현질땜에 안하는 사람도 최소한으로 쓰면서 할수있음
@user-ss4cr2kc9x
2 жыл бұрын
현 최종보스(칼로스)는 어차피 포스로 막아놨고 현실적으로 검은마법사, 세렌 두 보스가 최종인데 제 친구 소과금 4년차인데 검마 6인팟으로 잡긴 잡습니다...
@user-zx8tj2ie7w
2 жыл бұрын
메이플 현 시점에 보면 정말 너무 과금 영역이 스펙업까지 커지고 코디도 랜덤박스 이중가챠가 범벅이다보니 리부트가 훨씬 스펙덥도 육성도 좋아져버린 현상... 물론 핵과금러는 거래 편한 본섭이 메리트 있겠지만 새로 시작하거나 복귀한 사람은 리부트 우선 고려해볼만 할 듯
@eva-rei
2 жыл бұрын
오늘도 좋은 강의 감사합니다.
@user-et6oz3vo7o
2 жыл бұрын
보면서 위화감을 느껴서 생각해보니 예전에 나온 게임사는 욕을 먹으면서도 운빨노가다 게임을 없애지 않나 라는 영상과 일맥상통한 부분이 있다고 생각하네요 그리고 느껴지는건 얼마 전에 본 예비 게임 제작자를 위한 컨텐츠라는 느낌도 드네요
@n71004
2 жыл бұрын
항상 게임에 대한 의견 영상 잘 보고있습니다. 감사합니다.
@madhailc.1132
2 жыл бұрын
메가맨이 이제 '요즘 애들은 모르는 게임'이 됐다는 거에서 살짝 슬퍼졌어...
@dorothy3991
2 жыл бұрын
완전공감합니다.. 역시 김실장님!
@user-fh8gw5ej2q
2 жыл бұрын
오늘도 게임으로 배우는 경제학!! 감사합니다!!
@chojang__
2 жыл бұрын
메이플은 진짜 그 확률조작논란 터지고 난리가 났는데도 아무일 없다는듯이 하현우 다시 섭외하고 19주년 이벤트 때리는거보고 그냥... 표현하긴 좀 그렇지만 그정도로 좋아해주시는 유저분들이 있으니까 앞으로도 좀 운영 잘했으면 좋겠음
@spineinthe2434
2 жыл бұрын
어떻게 보면 운영을 잘한거죠 환불터진지 1년 넘었나요? 그 사이에 기존유저 좀 빠져나갔지만 아직도 가수초청하고 이벤트 할 수 있다는건 우리는 모르지만 내부적으로 유저들을 달래고 이후 서비스를 잘했다는 반증이기도하죠
@Croatam31
2 жыл бұрын
개인적으로 메이플 여론이 점점 좋아지길래 반신반의 하면서 19주년에 복귀해봤다가 진짜 너무 편하게 바뀌어있어서 얘네 드디어 일 하는구나 하고 기쁘게 복귀한 유저로서 이런 댓글들 볼 때마다 이루 말할 수 없는 복잡한 감정이 드네요. 그 뒤로 사과를 얼마나 했는지 얼마나 바뀌었는지 찾아본적도 없으면서 무작정 까내리는게 보이지만 그렇다고 또 나서서 옹호하기에는 무지성으로 까일만큼 잘 못을 하긴 했으니...
@user-wu9qp5fp7b
2 жыл бұрын
저도 정으로 하는 중인데 환불사태 이후로 이벤트 거쳐오면서 지켜본 결과 뉴비가 없습니다. 들어오는 뉴비보다 템팔고 나가는 유저가 많음. 메이플도 리니지처럼 돈이 많거나 시간들여서 빌드업을 미리해왔던 고인물들만 하는 게임으로 변질되거라 봅니다.
@Hayasakaa
2 жыл бұрын
나쁘게 말하면 유입 신경안쓰고 잡아놓은 애들 더 못빠져나가게 하려고 신경쓴거라고 볼수도..
@user-km6cl1uc8p
2 жыл бұрын
그사이에 많이 달라졌음 금강선땜에 메이플이 살아남 로아는 금강선 잃은건 안타까움 그사람이 있어야 메이플도 더 떡상하는건데
@bunningshouse
2 жыл бұрын
던파도 특이한데 기본적으로 와우 레이드 같은 주간컨텐츠가 메인인데 일간도 피로도 라는 시스템으로 활동자체를 막아서 지루해서 접는 이탈을 강제적? 으로 조절함ㅋㅋ 그대신 일간도 보상이 괜찮은편이고 게임자체가 과금요소도 적다보니 다 캐릭 육성을 하기 쉽고 권장되는게임 메이플은 억지로 늘리는거지 즐기려고 늘리는건 아님...
@miryanta
2 жыл бұрын
100시즌까진 분명 그런게임이었는데 말이죠...
@user-bl8oo6jh6w
Жыл бұрын
그 많은 유저가 억지로 하란다고 한다는거 자체가 갓겜인거임ㅋㅋㅋ
@DaisyRedline
2 жыл бұрын
온라인 MMORPG를 롱런하게 운영하는게 엄청 힘든 듯 기존 유저들에게 사냥에 대한 보상을 만족할만큼 계속 주면서 파워인플레이션 안나게 조절도 해야되고 신규유저 유입은 또 시켜야 하니 초반 구간을 쉽게 지나갈 수 있도록 배려하면서도 기존유저들 반발까지 생각해야하고 시간에 따른 성장치는 롱런하려면 결국 로그 그래프 수치가 맞다고 생각하는데 이것도 적절한 수준으로 조절하는게 엄청 힘들어보임
@luh8178
2 жыл бұрын
몬헌 스토리즈 2를 라이즈보다 더 오래 한 사람으로써 반복 컨텐츠가 내 마음에 들어야 된다는 것도 중요하다 생각합니다. 오늘도 좋은 영상 감사합니다. 작년 말 이후 계획 영상에 올리셨던 파이널 판타지 14 온라인에 대한 김실장님의 시점이 궁금합니다. 꽤 롱런한 게임이고 블리자드 법적 사건 이후 와우저들이 많이 옮긴 게임이거니와 정착한 유저들이 많이 있다는 점에서 파이널 판타지 14 온라인이 어떤 컨텐츠와 재미로 정착시킬 수 있었을까에 대한 생각이 영상으로 올라 왔으면 기대합니다.
@user-fb3ek2ez2s
2 жыл бұрын
지금 시점에서 장기 흥행 성공하는 게임들이 가지는 최대 무기는 게임과 컴퓨터라는거에 많이 익숙하지 않던 초기 시절에 쌓은 추억이죠. 요즘 나오는 게임은 그런게 잘 없어서 미워도 다시한번 해보자 하는게 잘 안되는거 같아요
@kitamo8730
2 жыл бұрын
17:30 게임과 인생은 참 닮아 있는 것 같습니다~ / 인생은 체인 리액션이 거의 없지만...
@myeng456
2 жыл бұрын
던파는 반복 플레이를 피로도로 제한을 걸어버리고 신캐릭터와 새로운 던전 컨텐츠를 계속 추가함으로써 장기 서비스 중인데 이것도 제작진이 참 대단한거 같아요 제가 매번 반복플레이가 지겨워서 접었다가도 다시 돌아오는 이유가 됬어요 ㅋㅋ
@patrickchoi9120
2 жыл бұрын
피로도시스템은 당시만해도 RPG겜에 전혀 안어울리는 요소였는데 지금까지 롱런하는 이유도 그 피로도 시스템때문인거 같음. 하루동안 피로도만큼만 소모하고 다음날 다시하고 유저들은 계속 게임할 거리를 주고 제작진은 개발 시간을 벌고...
@user-sr4dr4fn9k
2 жыл бұрын
키리의 약속과 믿음,던전앤파이터 직원 권한 남용한 사건들을 보면 피로도때문에 살아남았다? 솔직히 공감 안가네요. 피로도+신캐+던전컨텐츠만 본다면 타 게임도 해당되는게 많습니다. 던파만의 강점을 뽑으라면 유사한 게임을 찾기힘든 게임성이라고 생각합니다. "던파랑 비슷한 게임이 뭐있냐?" 물어보면 지금도 답변하기 힘듭니다. 반일 불매운동이 대세일때도 대체가능한 물건은 안팔렸지만 동물의숲,포켓몬,플스5등은 대체가 안되서 잘 팔렸던것처럼 던파랑 비슷하면서 더 잘 만든게임이 안나왔다는게 가장 포인트라고 생각합니다. 대체자가 없으니까 유저가 다시 돌아오는거죠.
@user-sr4dr4fn9k
2 жыл бұрын
@@patrickchoi9120 메이플은 피로도 없이 아직도 현역인 이유는?
@forerunner6030
2 жыл бұрын
@@user-sr4dr4fn9k 메이플은 자동사냥 대신 사냥에서 오는 스트레스를 덜어주는 각종 패치 그리고 레벨링 속도 인플레를 사용했죠. 거기에 일정량이상의 현금이 아니면 시간을 들이는게 더 중요하게 설계했죠
@myeng456
2 жыл бұрын
@@user-sr4dr4fn9k 대체제가 없다는게 큰 이유가 맞는거 같습니다 저도 공감하지만 실장님이 영상에서 대체제가 없다라는 요소는 언급안하셔서 상관없는 얘기 하는거 같아가지고 말씀 안드렸습니다
@cookingbee5901
2 жыл бұрын
패키지 게임의 가격 속에는 플레이하기 위한 기계의 가격도 어느 정도 포함되어 있다 생각해서 영화보다 좀 더 많은 걸 바라는 마음이 있는 것 같아요~
@laurenkylian9974
2 жыл бұрын
PC나 모바일 위주의 온라인 게임을 하는 유저들과 콘솔 패키지 위주의 게임을 즐기는 유저들의 차이인 것 같기도 합니다. 몬헌처럼 제작 소재 몇개 얻기 위해서 다소 반복하는 것 정도까진 큰 상관 없지만 대놓고 숙제처럼 반복하는 게임들은 거부감이 생기더군요.. 뭔가 게임이 마무리되지 않기에 평가도 패치마다 매번 바뀌고 운영사에서 인 게임 재화에 대한 가치 보존에 대한 부분도 훨씬 더 신경써야하죠... 개인적으로는 역시 게임은 마무리가 있어야 한다고 생각하지만... 이런 패키지식으로 마무리 짓고 다시 차기작을 준비하는 것과 하나의 게임에서 계속 과금을 유도하는 방식은 제작사들의 수입과도 직결되는 부분이기도 하죠...
@ljh0412
2 жыл бұрын
진짜 고전적인 로그라이크 게임들에 비추어보면 어떻게 얘기할 수 있을지 궁금하네요. 오직 단판에서만 보상을 얻고, 실력 외에는 누적되지 않는 게임들이다 보니 반복의 보상과 이유를 플레이어가 직접 설정할 수 있는 점이 상당히 다른 것 같아요.
@singclairpark4282
2 жыл бұрын
영상 내용하고는 다른얘깁니다만 와우 레이드를 안해서 공찾으로 레이드를 처음 접했는데 가랄론 킬했을때가 잊을수가 없네요. 북미섭이라 가랄론이 완전 헬이었는데 거의 100트가까이해서 킬 했을때 진짜 그 희열이 엄청났습니다. 이런 유니크한 재미때문에 레이드를 하고 와우를 한다는 생각이 들었습니다. 그때는 보상이고 머고 다 필요가 없더라구요.^^
@hyodamoh3843
2 жыл бұрын
공찾 100트 ㄷㄷ
@singclairpark4282
2 жыл бұрын
@@hyodamoh3843 인벤 게시판에 아직도 글이 있는지 모르겠는데 북미에서는 가랄론 으깨기가 사람들은 평타인줄 알았다는 유명한 이야기가 있었죠ㅋ 공찾에서 으깨기 두번만 당해도 공대 거의 전멸수준 이었는데요, 브리핑할때 누가 아무리 얘기해줘도 배밑에서 딜하는 사람 꼭 있어서 으깨기 매번 당하니 깰 수가 없었죠.ㅋㅋㅋ 제 기억으로는 공찾 한 번 들어가면 4~5트는 기본으로 했는데요, 공찾열리고 보름이상 걸렸던거 같습니다. 가만 생각해보면 100트가 넘었을 수도 있겠네요ㅎ
@hyodamoh3843
2 жыл бұрын
@@singclairpark4282 영웅 명전보다 공찾100트가 더 멋있네요ㅋㅋㅋㅋ 무작위로 만나는 사람들이 마음맞춰서 수백번을 도전하는게요
@user-wn2nn6mj9h
2 жыл бұрын
영상 막바지에 나온 메이플 유저 리스트 중 한명인데... 여기서 갑자기 이렇게 뵙게되어 놀랐습니다ㅎㅎㅎ... 근 몇년간 경험했던 무의식 속 기억들이, 위 영상을 보며 이론화 및 체계화 되는 것을 느끼고 김실장님의 지식에 매우 감탄했습니다 다만 부연설명할 점이 있다면, 메이플에서 '사냥'이라는 부분은 무형의 최종목표지점(=렙 275~280)이 있습니다 메이플은 보스몬스터보다 캐릭터 레벨이 높으면 데미지가 추가적으로 들어가게 되어있는데 이걸 렙뻥이라고 칭합니다. (※ 정확히 말하면, 데미지가 추가적으로 들어가는게 아니라, 데미지 패널티를 없애는 거지만 그냥 이해하기 쉽게 표현했습니다) 대부분의 유저들은 이 렙뻥을 받을려고 대부분 275~280렙까진 찍을려고 어떻게든 아득바득 사냥을 하긴합니다만.... '렙275~280 달성하면 드디어 사냥에서 해방인가?' 라고 물어보시면 그렇지도 않습니다. 사냥을 해서 얻을 수 있는 템(ex 메소, 코젬, 이벤트 코인)이나, 사냥을 해야만 깰 수 있는 일일퀘스트(ex 심볼)때문에 계속 사냥을 하긴하지만... 그래도 예전만큼 하루에 2시간 이상씩 사냥을 안해도 되어서 상대적으로 편안해집니다. 사실 메이플에 있어서 반복행위 중 대표적으론 사냥이 있지만, 그 외에도 너무 많은 반복행위들(ex 시드, 무릉, 농장 등등)이 있습니다. 보스도 매주, 매달마다 잡다보니 이것도 어찌보면 이젠 사냥과 별 다를 것 없는 반복행위이긴하죠. (보스 보상으로 칠흑(=최상위 아이템)이 몇 달동안 안뜨면 진짜 보스 잡는게 메가다 느낌납니다) 이쯤되면 질리고 떠날만하지만, 반복행위 겜 중에 다방면에서 이만한 게임이 없는 것 같아 계속 하는 중입니다. (로아를 최근까지 열심히 햇었는데 아브렐 사이버유격 해보니까 저랑 좀 많이 안맞아서,,,ㅠㅠ) 항상 영상 재밌게 보고있고 앞으로도 이렇게 좋은 양질의 영상 업로드 부탁드립니다. (※ 자동사냥은 PC 메이플에서 나올려면, 대한민국 건국 초기 발생했던 625전쟁급의 하드리셋이 생기지 않는 이상 힘들어 보이긴합니다ㅎㅎ...)
@Awesome-im1sf
2 жыл бұрын
게임계의 교수님
@user-kq5jb2vs9l
2 жыл бұрын
오늘도 게임관련해서 많은 공부 하고가네요!
@WK_1501
2 жыл бұрын
분석력이 정말 대단하시네요 잘 보고 갑니다
@NewDevJasonHwang
2 жыл бұрын
사람들은 한 번의 우연으로 강해지는 먼치킨같은 스토리로 캐릭터와 나 자신이 강해지는 것을 한 번쯤은 꿈꾸기는 하지만 소설도 그렇고 게임도 그렇고 그런식으로 강해지는 주인공을 보면 흥미가 3권정도까지는 유지가 될 수 있을지언정 그 이상 넘어가면 좀 지루해지는데 달빛조각사같은 소설이 그렇게나 장수하고 메이플스토리가 그렇게나 장수하는 것을 보면 반복 플레이 즉 잘 만든 노가다라는 영역에서 최상위권까지 주인공이 치고 올라가는 스토리를 보면 대리만족을 느끼며 큰 인기를 유지하는 것 같다는 생각도 들기는 하네요 ㅎㅎ
@user-vb8nc9iq4t
Жыл бұрын
요즘 메이플은 일퀘로 주는 경험치가 엄청 늘어서 사냥을 굳이 안해도됩니다. 다만 일퀘 경험치는 한정되어있기때문에 더 빨리 성장하고싶으면 사냥을 해야합니다. 사냥은 피로도가 심한대신 남들보다 더 많은 경험치와 돈을 얻을 수 있고, 일퀘는 피로도가 적은것이 비해 얻을 수 있는 보상이 많아서 사냥보다 동기부여가 훨씬 잘되죠 헤비 유저들은 사냥을 오래해서 빠르게 성장하고 라이트 유저들은 일퀘만 깨서 천천히 성장할 수 있도록, 양쪽 모두에게 만족감을 줄 수 있게 일퀘와 사냥이라는 두가지 반복컨텐츠를 적절하게 유지하기때문에 아직까지 죽지않고 장수할 수 있는것같습니다
@초코용
2 жыл бұрын
13:50 상상도 못한 답변 ㄴㅇㄱ
@hiddle4283
2 жыл бұрын
매몰은 못 빠져나오지 아 ㅋㅋ
@ybtv2695
2 жыл бұрын
버섯이 작년 게임 업계 파동의 주역이었지만 나름의 매력이 있었으니 이 정도까지 버틸 수 있었다고 봅니다. 덕분에 작년에 넥슨 주식 싸게 살 수 있고 많이 올라서 저는 소소하게 행복합니다 ㅎㅎ
@user-zi8fp2lm1p
2 жыл бұрын
메이플은 지금 이벤트 때마다 200렙을 기준으로 해서 이벤트를 합니다 141부터 200렙까지는 익성비 (1~10렙사이로 레벨업 시켜줌)관련 이벤트, 200렙 이후부터는 많은 양의 경험치를 주는 이벤트 이 두가지를 통해 사냥의 부담을 많이 줄여줍니다. 메이플다운 방식으로 사냥 부담을 많이 줄여주는데 꽤 괜찮은 것 같네요 ㅋㅋㅋ
@millans_kr
2 жыл бұрын
역시 실장님 최고
@dojc3698
2 жыл бұрын
리니지가 살아남은 이유를 알거같네요 어린이에서 어른이 되어가며 투자가능한 시간과 피로도가 줄어들고 돈은 증가하게된 사람들에게 맟춰 리니지도 18시간 무한 노가다에서 모바일 시장을 잘 참고하여 적합한 대응을 취해서 돈으로 시간을 스킵할 수 있도록 만들었네요. 그 시장이 어떤 평가를 받건 간에 유저의 니즈를 잘 캐치하는 시장이 성장가능성이 더 클수밖에 없다는게 현대 시장의 원리와 같네요. 물론 그사람들도 투자가능한 돈이 한계가 있다보니 그 시기가 끝나면 어떻게 될지 기대가 됩니다.
@soonbinlee4049
2 жыл бұрын
디아블로의 '앵벌이' 행위도 생각나네요. 아이템을 다채롭게 만들고 매력적으로 레버를 당기게 하는 것도 중요한 게임의 한 측면인 것 같습니다
@newverse7
2 жыл бұрын
머리 안 쓰고 하는 단순 반복을 선호하는 사람들도 유의미하게 존재한다고 생각합니다. rpg 게임 유저 중엔 아무 생각 없이 복잡한 머릿속을 비우고 사냥하는 것을 즐기는 사람들도 있습니다.그런 의미에서 메이플의 무지성 사냥, 사냥 중 다른 컨텐츠를 봐도 될 만큼의 단순한 노동이 단점만 있다고 생각하진 않아요. 필수적인 반복은 정말 "단순"해야 의미를 가지는 경우도 있다고 봅니다.
@yujin4495
2 жыл бұрын
우왕 너무좋아♡
@user-bk9of5ef9c
2 жыл бұрын
13:50 겜잘알 pd님ㅋㅋㅋ
@cson3905
2 жыл бұрын
록맨 노래가 저런거였구나를 이제야 알게됐네요 거기다 검은사막 하고있는데 사냥이 1시간만해도 졸립고 지겨웠는데 생각해보면 딱 그렇네요
@user-kd3iv6iz5d
2 жыл бұрын
반복플레이(x) 생활플레이(ㅇ) 게임이 생활이 되가는느낌? ㅋㅋ 왜냐면 반복되는 듯한 내에서도 생각지못한 다양한 일들이 일어나기도 하니까요 현실이면 일어나지 않지만, 게임이기에 일어나는 뭔가가 있다보니 헉피디님 몬헌을 하신다니! 선브레이크 오늘열리는데 하실예정!? 크 록맨 레전드죠, 특히 3의 그 음악구성 거기다 엔딩보면서 나오는 음악은 초레전드 패미컴때도, 에뮬로도 엄청깼던(젤다 link's awakening , 대항해시대2와함께)
@user-ix8ki9lc2q
2 жыл бұрын
16:40 저 그... PD님 제육 잘 볶으시나
@user-vw4pg7kt6i
2 жыл бұрын
레데리2가 명작이고 인생 게임이 된 이유는 엔딩을 보고 나서도 단순히 전투 모드가 아닌 모든 NPC들의 상호작용과 그에 따른 작은 스토리와 디테일이 달라진다는 것 때문이었습니다. 이런 게임이 또 나오기 힘들겠지만 mmorpg 하고는 비교도 할 수 없는 명작!이라는 생각이 들더라고요.
@FunnyTV-wn2cg
2 жыл бұрын
안타깝지만 로스트아크는 그런의미에서 롱런게임이 못될 것이라 예상합니다. 기본적인 일상의 반복에서 재미를 주지못하고 레이드또한 보상의 재미가 크지않기때문에 ....
@HARU-tx1ss
2 жыл бұрын
매번 영상 볼때 마다 분석력에 감탄을합니다. 그 분석력에 부탁드리고 싶은게있습니다. 하지만 도네 및 후원이라도 하고 부탁드리면 좋을텐데 아쉽게도 능력이 부족해서 혹시라도 하는 마음에 댓글 달아요... 제발 마비노기에 대해서 분석좀 해주세요.
@Jungho456
2 жыл бұрын
중간에 맞물리는 상성을 이용한 파밍을 예시로 든 게임 몬스터 헌터와 록맨이 둘 다 캡콤이라는 점에서 재밌네요.
@dlqudgnl
2 жыл бұрын
소금쟁이도 안하다니 PD님은 대단하시다
@user-nf2sk5mq5j
2 жыл бұрын
메이플도 리니지처럼 돈이면 다되는데 레벨업만은 본인 손으로 하는게 다르죠 최종보스까지 가려면 레벨업할수밖에없음 그만큼 사냥시간매몰에 돈매몰에 이 두가지는 무조건 필수임 그만큼 캐릭애착이 생기고 만약에 만렙해제된 그날부터 레벨업에만 집중했으면 아마 그사람은 랭킹 욕심때문에 지금까지 종일 사냥밖에 안했을걸요 레벨업 경쟁도 심해서.. 굉장히 노가다게임임 돈도많고 시간도많아야 할수있는 게임.. 그런 사람 얼마나 될까...
@Bvaluable
2 жыл бұрын
15:45 이 부분 보면서 어? 이거 같은 회사의 록맨 시리즈가 딱 이런 케이스 아닌가? 하고 생각했는데 역시나 언급하시네 ㅋㅋㅋ
@Quad0103
2 жыл бұрын
근래 게임이, 특히 RPG류가 그런느낌이 많이 받아요. 독창성이나 창의성은 볼 수 없고, 어떻게든 플레이시간을 꾸역꾸역 늘려놓은 느낌. 단순히 확률로 나눠서 수십, 수천번을 반복하게끔 만들어놓은 컨텐츠들. 우리는 이제 게임이 아니라 새로운 형태의 노동을 하고 있습니다.
패키지 유저로서 35인데 10~20시간이 오히려 큰 부담없고 적당히 좋다고 요새는 느껴지네요 ㅋ
@user-ew3ft4ko8y
2 жыл бұрын
몬헌 몹 반복해서 잡는 이유는 그냥 몹 잡는게 재밌고 실력 늘리는게 재밌는게 더 큰 것 같음. 초주인도 장비 안줘도 잘만 잡잖아요.
@user-oz3ru5wg6n
2 жыл бұрын
실력 이야기 공감갑니다. 캐릭터가 아니라 플레이어가 성장하는 게임이 진짜 재미있죠. ㅎㅎ
@user-ih9nt3oc8q
2 жыл бұрын
것도 있고 몬헌은 잡스러운 노가다 사냥은 다 없애버리고 보스몹에 전부 몰빵시켜서 오히려 좋아
@freakinchicken
2 жыл бұрын
소울냄새가 난ㄷ..
@user-ng8mw3gv9x
2 жыл бұрын
메이플 스토리는 빅뱅이후 이건 내가 알단 메이플이 아니야 하고 욕했는데 사실 나중에 생각해보면 그냥 사냥이란 무한한 반복행위에 지쳤었네요. 대항온도 다양한 컨텐츠와 스킬작의 향수로 복귀해도 소비되는 항해시간이 너무 길어 하루만에 접곤하죠. 어느새 반복이 힘든 몸이 됐네요,당시에는 넷플릭스가 없어도 만화책하나 들고 게임하다 한장 넘기고 곁눈질하며 보는 등 게임의 지루함을 이겨냈던거 같은데 말이죠.
@user-be1sh2gw2g
2 жыл бұрын
22:27 와우는 그래도 막공은 무득 골팟, 정공은 포인트 모아서 다음을 기약할 수 있어서 계속 할수 있었던듯용 여담이지만 가끔 막공짜서 공장잡고 골드 닌자하던 빌런들 생각나네요 ㅂㄷㅂㄷ
@user-if9vb4gi3l
2 жыл бұрын
북미쪽 웹을 보니까 한국게임이 노가다를 강요하는 원인을 P2W이 목적이여서라고 보는 사람이 많았더군요. 뭐 현실은 그냥 플레이어를 묶어놓려는게 목적이고 P2W는 부수적으로 따라온거지만 말이죠
@user-ju9pp8ft3h
2 жыл бұрын
노가다 근본이 디아블로 아니던가
@user-hs1nx7wr8g
2 жыл бұрын
디아 헬메피랑 헬카우방 뺑뺑이 생각하면 개씹노가다도 북미가 원조아님??
@Ka-Eze
2 жыл бұрын
어느정도는 맞는 말같은데 재미도 없는데 강제/반강제로 시켜놓고 "하기 싫으면 돈주던가" 하는게 많이 보여서
@user-zx8tj2ie7w
2 жыл бұрын
우리나라 겜에 페이투윈이 부각된 느낌이긴 하죠 특히 리니지나 메이플 같은 게임은 아예 스펙업 코디에도 랜덤박스 이중가챠가 눈에 보일정도로 배치돼 있으니 유저가 많거나 재밌어서 유명하다기보단 서양 유저 사이에서 페에투윈으로 유명하더라구요.
@user-if9vb4gi3l
2 жыл бұрын
@푸꾸미 걔네들 말하는걸 보면 시간적 매몰의 언급을 안하거군요. 그냥 스킵팔려고 노가다 넣었다고만 말을하고 (물론 slg 게임의 경우 맞는 말이긴 한데 mmo의 경우에는 그닥) 우리나라 게임은 사실 p2w이 정착하기 이전부터 노가다가 지금보다 심하면 심했지 적지는 않았는데 말이죠(빅뱅전 메이플 생각하면 끔찍)
메이플은 연어 유저들이 참 많죠 그래도 운영진이 조금씩 노력하고는 있지만 버닝에 이끌려 찾아왔다가 방학이 끝나면 폐사하는 사람들도 많음 ㅠㅠ
@voo6002
Жыл бұрын
현실을 어느정도 잊고 나름대로 반복이지만 현실과는 다르게 조금씩 숨만 쉬고있어도 성장하는게 보이니 재밌다가 지금 살아남은 메이플 같은 게임들의 특징
@moon-kh9le
Жыл бұрын
전 메이플을 250찍고 현생 때문에 당분간 접기로 했어요 근데 최근에 하이퍼 버닝이라고 250을 내주더라구요 신규 유저 및 라이트 유저들을 위한 좋은 방법이었다고는 생각하지만 한편으론 좀 허전한 기분이었는데 김실장님 영상보고 왜 그런 기분을 느꼈는지 확실히 알거같아요 이래저래 씁쓸하긴 하네요 하지만 게임이 이제 길게보고 사냥의 피로도를 줄여주는 방향으로 간다니 그건 잘 한거 같더라구요 생각해보면 메이플만큼 사냥에 매몰되는 미친 구조가 있었나 싶네요 ㅎㅎㅎ 멀리서보니 희극이네요...
@user-ku8jv4uq7m
2 жыл бұрын
반복의 형태가 관계의 매몰을 헝성할 수 있도록 게임을 설계하면 마찬가지로 관계의 매몰 또한 반복플레이를 유지하게 만드는 수단이 될수 있겠네요. 실질적으로 게임사가 주는 보상이 아닌 보상의 결과물이 다른 유저의 선망 ? 또는 동경? 존경? 같은 심미적 보상 언제나 무릎을 딱치게 만드는 분석이십니다
@user-bh3zo2mb1r
2 жыл бұрын
개인적으로 가장 베스트는 사냥 자체에서 만족감을 충분히 얻고 보상은 보조적인 측면으로 스팩업은 빠르게 끝나고 그 후론 수집과 다양성을 챙기는 용도로 끝나는것. 아직도 몬헌을 하는 이유죠
@samerong
2 жыл бұрын
몬헌이 갓겜인 이유
@user-bv3cy6xp2g
2 жыл бұрын
메이플이 수동 사냥 방식을 택했음에도 살아남을 수 있는 이유는 사냥을 어디까지 할 건지 단계별로 분리를 잘 해놔서라고 생각해요. 메이플은 기본적으로 일퀘로 경험치와 심볼(축적할 수록 강해지는 아이템)을 얻을 수 있고, 이후 '재물 획득의 비약'이라는 아이템의 지속시간 2시간을 기준으로 사냥 단위가 나누어져 있습니다. 경험치와 심볼은 현질 불가, 이후 재획은 현질로 매꿀 수 있죠.
@hellokr7
2 жыл бұрын
경험치도 부주쓰면 해결임 ㅇㅇ 심볼만이 시간적 제한이 있음 그래서 어센틱심볼로 소모속도라는 명분하에 막아두는거 그런 점에서 억지로 막아둔다 컨텐츠없다 이러면서 욕 많이 쳐먹었지
@believenasdaq
2 жыл бұрын
16:42 김실장님이 쓰러지지않아
@user-ox4tx1xm6u
2 жыл бұрын
감사합니다 이 영상도 메이플 사냥하면서 잘 보고 있습니다
@user-ot5hk9wq5i
2 жыл бұрын
그냥 게임에서 득템이없어진 이후로 장기적으로 가는 온라인게임은 사라졌다고 생각듬 이게 영상에서말한 보상의 개념인데 장비를먹어도 이젠 귀속이되고 유저들이 서로 거래를하면서 시장이 활성화되고 거래자체에 재미를 느끼고 커뮤니티가 생성이되면서 장기화가는거라고 생각듬
@lmong1118
2 жыл бұрын
게임에서의 득템은 쌀먹으로 대표되는 현금화를 제외하면 아이템의 거래측면은 중요하지않음 오히려 각 아이템의 가치를 보존하여 오래 끌고가기에는 상대적 매몰비용이 큰 귀속화가 훨씬더 좋은 방안임 그리고 그 방법이 게임사에도 훨씬더 직접적인 수익으로 이어져서 롱런할 자금적 여유가 생길수있는거고
@JOGUNCOM
2 жыл бұрын
실장님 목소리에 빠져든다...내30분...
@user-sy5qf9of4c
2 жыл бұрын
장기 흥행에 성공한 게임들은 내가 언제가도 준비되어 있을 뿐만아니라, 내가 게임 안에서 무언가를 구매한다라고 하면 그 재화가 창출하는 가치는 거의 무한에 가까움. 더 롱런할거란 믿음이 있으니까. 당장 구매했을 때는 일정 금액을 지불했지만 내가 이걸 가지고 앞으로 더 높은 보스나 컨텐츠를 오랫동안 이용하면 편익이 무한.그래서 롱런하는 게임은 더 롱런할 수밖에 없는거같음. 게다가 오래하다보면 개인의 리텐션이 높든 낮든 거의 일상이 되어버려서 더 이탈없이 하는듯
@user-ve2bc1sm2u
2 жыл бұрын
3:50 영화는 영화 관람을 위한 모든 하드웨어를 영화산업에서 제공하지만, 게임은 게임 플레이를 위한 모든 하드웨어를 플레이어가 준비해야 하는 차이가 있죠.
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