이득은 일정하게 기대되는 것이 아니라 변칙적으로 제공돼야 더 큰 재미로 돌아오겠죠? 삼토바이 같은 부정적인 경험 제공도 전략적으로 좋은 설계라고 생각합니다. 그 리스크를, 스트레스를 견디고 리턴이 돌아오면 훨씬 재밌을 테니까요. 리스크에 따라 이후 경기 운영도 달라지게 만드니 임기응변을 요구하게 되고요. 선택지를 어떻게 줄지 설계하는 게 배틀 로얄 장르의 핵심인 거 같아요.
@GameDesignerYuriring
16 күн бұрын
완전 동의합니다! 너무 좋은 답변 감사해요!❤
@user-lb1uf8ye8t
16 күн бұрын
라이브 프로젝트를 뛰는 뉴비 기획자인데 지시 사항 그대로 만드는 작업만 하다 보니 제대로 생각 못하던 내용이네요
@GameDesignerYuriring
16 күн бұрын
도움이 되었다니 기뻐요♡
@Curse_of_Leo
16 күн бұрын
유리링은 버미육이다. 안 그러면 왜 음성이 확 들어보자마자 기계음 같겠냐?
@GameDesignerYuriring
16 күн бұрын
회사에 겸업 금지 조항이 있고 유튜버도 이에 해당될 수 있어 정체가 밝혀지지 않도록 조심하고 있는 것 뿐이에요 뭐든 한 가지 이유만 있는 건 아니랍니다🤭
@Curse_of_Leo
16 күн бұрын
이게 왜 맞춤 동영상에... 내가 어렸을 때 게임 개발자가 되고 싶었지만... 지금은 아니예요.
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